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    Vom Anschauen zum Hinschauen. Zum Lernen mit digitalen Medien am Beispiel der Computerkunst

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    Digitale Medien besitzen Eigenschaften, die es Lernenden erlauben, neue Zugangsweisen zur Welt zu entdecken. Das ist eine gewagte Behauptung. Wir werden versuchen, sie nĂ€her zu begrĂŒnden und ihr Gestalt zu verleihen. Wir tun dies anhand von Beispielen aus dem Bereich der Computerkunst – anhand technischer Bilder. Wir setzen dazu bei VilĂ©m Flusser (1999) an, der uns darauf hinweist, dass technische Bilder anders zu verstehen seien als traditionelle. Dieses VerstĂ€ndnis der technischen Bilder möchten wir auf den besonderen Charakter vieler Computerdinge hin verallgemeinern. Dies fĂŒhrt uns zu VorschlĂ€gen zur Gestaltung von digitalen Medien fĂŒr Lernumgebungen, insbesondere ihrer Eigenschaft der InteraktivitĂ€t. Wir enden mit einem Beispiel der praktischen Umsetzung einer konstruktivistisch fundierten Lernumgebung aus unserem Forschungsprojekt COMPART: Ein RAUM FÜR DIE COMPUTERKUNST. Abschließend fragen wir nach der Eignung der Terme Flussers in Bezug auf dieses Projekt

    Algorithmic Art in the School Curriculum: Thinking beyond disciplines

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    Die algorithmische Revolution hat bewirkt, dass heute viele Menschen einen leistungsstarken Computer bei sich tragen und zu Hause weitere stehen haben. Diese Computer sind mit dem Internet zu einem populĂ€ren Medium verwachsen. Mit der UmwĂ€lzung der technischen Grundlagen aller Kultur geht einher eine neue Art des Denkens: Das algorithmische Denken. Nur wenige sind sich bewusst, dass diese Art des Denkens ein Denken auf das Berechenbare, auf die Maschine hin ist – und somit ein Denken der Verengung. Der FĂ€higkeit des Menschen zur immer fortgesetzten Interpretation setzt die Maschinenwelt die Notwendigkeit der einzigen Determination entgegen. In diesem Widerspruch bewegt sich aktuelle Kultur. In der Kunst begegnet verengende Algorithmik erweiternder Ästhetik. In der ĂŒber fĂŒnfzig Jahre alten algorithmischen Kunst treffen sich beide. Darin sehen wir Chancen fĂŒr Bildungsprozesse. Was sollen junge Menschen ĂŒber Wirkungen ihrer Art des Kommunizierens wissen? Wie können sie verstehen, dass das, was sie stĂ€ndig tun, nur funktioniert, weil Algorithmen und Datenstrukturen es bewirken? Wie können sie zur semiotischen Schicht der Wirklichkeit gelangen, die der Simulation und Vorbereitung physischer Wirklichkeit dient? Immer schon gehören Simulation und Automatisierung zu den Aufgaben der Informatik, Algorithmen und Datenstrukturen sind ihre Mittel. Immer schon gehören inhaltliche Gestaltung und instrumentelle Anwendung zu den Aufgaben von Medienbildung. Was davon muss heute in allgemeine Bildung eingehen und wie? Diese Frage beschĂ€ftigt uns im Zuge der aktuellen EinfĂŒhrung von Informatik bereits in der Grundschule. Dieser Essay befasst sich mit dem «algorithmischen Denken», das fĂŒr das VerstĂ€ndnis der digitalen Technik grundlegend ist. Wir diskutieren dabei die Eignung von Werken aus der algorithmischen Kunst. An Beispielen zeigen wir, wie algorithmisches Denken beim Betrachten von Kunst gelernt werden, und welche Rolle algorithmische Kunst dabei spielen kann. Wir bewegen uns auf der Ebene fachlicher Kompetenzen. Dabei wird deutlich, dass wir fĂŒr Bildung das Fach hinter uns lassen mĂŒssen.As a result of the algorithmic revolution, many of us are now carrying a high-performance computer in their pockets, and have others waiting at home. With the Internet, these computers have been integrated into an attractive medium. A new kind of thinking is emerging with this unique turn-over of all the technological infrastructure of culture: algorithmic thinking. Only few realise that this kind of thinking is a thinking towards computability, and to the machine. As such it is narrowing thought. Humans are capable of continued interpretation without limits. The world of machines, on the other hand, must necessarily limit interpretation to unique determination. Current culture is caught in this contradiction. In art, closing-down algorithmics encounters opening-up aesthetics. In algorithmic art, now more than fifty years old, both meet. In this encounter we expect chances for educational processes. What should young people know about impacts of their way of communicating? How can they come to understand that their way of communication depends on the permanent activity of algorithms and data-structures? How can they see that a semiotic layer of reality is simulating and preparing for the changes of the physical world? Simulation and automation have always been subject matter of computing, algorithms and data-structures are its means. Design of contents and instrumental use have always belonged to media education. What of this must today become part of a general education, and how? – We are concerned about this question in the context of introducing the discipline of computing in primary school already. This essay is about «algorithmic thinking» which is basic for an understanding of digital computing. We show examples of how to learn algorithmic thinking by studying works of art, and what role there is for algorithmic art, in particular. Our discussion is on the level of disciplinary skills. But we see how important it becomes to leave behind the confines of discipline if we want to achieve good general education

