46 research outputs found

    Conception instrumentée du rendu graphique des interfaces

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    International audienceWe propose to define the activity of graphical rendering design, which aims at maximizing the display quality of the image components. Overlooked in most design methods, this activity is essential for the success of a design project and for the validation of interfaces of critical systems. As such, it is pluri-disciplinary: graphical design (design, infovis), evaluation (experimental psychology), influence from hardware and software technologies (computer science), design methodology (design rationale, maintenance, computer science). In this paper, we detail the activity of graphical rendering design of HMI, by identifying its main dimensions. We also present a tool that instruments it: we describe its main functionalities, as well as the methods allowing to achieve the activity. Finally, we discuss about the benefits of inter disciplinary instrumentation during the design process

    Système de listes de vérification interactives du niveau de conformité des maquettes avec les recommandations des fabricants de plateformes mobiles

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    L'ensemble de mon travail a été réalisé grâce a l'utilisation de logiciel libre.La demande d'applications pour les plateformes mobiles a explosé ces dernières années. Chaque compagnie souhaite maintenant offrir pour ces nouveaux appareils les mêmes services que ceux offerts traditionnellement sur internet. Cependant, ces entreprises n'ont bien souvent que peu ou pas de connaissances concernant le développement et le déploiement de tels services. Généralement, la solution choisie consiste à externaliser ce travail en le sous-traitant à une autre compagnie. Dans ce contexte, il est souvent compliqué de s'assurer d'une part que le sous-traitant respecte le cahier des charges et d'autre part que le travail fourni est conforme aux recommandations émises par les fabricants des plateformes mobiles. Afin de pallier au second problème, nous avons créé un système de listes de vérification interactives pour plateformes mobiles. Ce système permet d'évaluer le niveau de conformité des différents composants de l'interface d'une application développée pour une plateforme mobile avec les recommandations du fabricant de cette plateforme. La solution retenue permet de se concentrer sur certains éléments particuliers de l'interface et pallie ainsi aux limites des listes de vérification classiques qui sont souvent trop longues et peu pratiques. La solution retenue offre de plus la possibilité de comparer facilement les caractéristiques des plateformes mobiles entre elles. Pour réaliser ce système, nous avons consulté de nombreux documents portant sur l'univers des plateformes mobiles afin de mieux appréhender leurs spécificités. Suite à l'étude de différentes plateformes, deux d’entre elles, soit iOS et BlackBerry, ont été retenues (il faut noter que la compagnie où s'est effectuée la recherche disposait déjà d'applications pour ces plateformes). Nous avons ensuite analysé plus finement la documentation technique fournie par chacun des fabricants afin d'en extraire les points importants. Afin que les données soient comparables, nous avons créé une nomenclature commune regroupant les composants de l'interface graphique en grandes familles (ex. : barres, saisie d'information, …) en tenant compte également du type d'interaction avec l'appareil (ex. : écran tactile). Nous avons ensuite conçu une solution permettant d'évaluer le niveau de conformité d'une application. L'idée retenue se base sur des listes de vérification permettant de systématiser le processus d'évaluation. Pour pallier aux limites de ces listes, souvent trop longues, nous permettons à l'utilisateur, via un ensemble de filtres, de se concentrer sur un sous-ensemble de composants de l’interface qu'il souhaite évaluer. L'implémentation de cette solution a été réalisée en totalité grâce à des technologies libres et de standard ouvert. De cette façon, nous nous sommes assurés de la portabilité de la solution développée et de l’absence de coûts supplémentaires liés à l'achat de licences. Le système utilise les standards web et repose sur une architecture basée sur le système d'exploitation GNU/Linux, le serveur web Apache, la base de données MySQL et le langage de scripts PHP. Ces logiciels ont déjà fait leurs preuves aussi bien pour les entreprises que pour les particuliers. De plus, la communauté très active qui s'est constituée autour de ces logiciels assure un bon support et une grande stabilité. Après avoir fait le choix de l’environnement de développement, la phase d'implémentation s'est ensuite déroulée en plusieurs étapes. Tout d'abord, l'information a été structurée selon la nomenclature mentionnée plus haut afin de créer le schéma de la base de données. Ensuite, toutes les pages ont été codées avec le langage à balises HTML et les scripts PHP pour le côté serveur et avec JavaScript pour le côté client. Enfin, l'information peut être affichée grâce aux feuilles de style en cascade (CSS), une technologie web permettant de séparer le fond de la forme en matière de mise en page. Nous avons choisi un modèle de développement itératif qui a impliqué les principaux utilisateurs dès les premières étapes de la conception du système. Cette implication s’est poursuivie jusqu’à la fin du projet afin de s'assurer que les fonctionnalités mises en place répondaient aux attentes. L’architecture modulaire qui a été retenue permet également d’adapter facilement le système aux besoins futurs. Afin de mieux comprendre comment on utilise le système, on passe en revue les différentes étapes nécessaires à la réalisation d'une évaluation. Enfin, on a réalisé une étude avec quatre utilisateurs pour évaluer l'utilisabilité du système et recueillir leur niveau de satisfaction.The need for mobile platforms has increased in the last decade. Companies offering traditional internet services now want to move their applications on these new devices. But, most of the time, these companies do not really have the knowledge to create such applications and often ask a third party company to do the job for them. In this context, it is difficult to evaluate if the solution developed follows the recommendations of the device maker. A system based on interactive check lists has thus been created for this purpose. This system enables the evaluation of the conformity level of an application with the recommendations of the device maker, thanks to numerous filters that let the user focus on specific parts of the graphic interface. The idea behind the project was first to address some problematic issues with classical check lists and to enable the comparison of several mobile platforms with regard to specific interface components. To create this system, a lot of information about mobile platforms has first been collected. After reviewing many mobile platforms, it was decided to focus on iOS and BlackBerry, since the company where the research was performed had already applications running on them. For each platform, the major recommandations to be satisfied were identified. Also, to be sure that the extracted recommendations could be compared, a common nomenclature has been created, where the recommandations are grouped by interface components (ex: bars, data input,…) and by the type of interaction (ex: touch screen). After these preliminary steps, a solution for evaluating the level of compliance was created. We favored a check list approach because it offers a systematic evaluation process. To avoid lists of excessive length, filters were introduced in the system to allow the user to focus on particular aspects of the interface. The implementation was totally realized with open source technologies and open standards. This choice was motivated by the portability of the developed system and by the absence of licence fees. The system relies on web standards and runs on an architecture made of the CNU/Linux operating system, Apache web server, MySQL database and the script language PHP. This software has already proven its reliability for enterprises and for home users. Furthermore, the community evolving around this software offers a good support and ensures a high level of stability. After setting up the development environment, the implementation phase was engaged and took place over a number of phases. The first phase was the creation of the database structure, using the aforementioned nomenclature. The next phase was dedicated to the coding of the different web pages, thanks to the tag language HTML and the PHP scripts on the server side and JavaScript on the client side. Finally, the web page setting was developed using the cascading style sheet (CSS), a web technology that segregates the substance from the style of the web content. We chose an iterative development model where the end users were involved from the early stages of the project. This approach provides a guarantee that the user requirements are fulfilled and that any new developments will be in accordance with the expectations. Furthermore, the system is such that it can be easily modified to tackle future needs. To be able to understand how we use the systeme, we are reviewing the different steps needed to realise an evaluation. Finally, we have made a study with four users to evaluate the usability of the system and to gather their satisfaction level

