16 research outputs found

    Une approche autonome pour la gestion logicielle des espaces intelligents

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    Depuis une vingtaine d'années, les développements dans les technologies de l'information ont fait évoluer les paradigmes de l'informatique. L'arrivée d'approches telles que l'informatique diffuse et l'intelligence ambiante ont fait émerger de nouvelles technologies permettant d'améliorer la qualité des interactions avec les systèmes informatisés. Entre autres, l'application de l'informatique diffuse et de l'intelligence ambiante à des environnements tels que des habitats, les espaces intelligents, offre des milieux où une assistance contextualisée est offerte aux utilisateurs dans la réalisation de leurs activités quotidiennes. Toutefois, la démocratisation de l'informatique diffuse et la mise en place des espaces intelligents rencontrent un bon nombre de problèmes. Le nombre important de composantes matérielles et logicielles, les dépendances entre celles-ci et leurs natures hétérogènes contribuent à la complexité de déploiement et de gestion de ces milieux, entraînant des coûts élevés. Cette thèse vise à contribuer à la gestion logicielle des espaces intelligents par la réduction de la complexité des tâches de gestion. Notre proposition consiste en une approche autonome de la gestion logicielle, fondée sur l'approche de l'informatique diffuse autonome. L'objectif est de fournir un ensemble de fonctionnalités et de mécanismes permettant de rendre autonome la majeure partie des tâches de gestion des logiciels déployés dans des espaces intelligents. Dans le cadre de ce travail, nous proposons une solution permettant l'organisation autonome des logiciels des espaces intelligents. Ainsi, cette solution utilise les informations contextuelles des milieux afin de déterminer quelle répartition des logiciels parmi les appareils des milieux correspond le mieux aux besoins des applications, aux caractéristiques propres des environnements et, non le moindre, aux modalités et préférences d'interaction des utilisateurs de ces milieux. La solution proposée a été implémentée et évaluée à l'aide d'une série de tests et de mises en situation d'organisation logicielle. Les contributions de ce travail à l'état de l'art de la gestion des espaces intelligents sont multiples avec comme principales innovations la présentation d'une vision de l'informatique diffuse autonome, l'implémentation d'un intergiciel d'organisation logicielle autonome basé sur une sensibilité au contexte macroscopique et microscopique et l'intégration des modalités d'interaction des utilisateurs dans le raisonnement portant sur l'organisation des logiciels. Enfin, ce travail de thèse se déroule dans le contexte des recherches du laboratoire DO-MUS de l'Université de Sherbrooke, Canada, et du laboratoire Handicom de Telecom SudParis, France. Ces deux laboratoires travaillent à la conception de solutions permettant d' améliorer la qualité de vie et l' autonomie de personnes dépendantes, atteinte par exemple de troubles cognitifs ou de handicaps physiques

    AGEWEB : les agents personnels d'aide à la recherche documentaire sur le Web

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    « Toucher les sons » : la manipulation expérimentale des sons électroniques, de l'apprentissage à la transmission dans les pratiques improvisées contemporaines - enquête de terrain à Montréal auprès de musiciens improvisateurs (2013-2016)