    Zur Notwendigkeit der Bestimmung einer auf Digitale Medien fokussierten Medienkompetenz und Medienbildung

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    Die neuartigen Herausforderungen an Bildung aufgrund der Digitalen Medien erfordern einen theoretischen Rahmen, der Prinzipien und Spezifika der Digitalen Medien berĂŒcksichtigt. Darauf zielt dieser Beitrag. Er wird dazu zunĂ€chst skizzieren, worin die Spezifika Digitaler Medien liegen, um danach zu analysieren ob, wie und in welchen Kontexten diese von der MedienpĂ€dagogik aufgegriffen werden. Dazu werden verschiedene Perspektiven der MedienpĂ€dagogik einer Analyse unterzogen: Perspektiven auf Medienkompetenz, Medienbildung und MedienliteralitĂ€t. Aufbauend auf dem zu ziehenden Fazit, dass die technologischen Grundlagen und spezifischen Herausforderungen der Digitalen Medien bislang in Bildungskonzepten wenig berĂŒcksichtigt sind, werden im zweiten Abschnitt die Bildungsrelevanzen und -potenziale einer solchen Perspektive herausgearbeitet, um als Konsequenz auf die Bedeutungen von «Digitaler Medienkompetenz» und die Notwendigkeit einer Konzeption einer speziell auf Digitale Medien ausgerichteten «Digitalen Medienbildung» zu argumentieren

