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EXPÉRIMENTATIONS VIRTUELLES: VIE ARTIFICIELLE POUR LA GÉNÉRATION DE FORMES ET DE COMPORTEMENT
National audienceCet article présente une sélection de travaux réalisés par l'équipe VORTEX de l'IRIT depuis 1993 dans les domaines de la génération automatique de formes et de comportements. Nous montrons ici la spécificité de ces travaux utilisant des techniques originales issues de la vie artificielle afin de proposer un nouveau type d'interaction entre l'utilisateur et l'environnement de simulation
The virtual reality of virtual reality
Despite the numerous works devoted to the virtual, it remains a complex concept and a problematic qualifier, especially when it
is applied to reality. The epithet "virtual" veils things rather than qualifying them . Further, its popularity appears symptomatic of a
certain collective unconsciousness regarding the project, the stakes, and the underlying object of the virtual reality building field.Malgré les nombreux ouvrages consacrés au virtuel, celui-ci reste un concept complexe et un qualificatif problématique, notamment lorsqu'il est utilisé pour qualifier la réalité. L'adjectif « virtuel » recouvre d'un voile les objets qu'il masque plus qu'il ne les décrit. D'autre part, la popularité de son emploi apparaît symptomatique d'une certaine inconscience collective quant au projet, à l'enjeu et à l'objet sous-jacents au grand chantier de la réalité virtuelle
De l’éducation virtuelle
International audienceBienvenue dans le cyberspace ! Les prophètes du technobazar vous invitent au voyage dans un monde virtuel fait de connexions, d'informations, de communications, de sen-sations d'un nouveau genre. Ce qu'on nous présente comme une révo-lution – un changement radical de milieu et de pensée –, est-ce un envi-ronnement ? Si c'est le cas, l'internaute pédagogue saura-t-il retrouver ses petits ? Rien n'est moins sûr. Alchimie de cultures entre l'un et l'autre, l'éducation peut-elle s'immerger dans le virtuel sans s'y dis-soudre complètement ? Au-delà de mots martelés qui fondent une réputation falsifiée – des mondes aux créatures virtuelles, des intelligences aux espaces artifi-ciels, d'internet aux environnements synthétiques multisensoriels –, une réflexion sur la pertinence éducative de ces « nouveaux » environne-ments informatiques que l'on dit « virtuels » est nécessaire
Retour à la tradition orale : écrire dans le ciel à la vitesse de la pensée
Il y a toutes les raisons de croire que nos têtes locutrices et leurs esprits intercommunicateurs seront incomparablement plus féconds une fois que ces cycles itératifs paresseux qui, à l’ère “ gutenbergienn
« A l'image de l'Homme » : cyborgs, avatars, identités numériques
International audienceA l’image des cyborgs et des créatures créées par l’homme à son image, les avatars seraient-ils un miroir des représentations de l’homme contemporain? Dans une approche historique des représentations de l’utilisateur sur le réseau, cet article met en évidence qu’au rebours de l’idéal de déshumanisation de l’être humain, porté par la figure du cyborg, les avatars et représentations de l’utilisateur, apparus dans les années 1980, manifestent un désir de dépasser le déterminisme social, en érigeant la consommation comme outil de construction des identités numérique
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Usages, contre-usages: nouvelles cultures des formations virtuelles
Based on a study of virtual language learning via real-time multimodal platforms, this article has a focus on usage in teleconferencing. In particular, the relationship between the structure of a particular platform (Lyceum) and the usage that is developed within it is examined. To do so, the author introduces the notion of affordance. Using four analytical dimensions derived from social semiotics, discourse, design, production and distribution of the artefact used for teleconferencing, the author presents examples of appropriation, some in line with the aims of the platform designers, others created by the users to counter what appear to be communicative failings of the platform
Présences réelles dans les mondes virtuels
Les arts numériques interactifs élaborent des stratégies immersives qui impliquent le spectateur dans un parcours historique et incarné à l’intérieur de mondes virtuels peuplés d’agents intelligents. En proposant les concepts d’interactantialité et de mésonarrativité dans l’examen du Cinéma numérique et du Jeu vidéo, cet article aborde les spécificités d’une narrativité numérique écologiquement située par laquelle le sujet réel partage les caractéristiques ontologiques du personnage de fiction.Interactive digital arts elaborate immersive strategies which involve the spectator in an historical and embodied journey inside virtual worlds inhabited by intelligent agents. By proposing the ideas of “interactantiality” and “meso-narrativity” within the context of Digital Cinema and Video Game, this paper approaches the specificities of the digital narrativity ecologically situated. In those new fictions, real persons share the ontological characteristics of fictional characters
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