468 research outputs found

    La linguistique au contact de l'informatique : de la construction des grammaires aux grammaires de construction

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    National audienceLes auteurs proposent un essai d'histoire rationnelle d'un aspect du programme génératif dans sa relation à l'informatique, celui qui va de la définition de la notion de grammaire par Chomsky, et en particulier de la caractérisation mathématique des grammaires possibles (la linguistique algébrique), à la conception de grammaires multidimensionnelles qui trouvent dans les systèmes de représentation des connaissances leur fondation formelle. Les auteurs distinguent trois moments : (a) l'émergence du programme génératif et de la notion de grammaire générative ; (b) le mouvement de réforme qui se cristallise dans le refus de la forme transformationnelle de la grammaire et qui voit l'invention de nombreux nouveaux formalismes qui auront tous la caractéristique d'être déclaratifs ; (c) le développement des grammaires multidimensionnelles qui sont chargées d'intégrer les analyses des dimensions formelles (syntaxe et phonologie) et non formelles (sémantique, pragmatique) des langues

    La programmation architecturale et urbaine. Émergence et évolutions d’une fonction

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    À la suite de différentes recherches et études menées depuis dix ans sur les processus de programmation et de conception dans les projets d’aménagement et d’équipements, sur la procédure des marchés de définition simultanés, ainsi que sur la professionnalisation de l’activité de programmation en France, l’article fait le point sur les phénomènes qui ont marqué l’émergence et l’évolution de la fonction de programmation en architecture et en urbanisme. Après avoir tenté de clarifier les diverses significations associées aux termes de programme et de programmation, l’article met l’accent sur trois de ces phénomènes : l’apparition du programme comme mode de contrôle et de contractualisation dans l’acte de bâtir, la singularisation de l’activité de programmation urbaine au cours des années 1960, l’autonomisation de la programmation par rapport à la conception à l’occasion de la réforme de l’ingénierie publique, l’effacement de la fonction de programmation urbaine à partir du milieu des années 1980 et sa recomposition récente autour de nouveaux enjeux. Les premières tentatives de théorisation de l’activité programmatique sont également évoquées.Following several research reports led for ten years about the processes of programming and conception in urban planning development and public works’ design projects, and on the procedure of public procurement contracts, as well as on the professionalization of the programming activity in France, the article reviews the phenomena which marked the emergence and the evolution of the function of programming in the scope of architecture and planning. Having tried to clarify the diverse meanings associated to the words of program and programming, the article emphasizes three of these phenomena: the emergence of the program as a way of control and contractualization in the building process; the singularisation of urban programming activity during the 1960s, the empowerment of programming with regard to the design, after a public engineering reform; the disappearance of the urban programming role from the middle of the 1980s and its recent reorganization with new stakes. The first attempts of theorization of programmatic activity are also evoked

    Un ADL pour les Architectures Distribuées à Composants Hétérogènes

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    National audienceDans cet article, nous présentons un ADL pour les architectures à composants hétérogènes et distribuées, et son utilisation au moment du déploiement. Actuellement, il n'existe pas de solution générique pour déployer une architecture distribuée basée sur différents intergiciels. Pour répondre à cette problématique, nous proposons dans cet article une approche pour décrire une telle architecture et un support pour le déploiement. Notre solution s'appuie sur un langage de description d'architecture possédant des notions de dépendances verticales et horizontales. Un exemple simple est présenté pour illustrer notre langage et pour valider nos contributions

    Contrôle de la fiabilité des logiciels à évoluer : un canevas pour le développement incrémental et itératif de logiciels à composants et orientés service

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    National audienceLes systèmes logiciels modernes se distinguent par un besoin d'évolution rapide et une complexité croissante, avec notamment l'apparition de nouveaux domaines d'applications, comme par exemple les logiciels destinés aux périphériques mobiles, c'est-à-dire les assistants mobiles tels que les téléphones ou encore les tablettes. Dans ces domaines, les utilisateurs réclament que les logiciels fournissent toujours plus de fonctionnalités. Ces logiciels ont alors besoin de prendre en compte ces nouvelles exigences demandées, tout en ayant conscience du nombre toujours croissant de périphériques hétérogènes

