46 research outputs found

    Mensch-Computer-Interface: Zur Geschichte und Zukunft der Computerbedienung

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    Die gegenwärtige Interface-Krise bei digitalen Medien nehmen Informatiker und Informatikhistoriker in diesem Band zum Anlass für eine Langzeitbilanz der Mensch-Computer-Interaktion. Sie legen sowohl Gesamtüberblicke der Entwicklung aus technik- und geistesgeschichtlicher Sicht vor als auch spezielle Studien zur Bedienproblematik einzelner Epochen. Dadurch entsteht ein großer Bogen von den Bedienschnittstellen der frühen Mainframe-Welt über die interaktiven PC-Interfaces bis zu den neuesten Entwicklungen des Wearable Computing und der proaktiven Ambient Intelligence. Die historisch-genetischen Analysen münden in theoretische Betrachtungen und kritische Rückblicke auf die Forschung zu Mensch-Computer-Interfaces sowie Ausblicke auf die Zukunft

    Facing the Interface

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    Ausgangspunkt dieser Arbeit ist die Feststellung, dass sich heutige Ordnungen des Wissens, der Erfahrung und der Kommunikation zunehmend entlang der Performanz digitaler Technologien, besonders des PCs, aufspannen. Die Mensch-Computer-Interaktion ist ein omnipräsentes und soziokulturell höchst relevantes Phänomen. Untersuchungsgegenstand ist daher jene Instanz, welche den Computer erst zum Medium für die Masse avancieren ließ indem sie dessen technische Funktionen allgemein zugänglich machte - die grafische Benutzeroberfläche. Seit der Kommerzialisierung des PCs in den 80er Jahren und besonders durch die Verbreitung des World Wide Web ab den 90er Jahren bedingt und prägt sie wesentliche Praktiken der digitalen Alltagskultur. Neben der Betrachtung ihrer konstitutiven Elemente und den dadurch etablierten Konventionen der Mensch-Computer-Interaktion beschäftigt sich die Arbeit mit der historischen Entwicklung der grafischen Benutzeroberfläche. Der Fokus liegt dabei auf einer ideengeschichtlichen Darstellung des Verlaufs der Mensch-Computer-Interaktion seit ihren Anfängen, den Kontinuitäten und Brüchen sowie der Erörterung markanter hard- und softwaretechnischer Innovationen der Benutzerschnittstelle.This paper´s starting point is the observation that today´s orders of knowledge, experience and communication increasingly unfold around the performance of digital technologies, especially the PC. Human-Computer-Interaction is an omnipresent und sociocultural extremely relevant phenonemon. The object of investigation is therefore the very instance which caused the computer to become a massmedium through making its technical functions accessible to the public - the graphical User-Interface. Since the PC´s commercialisation in the eighties and especially since the rise of the World Wide Web in the nineties it determines and coins essential practices of everyday digital culture. Besides considering its constitutive features and the thereby established conventions of Human-Computer-Interaction, the paper deals with the historical development of the grafical User-Interface. It focuses on the progress of Human-Computer-Interaction´s history of ideas since its beginning, the continuities and discontinuities and considers distinctive hard- and softwaretechnological innovations of the User-Interface

    Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel

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    Im Bundle der Unterhaltungsmedien nimmt der Computer als Performance-Plattform eine zunehmend dominierende Stellung ein. Die Erfolgsgeschichte des Personal Computers beginnt etwa seit den 1980er Jahren. Seit dem ist ein kontinuierlicher Leistungszuwachs (Mooresches Gesetz) mit sich stetig erweiternden Anwendungsfeldern zu verzeichnen. Gekoppelt mit der Echtzeitkommunikation im Netzwerk bildet das massentaugliche Medium Computer eine globale Informations- und Kommunikationsstruktur. Von den Entwicklungen der digitalen Technologie profitieren im Markt der Unterhaltungsmedien die Computerspiele mit dem Ausbau der Grafik, der Simulationen und der implementierten Künstlichen Intelligenz. Bislang sind Untersuchungen zur Ästhetik des digitalen Bildes im Computerspiel noch lückenhaft. Mit dem Fokus auf Vorbilder, Technologieentwicklungen, Bildästhetik und Medienrezeption soll die Forschung weitere Impulse erhalten. Dies empfiehlt sich, da die Produktion immer neuer Spiele auf Hochtouren läuft und sich Akzentverschiebungen in der Medienlandschaft anzeigen. Im deutschen Verbrauchermarkt (2003) verdrängt das Computerspiel den Kinofilm bereits vom ersten Platz. Zugleich wird ein Wettstreit deutlich: Spiele werden Filme, Filme werden Spiele. Die Untersuchung will im ersten Teil einen medienhistorischen Blick auf die Eigenschaften traditioneller werkzeuggestützter Vorbilder und auf immersive Bildkonzepte richten (Panorama, Fotografie, Camera Obscura), um Verbindungen zur zeitgemäßen Bildperformance herauszuarbeiten (2). Zudem werden grundlegende Meilensteine in der Technologieentwicklung aufgezeigt, bis sich schließlich der Computer als Universalwerkzeug, Spielmaschine und Spender digitaler Bilder etabliert (3). Im weiteren Teil werden Auswirkungen auf die Arbeits-, Freizeit- und Kommunikationswelt markiert, die von der Computer-Technologie auf die Alltagsrealität ausgehen und zur digitalen Revolution führen (4). Der Wandel zweidimensionaler zu dreidimensionaler Bildwelten eröffnet im Computerspiel einen nahezu uneingeschränkten Zugang zum virtuellen Kunstraum (5). Eigenschaften digitaler Bilder sowie Grundlegendes zur Virtuellen Realität und zu künstlichen Figuren bereiten hier den Fokus auf die Untersuchung des Computerspiels vor. Die bildästhetische Untersuchung zur etwa 20 jährigen Geschichte des Computerspiels (6) macht die Basisentwicklungen anschaulich: ausgehend von einfachen Stilisierungen reifen die virtuellen Szenarien zu dreidimensionalen fotorealistischen Welten heran. Qualifikationsmerkmale von Computerspielen aus den Rezensionen einiger Fachzeitschriften sowie ein Kriterienkatalog parallel zur Installationsroutine (7) dienen zur Klärung der Fragestellung: Wann ist ein Computerspiel erfolgreich? Rezeptionsästhetische Anmerkungen zum Bildzugang verweisen auf die Schwierigkeit im erkenntnistheoretischen Diskurs, Aussagen über das Bild und die Wirklichkeit zu formulieren (8). Doch gerade die virtuellen Welten regen dazu an, die Konstitutionsbedingungen von Bildern im Sinne einer neuronalen Ästhetik zu hinterfragen und eine Vision synthetischer neuronaler Bilder im Vorgriff auf noch zu bewältigende Forschungen zu diskutieren. Schließlich stehen mediale Wirksamkeiten im Fokus der simulierten Welten (9). Mit anwachsenden Potentialen der Immersionsmedien wandelt sich die Betrachter-Bild-Relation. Der Nutzer wird zum Protagonisten des multimedialen Narrationskonzeptes im Computerspiel erhoben. Immersion ist im Reich des Scheins Programm: Der Spieler ist im Spiel, er fühlt sich mit seinem Alter Ego – der von ihm geführten Spielfigur – als Bestandteil einer realistischen, semirealistischen oder fiktiven Welt

    Kommunikationsstrategie fĂĽr medienkonvergente Projekte : Erarbeitung eines konvergenten Kommunikationskonzeptes auf Grundlage des Projektes gamecast

