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    Les personnes âgées face au défi d'utilisation des nouvelles technologies : étude de l’utilisabilité des interfaces de téléphones portables

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    L’évolution technologique et l'accroissement de la population vieillissante sont deux tendances majeures de la dernière décennie. Durant cette période, la prolifération ubiquitaire de la téléphonie mobile a changé les habitudes de communication des gens. Le changement constant des appareils téléphoniques portatifs, l'augmentation des fonctions, la diversité iconographique, la variété des interfaces et la complexité de navigation exigent aujourd’hui non seulement plus de temps d'adaptation et d’apprentissage, mais représentent aussi un effort cognitif important. Les technologies d'information et de communication (TIC) sont devenues des outils incontournables de la vie moderne. Pour les personnes âgées, cet univers en perpétuelle mutation avec ces nouveaux appareils représente un obstacle à l’accès à l’information et contribue ainsi au gap générationnel. Le manque de référence et de soutien et les déficiences physiques ou cognitives, que certaines personnes développent en vieillissant, rendent l'usage de ce type d’objet souvent impossible. Pourtant, les produits intelligents plus accessibles, tant au niveau physique que cognitif sont une réelle nécessité au sein de notre société moderne permettant aux personnes âgées de vivre de manière plus autonome et « connectée ». Cette recherche a pour but d'exposer les défis d'usage des téléphones portables existants et d'identifier en particulier les problèmes d’usage que les personnes âgées manifestent. L’étude vise la tranche de population qui est peu habituée aux technologies de communications qui ne ciblent le plus souvent que les plus jeunes et les professionnels. C’est en regardant les habitudes d’usage, que la recherche qualitative nous permettra d’établir un profil des personnes âgées par rapport au TIC et de mieux comprendre les défis liés à la perception, compréhension et l’usage des interfaces de téléphones portables.Technological progress and the growing aging population are two major trends of the last decade. The ubiquitous proliferation of mobile communication devices during this period has significantly altered people’s communication habits. The constantly changing mobile phones, their increasing features, the numerous icon designs, the variety of user interfaces and its complex navigation require nowadays not only more time for adaptation and learning but also a significant cognitive effort. Information technology and communication (ICT) have become essential tools of modern life. For seniors, this constantly mutating universe with its new digital devices makes information accessible to many thus contributing to a generational divide. The lack of reference and support and the physical or cognitive impairment that some people often develop while aging makes the use of such products very difficult. Both, a physically and cognitively accessible system becomes a real necessity in our modern society since it could help seniors live more autonomously and« connected ». This research aims to identify the challenges related to mobile phone use and reveal specific problems that older people encounter. The study focuses on the population that is little familiar with these devices especially since communication technologies seem aimed at the younger generations and professionnels. Through qualitative research seniors’ usage pattern will be studied allowing us not only to establish different user profiles with respect to ICT but also to better understand the challenges related to the perception, comprehension and manipulation of mobile phone user interfaces

    Analyse des usages des plateformes de construction de connaissances par des méthodes mixtes et réflexives pour l’amélioration de l’appropriation et de la structuration de l’information: SECONDE PARTIE : Synthèse et bilan des recherches

