2,207 research outputs found

    Les quatre concepts de l'informatique

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    Quand on e nseigne une discipline, il faut veiller à en respecter les équilibres internes, afin que les contenus enseignés donnent une image fidèle de la discipline elle-même. On propose ici l'idée que, l'informatique est structurée par quatre concepts : algorithme, machine, langage et information, et on insiste sur l'importance de respecter l'équilibre entre ces différents concepts dans la conception d'un programme d'enseignement de l'informatique au lycée

    Retour sur interactivité

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    Cet article discute de l'interactivité sous trois éclairages de nature différente. Dans une première partie, l'auteur tente de renouveler la définition de l'interactivité dans ses rapports à la simulation de la présence humaine. Une deuxième partie s'attache aux enjeux éducatifs propres à l'interactivité, cherchant à montrer pourquoi et comment devrait s'imposer un objectif central consistant à favoriser, entre autres, le « devenir auteur » des générations montantes. La troisième partie porte sur le récit interactif. L'auteur fait apparaître qu'à travers les questions de la séquentialité du récit, des temporalités de sa réception, de la présence de l'interlecteur dans la narration ou de l'irruption d'un tiers le programme dans la relation auteur/lecteur, ce sont toujours des théories fictionnelles de la vie qui se tiennent en arrière-plan.This article presents a discussion of interactivity from three very different viewpoints. In the first section, the author re-examines the definition of interactivity as it is related to simulation and considering human characteristics. A second section presents educational issues related to interactivity and attempts to show both why and how to promote a central objective which facilitates "becoming an author". The third section describes interactive narrative which reveals that through questions about narrative sequences, aspects of temporality, presence of the reader or the program in the relationship between author-reader, that "fictional theories" about life are always present in the background.Este articulo discurre sobre la interactividad desde très puntos de vista de diferente naturaleza. En la primera parte, el autor ensaya de renovar la definiciôn de interactividad en Io que hace a su relaciôn con la simulacion de la presencia humana. En la segunda parte, encara los desaffos educativos propios de la interactividad, buscando mostrar porqué y como deberia imponerse un objetivo central destinado a favorizar, entre otros, el "convertirse en autor" de las generaciones montantes. La tercera parte trata sobre el relato interactivo, el cual révéla que mas alla de las cuestiones de secuencialidad, de las temporalidades de su recepcion, de la presencia del interlector en la narraciôn o en la irrupcion de un tercero - el programa - en la relaciôn autor/lector, son siempre las teorias de Io fîctivo que se encuentran como tela de fondo del relato.Dieser Artikel bespricht die Interaktivität aus drei verschiedenen Blickwinkeln. AIs Erstes unternimmt der Verfasser, die Interaktivität in ihrem Zusammenhang mit der Simulation eines menschlichen Gegenübers neu zu definieren. Dann erôrtert er die Bedeutung der Interaktivität fiir die Erziehung und versucht darzulegen, weshalb und wie sich die Förderung des "Autor-Werdens" der kommenden Generationen als Hauptziel durchsetzen sollte. Im dritten Teil wird das interactive Erzählen untersucht, durch das klar wird, dass jenseits der Fragen der sequentiellen Eigenschaft des Erzählens, der Temporalität der Rezeption, der Existenz eines "Zwischen-Lesers" in der Erzählung oder des Eindringens eines dritten Elementes - des Programms - in die Autor-Leser-Beziehung immer die fiktionalen Theorien des Lebens im Hintergrund stehen

    DĂ©fis pour le GĂ©nie de la Programmation et du Logiciel GDR CNRS GPL

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    National audienceCe document a été élaboré dans le cadre du groupement de recherche CNRS " Génie de la Programmation et du Logiciel " (GDR GPL) sous la direction de Laurence Duchien et de Yves Ledru, avec la collaboration des groupes de travail du GDR. Après un résumé synthétique des différentes contributions, ce document présente des problématiques qui ont été identifiées comme particulièrement importantes dans les années qui viennent dans les domaines du génie logiciel et de la programmation. Sans faire un recensement exhaustif, le repérage effectué par les groupes de travail du GDR GPL contribue à une cartographie du positionnement français et suggère plusieurs thématiques stratégiques dans ces domaines