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    Diese Arbeit zeigt am Beispiel des Projektes gamecast eine Möglichkeit der Verschmelzung von TV-Serie und PC Spiel. Dabei geht es vor allem um die konzeptionelle Ausrichtung dieses neuen Mediums. Der Schwerpunkt wird dabei auf den Bereich Kommunikation gelegt. Aus den zum Zeitpunkt der Arbeit bereits vorhandenen Materialien, Konzepten und Ideen werden eine schrittweise Anleitung zur Kommunikationsstrategie und Verbesserungen sowie Maßnahmen gegeben, die gamecast helfen sollen, die Etablierung als Marke und Monetarisierung zu gelingen. Von gamecast ausgehend werden allgemeine Vorschläge für den Kommunikationsaufbau eines medienkonvergenten Projekts ableitbar. Dabei möchte diese Arbeit verdeutlichen, auf welche einzelne Aspekte genauer zu achten ist, wenn man eine Idee als medienkonvergentes Projekt umsetzen möchte. Ziel ist es am Beispiel des Kommunikationskonzeptes von gamecast einen Denkanstoß in eine neue oder zumindest ausgeweitete Richtung der Kommunikation zu geben und eine Vision exemplarisch konzeptioniert darzustellen

    Ästhetisch-informatische Medienbildung durch Gestaltungsprozesse mit Kindern und Jugendlichen in Mixed Reality-Lernräumen : didaktisch-methodische Empfehlungen für ein neues Feld der Kunst- und Medienpädagogik

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    Die vorliegende Arbeit nimmt die zunehmende Digitalisierung und die Allgegenwärtigkeit digitaler Medientechnologien zum Anlass, eine wissenschaftliche Grundlagenforschung bezüglich einer interdisziplinär angelegten, ästhetisch-informatischen Medienbildung zu entwickeln. Diese verbindet ästhetisches und informatisches Denken und Handeln: Künstlerische Konzepte und performative Gestaltungsprozesse werden mit der eigenständigen Entwicklung informatischer Modelle durch die Kinder und Jugendlichen verknüpft. Die informatische Modellbildung wird dabei als neues Vermittlungsfeld für die Kunst- und Medienpädagogik vorgeschlagen. Informatisches Modellieren stellt dabei einen gleichwertigen Teil des kreativen Gestaltungsprozesses dar. In der Arbeit werden Unterrichtsbeispiele vorgestellt, Ergebnisse der Evaluation präsentiert und curriculare Bereiche für schulische Lehrpläne aufgewiesen. Im Zusammenhang mit der zukünftigen Kunst- und allgemeinen Lehrerausbildung werden Qualifikationsanforderungen aufgewiesen. Die Arbeit basiert auf dem BLK-Modellversuch, der von 2001 bis 2003 am Institut für Multimediale Systeme der Universität zu Lübeck (Prof. Dr. Michael Herczeg), dem Kunsthistorischen Institut der CAU Kiel sowie dem Forum für Interdisziplinäre Studien der Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung Kiel sowie an 6 Schulen in Schleswig- Holstein durchgeführt wurde. Kinder und Jugendliche unterschiedlicher Alterstufen haben dabei eigenständig digitale Medien gestaltet, programmiert, transformiert und im Rahmen von Mixed Reality-Lernräumen präsentiert. In der Arbeit wird ein interdisziplinärer Ansatz zur Vermittlung digitaler Medien vorgeschlagen, der die Zusammenführung der Disziplinen Kunst, Gestaltung und Informatik vorschlägt

    Spielformen im Spielfilm : zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne

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    Die aktuelle Konjunktur exzentrischen Erzählens im gegenwärtigen Kino ist längst nicht mehr bloß die Illustration einer condition postmoderne, sie verweist vielmehr auf die Hybridisierung von Erzählung und Spiel im digitalen Medienumbruch. Insbesondere im massenattraktiven Spielfilm stehen nicht mehr die selten gewordenen Identifikationsofferten im Zentrum des Interesses und die Zuschauer sorgen sich auch nicht um Interpretationshypothesen, sondern sie finden Vergnügen an Erzählrätseln und verfolgen neugierig das Spiel mit unterschiedlichen Plotvarianten oder paradoxalen Welten. In den Beiträgen dieses Bandes werden Formen dieser Hybridisierung exemplarisch aufgeschlüsselt und genealogisch nachvollzogen