    Die FĂŒlle des Konkreten am Skelett des Formalen

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    Softwaresysteme sind eine effektive technische Strategie zur Herstellung erfundener Wirklichkeiten. In unserer digitalen Kultur handeln programmierte Systeme bereits in betrĂ€chtlichem Maße anstelle von Menschen. Dabei gelingt wechselseitiges Aufeinander-­‐ Reagieren von Menschen und programmgesteuerten Apparaturen nur dort, wo Software und Anwender sich auf einen gemeinsamen, oft unsichtbaren Kontext beziehen. Noch weiß die Apparatur nichts von ihrem Tun, es werden lediglich externe Ereignisse registriert und diese mit inneren ZustĂ€nden zu Antworten und Reaktionen verrechnet. Die elektronische Hardware fungiert dabei als Substrat und offenes GefĂ€ĂŸ, das unterschiedliche Programme aufnehmen und so unterschiedliche Logiken der Interaktion realisieren kann. Im Programm selbst finden wir nur ein Spiel von Zeichen, das GrĂ¶ĂŸen und Symbole nach festen Regeln in Beziehung setzt und das Ergebnis in den Displays anzeigt oder mit Hilfe von Aktoren in Handlungen ĂŒbersetzt. Wie aber halten die Zeichen die Verbindung zur Welt? Oder andersherum: Wie kommt ein StĂŒck Welt in die Maschine? Am Beispiel der Geometrie wird in groben ZĂŒgen nachvollzogen, welche Abstraktionen, Idealisierungen und Modellvorstellungen im Spiel sind, bis geometrische Primitive als manipulierbare Objekte im Computer zur VerfĂŒgung stehen. Die verschiedenen Abstraktionsebenen, vom Anwendungsmodell ĂŒber verschiedene formale Spezifikations-­‐ und Softwareebenen bis zum binĂ€ren Prozessorbefehl sind ein gut untersuchtes Feld im Software-­‐Engineering. Doch die Quantifizierung und Formalisierung markiert nur den Weg in die Maschine und damit nur die HĂ€lfte der Strecke. Im Vollzug des Rechnens findet eine Konkretisierung und Rekontextualisierung des Formalen statt. Zeichen werden rĂŒcktransformiert in Kontingenz und wahrnehmbare QualitĂ€t. WĂ€hrend im Zuge der Abstraktion eine radikale SĂ€uberung des modellierten Weltausschnitts erfolgt die alles Sinnliche entfernt, sehen wir beim Prozessieren der Algorithmen die Umkehrung. Das nackte Skelett wird wieder angereichert und die ganze FĂŒlle an Gedanken, GefĂŒhlen und Interpretationsmöglichkeiten entfaltet sich aufs Neue. Doch wird nicht zurĂŒckgepackt was ehemals weggenommen wurde, sondern Anderes, das sich aus unterschiedlichen Quellen speist. Hier, in den Leerstellen der formalen Beschreibungen, nisten wesentliche Anteile des Reichtums, der Vielfalt und QualitĂ€t des Digitalen. Das Formale und das Konkrete dĂŒrfen aber nicht als Widersacher im Ringen um FĂŒlle und Ästhetik betrachtet werden, sie bilden ein kraftvolles Gespann. Kluger Umgang könnte darin bestehen, die prinzipiellen Grenzen und Möglichkeiten des Formalen zu kennen, sich der instrumentellen Vernunft aber nicht auszuliefern, sondern sie in ihrer Wechselwirkung mit dem Konkreten zu untersuchen und fruchtbar zu machen.Quantification, formalization, and functionalization of our lifeworld are marking the way of the concrete into the machine. But in the process of calculation the phenomenons and contingencies come back. Here we consider this dependencies on the real world

    Informatische Aufgabenbereiche der Medienbildung

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    Die Spezifika computerbasierter Medien sind bislang zu wenig in Konzepten zur Medienbildung berĂŒcksichtigt. In dem Artikel werden aus informatischer Perspektive Aufgabenbereiche erarbeitet, mit deren Hilfe die Besonderheiten computerbasierter Medien beschrieben werden können. DarĂŒber hinaus wird ein Ausblick fĂŒr eine Integration dieser Aspekte in ein fĂ€cherĂŒbergreifendes Medienbildungskonzept gegeben