    Vers l'utilisation de DSL et de langages dynamiques en entreprise : une Ă©tude de cas avec Groovy

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    Tout comme l'indique Whorf, nous analysons le monde à l'intérieur du cadre sémantique de notre langue maternelle. Il en va de même pour la résolution de problèmes à l'aide de langages de programmation. Les possibilités offertes par un langage et sa syntaxe façonnent notre conception du domaine du problème. Ainsi, si la langue forme notre pensée, les mots qui la composent ne sont parfois pas suffisants pour exprimer toute la richesse de nos idées. Par exemple, les spécialistes de domaines particuliers utilisent souvent un jargon. Pour s'en convaincre, il suffit d'écouter la conversation de deux professionnels d'un domaine qui nous est inconnu. Nous constatons qu'ils ne parlent pas tout à fait la même langue que nous. Ils s'échangent des idées et discutent de concepts en utilisant des mots et des expressions qui semblent étranges. Ainsi, les experts d'un même domaine développent leur propre jargon i.e. un langage spécifique à leur domaine d'affaire. Cette nouvelle langue leur permet de communiquer leur pensée de façon rapide et précise sans s'encombrer des détails et des lacunes de la langue « hôte ». Dans le présent travail, nous posons un regard sur les constructions linguistiques permettant la remise en valeur de la construction de langages spécifiques à un domaine d'affaire (DSL) : système de types dynamiques, métaprogrammation et éléments syntaxiques divers. Nous réalisons un survol des DSLs. Que sont-ils? Quand, comment et pourquoi les construisons-nous? Nous voyons aussi quelques patrons de conception de DSLs. Finalement, nous appliquons la théorie exposée à un problème réel. Nous montrons les avantages apportés par l'élaboration et l'utilisation de DSLs dans le cadre du développement de logiciels. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Langages dynamiques, DSL, Métaprogrammation, Groovy

    Comment développer des outils généraux pour l’étude des instruments de musique numériques ? Un prototype en JavaScript pour l’investigation de programmes Max [How to Develop General Tools for the Study of Digital Musical Instruments? A JavaScript protoype for the investigation of Max programs]

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    La musicologie des pratiques électroacoustiques reposant sur des dispositifs numériques peut largement s’appuyer sur l’étude des environnements informatiques eux-mêmes. À partir d’un prototype de visualisation et de navigation de programmes Max écrit en JavaScript1, cet article interroge la possibilité et l’utilité de développer des outils permettant une investigation organologique dépassant le cadre d’une seule étude de cas

    Informatique, numérique et multimédia : quelques mythes récurrents en didactique des langues

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    Autorisation No.2099 : TIPA est la revue du Laboratoire Parole et LangageThis article intends to examine first of all the relations between learning and multimedia means through a brief historical view of the evolution of information and communication technologies; then it indirectly puts the question as to whether multimedia changes the opportunities of teaching and learning a living language drastically. Beyond the technical, scientific and didactic aspects, various problems - of a physiological, neurological and cognitive nature, for example, or even legal - are evoked in the course of the text, all in connection with the central question of multimedia applied to the teaching/ learning of French as a foreign language.Cet article se propose d'examiner tout d'abord les relations entre apprentissage et moyens multimédias à travers une vision historique succincte de l'évolution des technologies de l'information et de la communication puis pose de manière indirecte la question de savoir si le multimédia change d'une manière fondamentale les possibilités d'enseigner et d'apprendre une langue vivante. Au-delà des aspects techniques, scientifiques et didactiques, sont évoqués au fil du texte des problèmes très divers, d'ordre physiologique, neurologique et cognitif par exemple ou encore juridique, tous en relation avec la question centrale du multimédia appliqué à l'enseignement/apprentissage français langue étrangère
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