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    Mes travaux se situent dans le domaine de l’apprentissage instrumenté académique et industriel, c’est-à-dire dans le champ pluridisciplinaire des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH) et celui du Knowledge Management (KM). Je considère la construction de connaissances selon le positionnement des sciences de l’information et de la communication (SIC) c’est-à-dire comme le résultat d’une information communiquée et reçue par une personne. Mieux elle est appropriée et plus la connaissance construite est solide. La construction de connaissance se fait par l’intermédiaire d’objets partagés et échangés selon des référents sociologiques et culturels ou des pratiques. La médiation est le concept utilisé en sciences humaines pour décrire les moyens matériels, en particulier technologiques, et les moyens humains qui peuvent être imaginés pour favoriser cette transmission de connaissances et cette appropriation de l’information. La médiation technologique joue un rôle prégnant sur la construction des connaissances dans la mesure où elle façonne les artefacts de connaissance, c’est-à-dire les outils ou supports construits ou utilisés par l’homme pour inscrire des connaissances. Cette caractéristique place la question de l’instrumentation des apprentissages au cœur des questions de recherche des Sciences de l’information et de la Communication (SIC) en regard des deux processus informationnel et communicationnel cités précédemment et de la conception de ces outils de médiatisation technologiques. Elle est aussi au cœur des questions de recherche en informatique, en particulier en EIAH (Environnement Informatiques pour l’Apprentissage Humain), qui est un domaine de l’informatique largement expérimentale. L’analyse de l’activité d’apprentissage médiatisée et l’analyse des usages en est une thématique centrale. Dans ce contexte, la question générale de mes recherches consiste à déterminer comment des médiations qui utilisent les dispositifs informatiques jouent un rôle dans la construction de connaissances. La construction de connaissances est analysée sous l’angle de la production de ressources documentaires potentiellement exploitables dans les environnements technologiques et sous l’angle de l’apprentissage effectif ou l’évolution de comportement de l’utilisateur. Pour analyser les effets produits par ces médiations, je me centre sur l’analyse de l’humain au cours de l’usage. Plus précisément, je considère que l’utilisation est un élément déterminant la qualité de la médiation technologique alors que l’appropriation et l’apprentissage sont des éléments déterminants la qualité de la médiation. Mes axes de recherche s’organisent autour de trois thématiques : L’assistance à la conception de ressources pour l’apprentissage instrumenté : j’ai étudié l’utilité des formats de structuration des ressources pédagogiques en regard du type de médiation documentaire visé par les outils pour lesquels ces ressources sont produites, j’ai évalué les outils auteur et participé à la conception d’un outil auteur utilisable pour concevoir des ressources pour les Serious Games en réalité mixte. Ces études ont mis en évidence l’intérêt d’assister la conception par des interactions pour la réalisation d’activités productives (formalisation des idées, structuration de l’information, collaboration, …) et d’activités constructives (consultation de bonnes pratiques ou recommandations relatives à l’intérêt pédagogique ou expérientiel de telle ou telle forme de médiatisation ou d’interaction) ; en particulier lorsque les formations s’appuient sur des technologies innovantes pour être médiatisées. L’analyse des usages des outils d’apprentissage instrumenté : j’ai réalisé différentes analyses d’usage pour la validation de situations de formation instrumentées innovantes ou la compréhension de l’évolution des pratiques de travail ou d’apprentissage instrumentés. Mes critères d’analyse sont la recevabilité d’un environnement technologique en fonction des attentes et besoins humains. Je la mesure par l’utilité, l’utilisabilité et l’acceptabilité des dispositifs socio-techniques (composés des environnements technologiques et des environnements d’usage). Je privilégie des méthodes mixtes, principalement des méthodes triangulées, d’analyse des usages. Elles combinent les analyses qualitatives et quantitatives, considèrent différents points de vue sur les acteurs ou l’activité, et cela à différents moments du cycle de conception. Les études menées portent sur la mise en œuvre de technologie pour le travail et l’apprentissage collaboratif, l’utilisation des jeux (Serious Game) et de la réalité mixte, l’apprentissage en mode projet, la diffusion d’information via des plateformes. La conception d’outils utilisant les traces de l’activité pour supporter les apprentissages : j’ai analysé dans deux contextes privilégiés, l’apprentissage en mode projet et la formation tout au long de la vie dans l’industrie, comment mettre en place des régulations utilisant les traces pour améliorer l’apprentissage. Dans le premier cas, j’ai instrumenté des pratiques d’auto-régulation pour favoriser l’apprentissage de comportements, dans le second j’ai cherché à instrumenter une régulation sociale pour favoriser la diffusion et capitalisation des savoirs

    Démarche d'évaluation de l'usage et des répercussions psychosociales d'un environnement STIC sur une population de personnes âgées en résidence médicalisée

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    The MNESIS Project aims to see whether the use of computerized environment by elderly people in medicalized residences stimulates their cognitive capacities and contributes to a better integration, recognition or acceptance within their social environment (friends, family, medical staff). In this paper we present the protocol of evaluation that is defined to check this assumption. This protocol is between users' centred traditional protocols (built on investigations and indirect observation) and studies of Web Usage Mining (where knowledge databases about the uses are built from traces of use). It allows collecting direct and indirect information on a large scale and over long periods
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