    Computerspiele als virtuelle Inszenierungs- und Erlebnisräume von Identitäten

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    In der Arbeit werden sechs interdisziplinäre Positionen – darunter drei aus dem medienpädagogischen Bereich – diskutiert. Die drei nicht-pädagogischen Ansätze erscheinen aufgrund der Interdisziplinarität der Thematik ebenfalls wichtig. Exemplarisch ausgewählt hierfür wurden die Ansätze von Sherry Turkle, Howard Rheingold, Waldemar Vogelgesang, Jürgen Fritz, Winfried Marotzki und Rudolf Kammerl. Jeder der hier Autoren geht mit einem anderen theoretischen Ansatz auf das Thema ein. Es wurde versucht die unterschiedlichen Perspektiven unter anderem nach ihren Leitbegriffen und Identitätskonzepten zu untersuchen. Des Weiteren wurde die Interpretation der Autoren bezüglich der Interaktion des Menschen in und durch die virtuellen Räume untersucht. Die Ergebnisse wurden in einer Matrix zusammengefasst und abschließend kurz diskutiert

    Körper im elektronischen Raum: Modelle für Menschen und interaktive Systeme

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    Im Kontakt mit Medientechnik wird der menschliche Körper öfters als veraltete Hardware abgetan, insbesondere wenn darüber lediglich gedacht und gesprochen bzw. geschrieben wird. Konkret, unter Einsatz aller Sinneskanäle erweist er sich jedoch als eine vielfach einzusetzende Schnittstelle und nach wie vor volltaugliches Interaktionsmedium, das sowohl mit der Maschine selber als auch mit anderen (menschlichen oder zumindest humanoiden) Körpern innerhalb maschineller Umgebungen komplex kommunizieren kann. Computer und Internet sind nicht nur Arbeitswerkzeuge und Informationsleiter, sondern zunehmend auch kommunikative Partner, deren Informationsverarbeitungsweisen in Wechselbeziehungen mit den (zwischen)menschlichen Kommunikationsmustern zu denken sind. Wie beschreibt und gestaltet sich am besten die multimediale Verwandtschaft "neuer" Medien und des "altbekannten" Körpers im elektronischen Interaktionsraum von Kunst, Technik und Wissenschaft? Die Arbeit fasst den Vorsatz, die Darstellungs- und Wahrnehmungsmodalitäten des menschlichen Körpers im neumedialen Kontext jenseits üblicher Prämierungen und unnötiger Reduzierungen zukunftsträchtig auswerten sowie kommunizieren zu können. Trotz plausibler Diskurskritik wird versucht, ergiebige Ansätze einer praktisch informierten - sowie an die Praxis rückkoppelnden - medientheoretischen Diskussion um den Körper im virtuellen sowie insbesondere konkreten elektronischen Raum zu eruieren. Dazu wird der dominante Körperdiskurs benutzt - und zugleich unterlaufen, indem sein kreativ handelndes sowie sein künstlerisch-cum-wissenschaftlich "be-handeltes" Referenzobjekt untersucht wird. Dies geschieht auch durch den eigenen, multimedial und interaktiv eingesetzten Körper des Autors wie auch die Körper der Interviewten, der Kooperierenden und nicht zuletzt der RezipientInnen. Eine mehrfache Rehabilitierung des pessimistisch medialisierten, zerredeten Körpers erfolgt im aktuell fruchtbarsten sowie symptomatisch mythenreichsten Zwischenfeld von (Tanz)Kunst und Technologie - eben nicht nur rein wissenschaftlich, sondern auch ästhetisch-produktiv durch die eigene und eigentliche interdisziplinäre Tätigkeit. Daraus werden relevante Modelle zur theoretischen und praktischen Arbeit mit dem Körper im elektronischen Raum sowie allgemeine Vorschläge für Beschreibung und Gestaltung interdisziplinärer Kooperationsprojekte abgeleitet.In contact with media technology the human body is often being dismissed as hardware out of date - especially if merely thought and talked or written about. Concretely, with all the sensory channels employed, the body proves to be a diversely applicable interface and still a fully compatible interactive medium that can communicate with the machine itself as well as with other (human or at least humanoid) bodies within technical environments in a complex way. Computers and the Internet are not only instruments and conductors but increasingly also communicative partners, whose ways of information processing should be conceived in association with (inter)personal communication patterns. How are the multimodal affinities of "new" media and the "good old" body to be described and designed within the electronic interactions of art, technology and science? Beyond traditional hierarchies and unnecessary reductions the project attempts to elicit the seminal modalities of (re)production as well as perception that the human body is capable of in the context of new media. In spite of plausible discourse critique, productive approaches at a practically informed media-theory discussion on the body in the virtual and especially in the concrete electronic space are elicited - and eventually feedbacked to the practical field. For this purpose the dominant body discourse is used, yet at the same time undermined by investigating its object in the state of acting as well as in the state of being acted-upon, artistically and scientifically. This also happens through the own, multimediatized and inter-activated body of the author as well as the bodies of the persons interviewed, cooperating and, lastly, addressed. A manifold rehabilitation of the pessimistically mediatized and talked-apart body takes place at the both topically prolific and symptomatically mythologized crossings of (dance) art and technology - not only scientifically but also in terms of the author's aesthetic production within the interdisciplinary field. Deriving from all this, models for theoretical and practical treatment of the body in the electronic space as well as general propositions for description and design of interdisciplinary cooperation projects are developed finally