    Étude de la pratique du creative coding pour la production de performances génératives et interactives en milieu immersif

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    Qu’est-ce que les artistes tels que Memo Akten, Kyle McDonald, Kyle McLean, RobertHodgin, Chris O’Shea, Golan Levin, Zach Lieberman ont en commun? Ils partagent une pratique de l’usage créatif des outils de la programmation logicielle et une maîtrise à la fois de la programmation et de la création d’expériences. Ils imaginent des oeuvres et développent des outils disponibles pour la communauté des développeurs et artistes tels que, par exemple, l’environnement « Open Framework » par l’artiste Zach Lieberman ou Cinder par Robert Hodgin. Dans ce contexte, ce mémoire de recherche-création examine les logiques de conception incarnées par la figure du codeur créatif dans le contexte de la production d’environnements génératifs et interactifs pour la production d’expériences immersives. Les particularités de ces environnements sont les suivantes : ils sont générés en temps réel, modifiables en tout temps et offrent aux utilisateurs un certain degré de liberté. Dans ce contexte, pour le créateur ou l’artiste qui utilise l’ordinateur, la machine n’occupe pas uniquement une position d’exécutante, mais de partenaire. Ces aspects influencent les processus de conception, de création et de diffusion des oeuvres, plus particulièrement au niveau de la méthode par laquelle les projets sont générés. Ce mémoire pose donc le questionnement suivant : comment, dans un contexte de projet individuel ou de collaboration, le codeur créatif peut-il concevoir des systèmes génératifs pouvant servir d’instrument ou d’outil pour la création d’expériences immersives? Reposant sur une méthode d’étude de cas, plusieurs projets sont analysés afin d’atteindre les objectifs de cette recherche. Le premier objectif consiste en l’étude, à partir de l’analyse d’un répertoire de projets situés, de la logique de conception d’environnements immersifs interactifs utilisant des systèmes génératifs. Pour le second objectif, il s’agit, à partir de cette analyse, de proposer une certaine méthode de création itérative adaptée aux logiques de génération procédurale et de modularité propre au médium. Globalement, cette recherche vise, par l’étude de projets, à mieux cerner et comprendre la pratique artistique incarnée par la figure particulière du codeur créatif

    Génération modulaire de grammaires formelles

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    The work presented in this thesis aim at facilitating the development of resources for natural language processing. Resources of this type take different forms, because of the existence of several levels of linguistic description (syntax, morphology, semantics, . . . ) and of several formalisms proposed for the description of natural languages at each one of these levels. The formalisms featuring different types of structures, a unique description language is not enough: it is necessary to create a domain specific language (or DSL) for every formalism, and to implement a new tool which uses this language, which is a long a complex task. For this reason, we propose in this thesis a method to assemble in a modular way development frameworks specific to tasks of linguistic resource generation. The frameworks assembled thanks to our method are based on the fundamental concepts of the XMG (eXtensible MetaGrammar) approach, allowing the generation of tree based grammars. The method is based on the assembling of a description language from reusable bricks, and according to a unique specification file. The totality of the processing chain for the DSL is automatically assembled thanks to the same specification. In a first time, we validated this approach by recreating the XMG tool from elementary bricks. Some collaborations with linguists also brought us to assemble compilers allowing the description of morphology and semantics.Les travaux présentés dans cette thèse visent à faciliter le développement de ressources pour le traitement automatique des langues. Les ressources de ce type prennent des formes très diverses, en raison de l’existence de différents niveaux d’étude de la langue (syntaxe, morphologie, sémantique,. . . ) et de différents formalismes proposés pour la description des langues à chacun de ces niveaux. Les formalismes faisant intervenir différents types de structures, un unique langage de description n’est pas suffisant : il est nécessaire pour chaque formalisme de créer un langage dédié (ou DSL), et d’implémenter un nouvel outil utilisant ce langage, ce qui est une tâche longue et complexe. Pour cette raison, nous proposons dans cette thèse une méthode pour assembler modulairement, et adapter, des cadres de développement spécifiques à des tâches de génération de ressources langagières. Les cadres de développement créés sont construits autour des concepts fondamentaux de l’approche XMG (eXtensible MetaGrammar), à savoir disposer d’un langage de description permettant la définition modulaire d’abstractions sur des structures linguistiques, ainsi que leur combinaison non-déterministe (c’est à dire au moyen des opérateurs logiques de conjonction et disjonction). La méthode se base sur l’assemblage d’un langage de description à partir de briques réutilisables, et d’après un fichier unique de spécification. L’intégralité de la chaîne de traitement pour le DSL ainsi défini est assemblée automatiquement d’après cette même spécification. Nous avons dans un premier temps validé cette approche en recréant l’outil XMG à partir de briques élémentaires. Des collaborations avec des linguistes nous ont également amené à assembler des compilateurs permettant la description de la morphologie de l’Ikota (langue bantoue) et de la sémantique (au moyen de la théorie des frames)