    État des lieux des représentations dynamiques des temporalités des territoires

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    Le temps et ses caractéristiques ont toujours fait l’objet de grandes attentions pour comprendre les dynamiques des territoires. Aujourd’hui, que ce soit à cause des nouvelles capacités d’observation en temps réel, de l’accumulation des séries de données au cours du temps, ou à cause de la multiplication des rythmes, les temporalités à prendre en compte pour comprendre les dynamiques territoriales se multiplient et leurs imbrications se complexifient. Interroger les rythmes, les vitesses, les cycles de ces dynamiques, ou mettre en relation temporelle des phénomènes spatiaux tels que les évènements catastrophiques passés devient plus que jamais un enjeu pour comprendre et décider.Les jeux de méthodes mobilisables aujourd’hui pour représenter les temporalités des territoires sont en plein renouvellement, et imposent désormais bien souvent de franchir les fractures disciplinaires traditionnelles entre échelles, entre outils, entre formalismes. Les domaines d’applications potentiellement concernés, comme celui du développement durable des territoires, sont autant de domaines susceptibles de nourrir les questions associées à l’exploration des temporalités des territoires. Le projet "Représentation dynamique des temporalités des territoires" se veut un état des lieux de différents développements et solutions pour analyser et rendre compte des temporalités des territoires. Cet état des lieux est à entrées multiples, interrogeant à la fois des choix amont (modélisation) et des choix proprement liés à la question de la représentation. Le projet débouche sur un ensemble de résultats dont certains sont mis en ligne sur le site: http://www.map.cnrs.fr/jyb/puca/- Une grille de lecture de la collection d'applications analysée (voir onglet "47 applications"), grille où sont combinés des indicateurs généraux sur par exmeple le type de service rendu ou le type de dynamique spatiale analysée, et des indicateurs plus spécifiques au traitement des dimensions spatiales et temporelles. Cette grille est mise en place sur 47 applications identifiées et analysées,- Des visualisations récapitulatives conçues comme outils d'analyse comparative de la collection,- Une bibliographie structurée en relation avec la grille de lecture