    Stilsyntaktische Untersuchungen zur bemalten nabatÀischen Feinkeramik

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    Die NabatĂ€er gelten als ein seit der zweiten HĂ€lfte des 1. Jt. v. Chr. allmĂ€hlich sesshaft werdendes Nomadenvolk in Nordwest-Arabien, welches erfolgreich Handelverbindungen zwischen SĂŒd-Arabien und dem Mittelmeer unterhielt. In die Periode ihrer grĂ¶ĂŸten Machtentfaltung fĂ€llt im 1. Jh. v. Chr. die Herrschaft des Arethas III. Philhellen (85-62 v. Chr.). Danach gingen dir NabatĂ€er ein BundesgenossenverhĂ€ltnis zu Rom ein, bevor das Land unter Trajan annektiert wurde und 106 n. Chr. in die Provinz Arabia integriert wurde. Aus dem Zeitraum zwischen der Mitte des 2. Jhs. v. Chr. und die Phase der Eingliederung der NabatĂ€er in das Römische Reich stammt die in dieser Magisterarbeit untersuchte Feinkeramik. Gegenstand der Diskussion ist der formale Aufbau der bemalten nabatĂ€ischen flachen GefĂ€ĂŸe, die nur an der Innenseite und vorwiegend mit rein ornamentalen, nichtfigĂŒrlichen Dekor bemalt sind, und der Diskurs, ob die in den Sprachwissenschaften konstatierte Analogie zwischen formalem Stil und Sprachen fĂŒr die ArchĂ€ologie nutzbar ist. Auf Grundlage einer sog. Stilgrammatik wird versucht, eine effiziente und anwendbare Methode zur Beschreibung von Dekor zu entwickeln. Das Untersuchungsmaterial wird erstmals nach Motivgruppen und Dekorschemata getrennt. Die Dekorschemata werden aufgelöst und durch Buchstaben und Zahlen ersetzt, und als Algorithmen nach linguistischen Prinzipien schematisch dargestellt. Um die Anwendbarkeit der fĂŒr die nabatĂ€ische Feinkeramik entwickelten Stilgrammatik zu ĂŒberprĂŒfen, werden GefĂ€ĂŸe der sog. pseudo-nabatĂ€ische oder Jerusalem Painted Bowls bekannte Ware als Vergleichsmaterial herangezogen. Diese Keramikgruppe zeigt trotz großer Ähnlichkeiten mit der nabatĂ€ischen Feinkeramik makroskopisch wie mikroskopisch zu beobachtende Abweichungen - sowohl in ihrer chemisch-mineralogischen Zusammensetzung als auch auf Dekorationsschemata und VerarbeitungsqualitĂ€t bezogen. Bei der Anwendung der nabatĂ€ischen Stilgrammatik auf die pseudonabatĂ€ische Ware lassen sich diese Abweichungen ebenfalls als Abweichungen von der fĂŒr die nabatĂ€ische Feinkeramik aufgestellten Grammatik darstellen und unterstĂŒtz somit die hier aufgestellte These eines bestehenden Zusammenhangs zwischen Sprache und formalen Stil

    KI - Kunst - Bildung. Wie komplexe algorithmische Systeme das VerhĂ€ltnis von Kunst, Ästhetik und Bildung verschieben

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    Der kulturell-kĂŒnstlerische Bereich galt lange Zeit als exklusive DomĂ€ne der menschlichen KreativitĂ€t. AnpassungsfĂ€hige Algorithmen und sogenannte KĂŒnstliche Intelligenz (KI) tragen jedoch dazu bei, dass sich das VerhĂ€ltnis von kĂŒnstlerischem Ausdruck und KreativitĂ€t verschiebt. Der Beitrag nimmt die Rationalisierung des kulturell-kĂŒnstlerischen Feldes in den Blick und geht der Frage nach, inwiefern sich die Ästhetik algorithmischer Kunstwerke begrifflich erfassen lĂ€sst und welche Implikationen sich daraus fĂŒr eine Ă€sthetische Bildung ergeben. FĂŒr die Bearbeitung dieser Frage erfolgt nach einleitenden Worten (1) eine KlĂ€rung des Algorithmenbegriffs sowie eine AnnĂ€herung an vorherrschende AnsĂ€tze und AusprĂ€gungen vermeintlicher KI (2), um diskutieren zu können, welche Position der Mensch in solcherlei kreativen, kĂŒnstlerischen Szenarien einnimmt. Daran anknĂŒpfend wird unter Bezugnahme zu Konzepten der sogenannten InformationsĂ€sthetik der Versuch unternommen, die Ă€sthetische QualitĂ€t dieser neuen Kunstform begrifflich zu erfassen (3). Daran anschließend wird das sich unter dem Vorzeichen des Digitalen wandelnde VerhĂ€ltnis von MaterialitĂ€t und MedialitĂ€t in den Blick genommen (4) und anhand eines ausgewĂ€hlten Kunstwerks exemplarisch veranschaulicht (5). Durch die Darstellung alternativer Wirklichkeiten einerseits und die komplexen Strukturen andererseits, die sich durch den Einsatz komplexer algorithmischer Architekturen ergeben, erweist sich dieses vergleichsweise junge PhĂ€nomen kĂŒnstlerischer Praxis in mehrfacher Hinsicht als bildungstheoretisch relevant. Gleichzeitig ergeben sich aus eben dieser neuen Beschaffenheit methodologische sowie methodische Herausforderungen, auf die der Beitrag in einem kurzen Ausblick (6) verweist. (DIPF/Orig.