    Ingénierie Dirigée par les Modèles (IDM) -- État de l'art

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    L'ingénierie dirigée par les modèles (IDM), ou Model Driven Engineering (MDE) en anglais, a permis plusieurs améliorations significatives dans le développement de systèmes complexes en permettant de se concentrer sur une préoccupation plus abstraite que la programmation classique. Il s'agit d'une forme d'ingénierie générative dans laquelle tout ou partie d'une application est engendrée à partir de modèles. Un modèle est une abstraction, une simplification d'un système qui est suffisante pour comprendre le système modélisé et répondre aux questions que l'on se pose sur lui. Un système peut être décrit par différents modèles liés les uns aux autres. L'idée phare est d'utiliser autant de langages de modélisation différents (Domain Specific Modeling Languages - DSML) que les aspects chronologiques ou technologiques du développement du système le nécessitent. La définition de ces DSML, appelée métamodélisation, est donc une problématique clé de cette nouvelle ingénierie. Par ailleurs, afin de rendre opérationnels les modèles (pour la génération de code, de documentation et de test, la validation, la vérification, l'exécution, etc.), une autre problématique clé est celle de la transformation de modèle. Nous proposons dans ce document une présentation des principes clés de cette nouvelle ingénierie. Nous introduisons dans un premier temps la notion de modèle, les travaux de normalisation de l'OMG, et les principes de généralisation offerts à travers les DSML. Nous détaillons ensuite les deux axes principaux de l'IDM. La métamodélisation d'abord, dont le but est d'assurer une définition correcte des DSML. Nous illustrons cette partie par la définition de SimplePDL, un langage simple de description de procédé de développement. Nous présentons ensuite les principes de la transformation de modèle et les outils actuellement disponibles. Nous concluons enfin par une discussion sur les limites actuelles de l'IDM

    Domain-Driven Development: the SmartTools Software Factory

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    With the increasing dependency on the Internet and the proliferation of new component and distributive technologies, the design and implementation of complex applications must take into account standards, code distribution, deployment of components and reuse of business logic. To cope with these changes, applications need to be more open, adaptable and capable of evolving. To accommodate to these new challenges, this paper presents a new development approach based on generators associated with domain-specific languages, each of the latter related to one possible concern useful when building an application. It relies on Generative Programming, Component Programming and Aspect-Oriented Programming. A software factory, called SmartTools , has been developed using this new approach. The main results are i) to build software of better quality and to enable rapid development due to Generative Programming and, ii) to facilitate insertion of new facets and the portability of applications to new technologies or platforms due to business logic and technology separation

    Colette Tron, Emmanuel Verges, dirs, Nouveaux médias, nouveaux langages, nouvelles écritures

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    Cet essai collectif, dirigé par Colette Tron et Emmanuel Verges, se propose de faire le point sur certains questionnements soulevés par les nouveaux médias dans l’art, ce à la croisée de plusieurs disciplines : esthétique, sémiologie, sociologie, art et politique. À partir de six contributions, il répond de manière non exhaustive et singulière en tissant quelques éléments structurants autour de problématiques génériques :« L’utilisation et l’introduction des nouvelles technologies dans l’art ..
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