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    Les images n'ayant pas reçu d'autorisation ont été retirées de la version déposée sur papyrus. Une version complète a été déposée sur le site de la Faculté de Musique.Dans le domaine musical, l'époque contemporaine se caractérise par la dissémination de la scene, la démultiplication des genres musicaux et l’omniprésence des techniques audionumériques dans les processus de fabrication et de diffusion des enregistrements, reproductibles à l'infini par un nombre toujours croissant d'utilisateurs de matériel informatique. Nous choisissons d'extraire d'un tel contexte les pratiques improvisées d'inspiration libre usant d'une lutherie électronique. Comment les artistes parviennent-ils à se repérer dans un environnement aussi fluctuant et problématique, puis à transmettre leur savoir musical ? Pour sortir de la compilation des données temporellement circonscrites, nous tâcherons de comprendre ce qui est en train de se passer au sein des pratiques improvisées contemporaines dans une localité précise. Le cadre théorique, hérité du jazz, montrera qu'il existe au XXeme siecle un lien entre l'enregistrement sonore et l'improvisation à travers trois types d'instrumentation : mécanique, analogique et numérique. À l'aide de deux exemples historiques, nous essayerons de comprendre comment un improvisateur apprend à jouer du clavier tout en étant confronté, dans le même temps, à un dispositif technique de production et de reproduction sonore. La méthode introduira ensuite l'enquête de terrain effectuée à Montréal en 2013-2014 dans l'atelier de six musiciens. Les monographies mettront en évidence les filiations et la mémoire sonore de chaque artiste, constitutives d'un imaginaire musical l'autorisant à performer le moment venu. Les pratiques improvisées étudiées ne représentent aucun genre ni aucune tradition musicale identifiable, car elles s'inspirent indifféremment des musiques expérimentales, de l'électroacoustique, de l'improvisation libre, du free jazz et du rock. En revanche, elles demeurent indissociables du contexte qui les a vu naître, celui de la musique actuelle au Québec et de la topographie montréalaise. Grâce au concept d'« audiotactilité », ces pratiques seront analysées du point de vue des usages que les artistes font des circuits électroniques, c'est-à-dire le rapport physique à la matérialité des outils et des sons produits par le biais de l'ouïe et de la fonction haptique. L'improvisation procède-t-elle d'une construction réfléchie, telle une architecture ou une ingénierie, et l'électronique influence-t-il l'élaboration du discours improvisé ? Existe-il une structure sous-jacente dans l'élaboration d'un discours improvisé utilisant des outils électroniques en adéquation avec un processus musical vivant ? Par le réemploi de morceaux préexistants et par la pratique de l’échantillonnage, l'improvisation peut être pensée comme un processus hypertextuel. Ainsi, nous verrons si les techniques numériques se placent dans la continuité de l'enregistrement mécanique et analogique ou si elles constituent un élément de rupture.In the field of music, our contemporary age is characterised by a scattered scene, an increasing number of musical genres and ubiquitous audio-digital techniques used in the process of production as well as in the broadcasting of recordings, themselves infinitely reproducible by an ever-growing number of computer-users. In the midst of this constellation we have chosen to highlight the art of free improvisation using electronic stringed-instruments. How do artists manage to find their way in such a fluctuating and problematical environment, and then convey their musical know-how? Rather than compiling data limited in time, we will attempt to understand what is being happening among contemporary improvisation in a specific context. The theoretical framework, inherited from jazz, points to a connection in the 20th century between recording and improvisation and operates on three levels: mechanical, analogue and digital. With the aid of two historical examples we try to understand how an improviser learns to play the keyboard while being at the same time confronted with a technical device of sound production and reproduction. The methodology / approach then presents a field investigation carried out in Montreal in 2013-2014 during a workshop involving six musicians. The monographs highlight the origins and sound memory of each artist which make up his musical individuality and allow him to perform when required. The improvised sessions under investigation do not represent a genre or identifiable musical tradition, as they derive indiscriminately from experimental music, electro-acoustics, free improvisation, free jazz and rock. However they cannot be dissociated from the context in which they emerged, i.e. the modern music scene in Quebec and the wider Montreal environment. Thanks to the concept of "audio-tactility", these practices are analysed focussing on how the artists use electronic circuits, i.e. what is the connexion between the material aspect of the devices and the sounds produced by listening and haptics. Does the improvisation stem from a mental construct, a building plan or engineered map and do the electronics have a bearing on the elaboration of the improvised discourse? Is there an underlying structure in the elaboration of an improvised discourse using electronic devices in combination with a live musical process? By feeding preexisting pieces through a sampler, improvisation can be thought of as a hypertext process. In this way we can observe whether digital techniques are an extension of mechanical and analogue recording techniques or whether indeed they break with them

    Wikifiction, rue des plumes perdues -- : une plateforme web de création collaborative sur le thème du récit fictionnel

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    Notre projet consiste en la réalisation d'une machine à contenu accessible par le Web et\ud permettant l'interaction de créateurs intéressés par le récit fictionnel ou la création collaborative d'une façon plus large. Essentiellement francophone, elle se particularise par ses deux modes de motorisation, blogue et wiki, permettant ainsi tous les degrés de collaboration d'une écriture à plusieurs mains. Dans son contenu elle se veut un tableau social contemporain et s'arrime à la production blogatoire actuelle. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Wikifiction, « Rue des plumes perdues », \ud « Machine à contenu », Écriture, Création, Collaborative, Collective, Blogue, Wiki, Fiction, Récit, Poésie, Cinéma, Scénario, Vidéo, Forum, Cms, « Web 2.0 »

    Composition dynamique de services sensibles au contexte dans les systèmes intelligents ambiants