    Analyse der Handlungssequenzen beim Erlernen einfacher elektrischer Schaltungen: Eine Untersuchung mit informationstheoretischen, graphentheoretischen und inferenzstatistischen Methoden

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    Eine handlungsnahe Analyse des Lernens wird in der psychologischen Forschung oft gefordert, um die Vorhersagbarkeit von Lernstrategien zu verbessern und die Effekte verschiedener psychologischer Variablen auf den in Handlungen eingebunden Prozess des Lernens besser verstehen zu können. Gemessen an den hĂ€ufigen Forderungen handlungsnaher Analysen erfolgen diese selten (Friedrich & Mandl, 2006). In der vorliegenden empirischen Arbeit erfolgte eine handlungsnahe Analyse von Lernprozessen, es wurde das Vorgehen einer studentischen Stichprobe von 32 Personen beim Erlernen einfacher elektrischer Schaltungen mit der Videokamera beobachtet. Zum Erlernen und Testen dieser Schaltungen stand ein Baukastensystem zur VerfĂŒgung. Das Vorgehen der Versuchspersonen wurde kategorisiert und in eine zeitliche Abfolge, eine Handlungssequenz, gebracht. Neben diesen Handlungssequenzen wurden von den Versuchspersonen Vorbefragungswerte zu Vorwissen, Emotionen, Motivation und Lernstrategien ermittelt, sowie verschiedene Punktwerte fĂŒr die Ergebnisse des Lernens. Die Analyse von ZusammenhĂ€ngen von Vorbefragungswerten, Verlaufs- und Ergebniswerten bildet den Gegenstand dieser empirischen Arbeit. Zur Charakterisierung der Sequenzen, die den Verlauf des Lernens abbildeten, kamen graphentheoretische Maße und die informationstheoretischen Konzepte Entropie und algorithmische KomplexitĂ€t zum Einsatz. Diese Maße bzw. Konzepte wurden bisher in der psychologischen Forschung kaum zur Beschreibung von Handlungsabfolgen verwendet. Es wurde angenommen, dass sich Lernerfolg und unterschiedliches Vorgehen beim Lernen in graphentheoretischen Maßen, Entropie und algorithmischer KomplexitĂ€t der Handlungssequenzen niederschlagen. Diese Annahme konnte bestĂ€tigt werden. Graphentheoretische Maße und die Konzepte Entropie und algorithmische KomplexitĂ€t erwiesen sich als geeignete Maße zur Charakterisierung der Handlungssequenzen, die auch zum Lernergebnis im Zusammenhang standen. Weiterhin wurden Ergebnisse zum Zusammenhang von Vorwissen, Emotionen, Motivation und Lernstrategien einerseits, und Vorgehen beim Lernen und Lernergebnis andererseits, repliziert. Die Ergebnisse zeigten außerdem, dass handlungsnahe erhobene Lernstrategien das Lernergebnis deutlich besser vorhersagten, als mit Fragebogen erhobene SelbstauskĂŒnfte von Lernstrategien

    „PassivitĂ€t im KostĂŒm der AktivitĂ€t“ – Über GĂŒnther Anders’ Kritik kybernetischer Politik im Zeitalter der „totalen Maschine“

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    Various media-theoretical studies have recently characterized the fourth industrial revolution as a process of all-encompassing technicization and cybernetization. Against this background, this paper seeks to show the timely and critical potential of GĂŒnther Anders’s magnum opus Die Antiquiertheit des Menschen vis-Ă -vis the ever-increasing power of cybernetic devices and networks. Anders has both witnessed, and negotiated, the process of cybernetization from its very beginning, having criticised not only its tendency of automatization and expansion, but also the circular logic and the “integral power” it rests upon, including the destructive consequences for the constitution of the political and the social. In this vein, Anders’s oeuvre can indeed shed new light on the techno-logically organized milieus of the contemporary digital regime. The aim of the essay is, thus, not only to emphasize the contemporariness of Anders’s critical thought, but also use it to frame a critique vis-Ă -vis current neo-technocratic and, ultimately, post-political concepts, such as “algorithmic regulation”, “smart states”, “direct technocracy”, and “government as platform”. The essay finally seeks to, through Anders’s lens, address the question of the position and role of the critic in relation to ever expanding technical environments
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