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    Assistance orale à la recherche visuelle - étude expérimentale de l'apport d'indications spatiales à la détection de cibles

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    http://www.hcirn.com/res/period/rihm.phpNational audienceThis paper describes an experimental study that aims at assessing the actual contribution of voice system messages to visual search efficiency and comfort. Messages which include spatial information on the target location are meant to support search for familiar targets in collections of photographs (30 per display). 24 participants carried out 240 visual search tasks in two conditions differing from each other in initial target presentation only. The isolated target was presented either simultaneously with an oral message (multimodal presentation, MP), or without any message (visual presentation, VP). Averaged target selection times were thrice longer and errors almost twice more frequent in the VP condition than in the MP condition. In addition, the contribution of spatial messages to visual search rapidity and accuracy was influenced by display layout and task difficulty. Most results are statistically significant. Besides, subjective judgments indicate that oral messages were well accepted

    Étude expériementale de la production collective d'idées en utilisant des technologies de collaboration synchrone à distance.

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    RÉSUMÉ La naissance des technologies de collaboration qui remonte à celle de l‟Internet rend le travail à distance maintenant possible. La production et le partage d‟idées à distance sont maintenant très fréquents, car les membres des groupes de travail sont souvent dispersés géographiquement dans les locaux d‟une même organisation ou de plusieurs organisations ou dans d‟autres milieux (ex., sur le terrain, dans les transports, etc.). Cette réalité fait que l‟information est répartie entre plusieurs personnes ou organisations, et que l‟utilisation de média est requise pour partager celle-ci. L‟utilisation d‟outils informatiques de collaboration permet le travail synchrone ou asynchrone de groupe ainsi que l‟enregistrement des interactions et le partage de documents ou d‟informations entre les membres du groupe. Cependant, la production collective d‟idées dans la conception requiert des communications interactives. À cet égard, Gutwin et al. (2008) déclarent que les collecticiels devraient être conçus pour avoir une versatilité qui permettrait « [an] awareness of others and their individual work, lightweight means for initiating interactions, and the ability to move into closelycoupled collaboration when necessary » (Ibid., p.1). Spécialement parce que les collecticiels devraient encourager les interactions collaboratives entre les participants, qu‟elles soient prévues, informelles ou opportunistes (idem). Les équipes de conception utilisent fréquemment le remue-méninge comme stratégie de production collective d‟idées. Le soutien à distance de cette activité collective requiert l‟établissement de canaux de communication afin de maintenir les échanges verbaux et visuels, l‟écriture et le dessin partagé pour stimuler la production collective d‟idées. Ce projet concerne donc l‟utilisation des espaces collaboratifs synchrones à distance dans les échanges des équipes de conception. Ce mémoire présente une étude expérimentale exploratoire sur la production collective d‟idées par des concepteurs utilisant un environnement de travail collaboratif synchrone à distance. Nous nous intéressons aux stratégies de production collective d'idées et à la dynamique du travail de groupe dans le but de savoir si les outils de collaboration que nous avons utilisés répondent bien aux exigences des tâches de conception et aux besoins et attentes des concepteurs.----------ABSTRACT The emergence of collaboration technologies as a result of Internet's birth, made it so that working remotely has become a reality. Generating and sharing ideas from a distance has become common place as participants in work-groups are often geographically dispersed, whether within the premises of one organisation, amongst the offices of several organisations or in several different environments. This fact has made the dispersion of information amongst several people or organisations, imperative; which in turn, has created the need for the use of telecommunication media in order to ensure the adequate sharing of the information. The use of digital means of storage and transfer of information allows both for synchronous and asynchronous teamwork, constant interaction amongst team members, as well as for the sharing of documents and information amongst the members of such a team. However, in the ideation stage, the collective production of ideas requires an interactive communication between the members of such a team. In this regard, Gutwin et al. (2008) note that groupware has to be designed in a way that permits « [an] awareness of others and their individual work, lightweight means for initiating interactions, and the ability to move into closely-coupled collaboration when necessary » (Ibid., p.1). Design teams often use brainstorming as a way to generate ideas in a collective manner. Facilitating such joint activities from a distance requires the establishment of communication channels in order to maintain the visual and verbal exchanges; in other words, making possible the sharing of text and draft work in order to stimulate the collective generation of ideas. Hence, this project pertains to the utilization of remote synchronous collaborative environments within the context of design team exchanges. This research presents an exploratory experimental study on the collective production of ideas by design team-members by means of remote synchronous collaborative workspaces. We are interested in strategies for the collective production of ideas and in the dynamics of team-work in order to understand whether the collaboration tools that we are using, answer the demands of the design tasks and whether they fulfil the needs and expectations of the design team-members. Our results will serve as a guide to th
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