    EinfĂĽhrung in z/OS

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    Feedbackmaschinen

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    Wie erleben wir Interaktion? Wie kommen die Bewegungen unserer Hand an der Maus und die bewegten symbolischen Darstellungen auf einem Bildschirm zusammen, um als einheitliche Handlung erlebt zu werden: etwas anklicken? Und wie bekommt dieses Etwas seine Gestalt? Ausgehend von dieser Frage entwickelt die Arbeit einen neuen Blick auf das Interagieren, der sich wesentlich auf den Feedbackbegriff und die Kybernetik stützt. Dazu wird einerseits die Geschichte der Kybernetik als Vorgeschichte des interaktiven Rechnens selbst rekonstruiert, andererseits wird kybernetisches Denken für ein Verstehen von Interaktion reaktiviert. Unter Bezugnahme auf die akademische Human-Computer Interaction, sowie Technik- und Wissenschaftsgeschichte, Medienwissenschaften und Semiotik, aber auch auf empirische Psychologie und künstlerische Praxis, entsteht so ein Verständnis von Interaktion, das als Kritik an kognitionswissenschaftlichen Theorien der Interaktion, sowie auch am Vorwurf einer Konditionierung durch Interaktion zu verstehen ist, wie ihn Medienkunst oder Medienwissenschaften formulieren. Zugleich funktioniert dieses Verständnis als Ergänzung zu Theorien „direkter Manipulation“ oder „greifbarer Schnittstellen“, als Einbeziehung post-kognitivistischer Positionen wie „Embodiment“ und „Enactivism“ in den Interaktionsdiskurs, und schließlich als mögliche Antwort auf die Frage, wie körperliche Aktivität und Wahrnehmung beim Interagieren zusammenkommen, um dabei die Gegenstände der Interaktion erst zu erzeugen. Interaktion, so das Fazit der Arbeit, erzeugt Schnittstellen.How do we experience interaction? How is moving our hand on a computer mouse and looking at moving symbolic representations on a computer screen perceived as one coherent action: clicking on something? How is the Gestalt of this something constituted? Starting from this question, a novel understanding of interaction is developed that focuses on the notion of feedback and on cybernetics. To this end, the history of cybernetics is reconstructed as a history of interactive computing while cybernetic thought is reactivated as a tool for understanding interaction. Drawing on human-computer interaction (HCI), science and technology studies, media studies, semiotics, empirical psychology and artistic practice, this understanding of interaction can be seen as a critique of cognitivist theories of interaction and of the idea that interaction constitutes a form of conditioning, as put forward by media art and media studies. At the same time, it aims at complementing theories of direct manipulation and tangible interaction, incorporating post-cognitivist theories such as “embodiment” and “enaction” into the HCI discourse. Ultimately, it offers an answer to the question how interaction fuses bodily activity and perception into one experience, which in turn creates the very objects of interaction. Interaction, it is concluded, creates interfaces
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