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    With the appearance of the paradigms of the ambient intelligence and ubiquitaire robotics, we attend the emergence of new ambient intelligent systems to create and manage environments or intelligent ecosystems in a intuitive and transparent way. These environments are intelligent spaces characterized in particular by the opening, the heterogeneousness, the uncertainty and the dynamicité of the entities which establish(constitute) them. These characteristics so lift(raise) considerable scientific challenges for the conception(design) and the implementation of an adequate intelligent system. These challenges are mainly among five: the abstraction of the representation of the heterogeneous entities, the management of the uncertainties, the reactivity in the events, the sensibility in the context and the auto-adaptationAvec l'apparition des paradigmes de l'intelligence ambiante et de la robotique ubiquitaire, on assiste à l'émergence de nouveaux systèmes intelligents ambiants visant à créer et gérer des environnements ou écosystèmes intelligents d'une façon intuitive et transparente. Ces environnements sont des espaces intelligents caractérisés notamment par l'ouverture, l'hétérogénéité, l'incertitude et la dynamicité des entités qui les constituent. Ces caractéristiques soulèvent ainsi des défis scientifiques considérables pour la conception et la mise en œuvre d'un système intelligent adéquat. Ces défis sont principalement au nombre de cinq : l'abstraction de la représentation des entités hétérogènes, la gestion des incertitudes, la réactivité aux événements, la sensibilité au contexte et l'auto-adaptation face aux changements imprévisibles qui se produisent dans l'environnement ambiant. L'approche par composition dynamique de services constitue l'une des réponses prometteuses à ces défis. Dans cette thèse, nous proposons un système intelligent capable d'effectuer une composition dynamique de services en tenant compte, d'une part, du contexte d'utilisation et des diverses fonctionnalités offertes par les services disponibles dans un environnement ambiant et d'autre part, des besoins variables exprimés par les utilisateurs. Ce système est construit suivant un modèle multicouche, adaptatif et réactif aux événements. Il repose aussi sur l'emploi d'un modèle de connaissances expressif permettant une ouverture plus large vers les différentes entités de l'environnement ambiant notamment : les dispositifs, les services, les événements, le contexte et les utilisateurs. Ce système intègre également un modèle de découverte et de classification de services afin de localiser et de préparer sémantiquement les services nécessaires à la composition de services. Cette composition est réalisée d'une façon automatique et dynamique en deux phases principales: la phase offline et la phase online. Dans la phase offline, un graphe global reliant tous les services abstraits disponibles est généré automatiquement en se basant sur des règles de décision sur les entrées et les sorties des services. Dans la phase online, des sous-graphes sont extraits automatiquement à partir du graphe global selon les tâches à réaliser qui sont déclenchées par des événements qui surviennent dans l'environnement ambiant. Les sous-graphes ainsi obtenus sont exécutés suivant un modèle de sélection et de monitoring de services pour tenir compte du contexte d'utilisation et garantir une meilleure qualité de service. Les différents modèles proposés ont été mis en œuvre et validés sur la plateforme ubiquitaire d'expérimentation du laboratoire LISSI à partir de plusieurs scénarii d'assistance et de maintien de personnes à domicil

    Entre trivialité et culture : une histoire de l’Internet vernaculaire: Emergence et médiations d’un folklore de réseau

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    From Cybercultural studies to new Web science, Media and Communication theory engage in analyzing scientific models of the Internet that are mostly homogeneous : models built on the faith in the universal language of networked information and tending to creating norms and/or rules for network communication. There are new cultural, economical and even political institutions appearing that rely on a vehicular model that is widely accepted, although criticized.In my thesis I come back to the sources of this criticism by opening a vernacular perspective, which is a concept borrowed from socio-linguistics and reinterpreted under the light of network culture. It allows to think about the relation between values (the vulgar, the popular, the trivial) and media practices of groups manifested as Internet folklore. From the point of view of a local theory (Jacques Perriault), the vernacular perspective opens a field of analysis understood as composite (Joëlle Le Marec), that is a complex of unstable relations between discourse and matter, technologies and their uses, practices, representations and norms. Folklore, by definition formalist and traditional, transforms itself within network culture to become a media process based on appropriation and commentary, two of the most crucial characteristics of the Internet thought of as meta-medium (Philip Agre). Folklore and vernacular provide important elements to sketch a cultural theory of information and communication in terms of « triviality »‘ (Yves Jeanneret) – a culture defined by is mediations and transformations. This thesis, by investigating archeologically the archives of Internet’s micro-history to dig out its folklore, analyzes dynamically contexts that have allowed the social information of contemporary network culture.Studying two periods of network history that are defined partly by the tools of access to the Internet (Usenet in the 80’s and early 90’s and the Web 1.0 in the 90’s and the 2000’s), my research takes a close look at how Internet folklore is invented, experiment, produced and reproduced interacting with content-management media (emailing and newsgroups, homepages, blogs). These apparatuses are seen as « architexts » (following French semiology in media interfaces), which content cannot be understood without an analysis of their system and forms (their « metaforms ») and the process of computer and cultural codes that defined their context of production.A first series of case studies dig out the roots of Internet folklore, its emergence within the first large-scale virtual community : Usenet – and in particular the alt. newsgroup hierarchy. From ASCII Art to Flame Wars and through the pantheon of Net.legends, I show how the leisure and experimental use of communication and information processing rules allow the users to confront the difficulties and dead-ends of collective regulation. The Usenet public, celebrating and participating in network folklore, is testing instruments that give power in writing and expressing opinions. These situations are named « metatexts » : they develop commentaries and folkloric theories on the complex problem of « metarules ». From an Internet micro-historical point of view, they are the basis of a sub-culture that reinvented public discourse within a network context : commenting, conversing, evaluating and filtering, all through the computer media.A second series of case studies approaches network folklore from another angle. Through and experience of participant-observation, I borrow the outlook of two generations of Internet artists on Web popular creativity. The first generation, net.art, considered as pioneer in art happening on the Web in the mid-90’s, starts a process of valuing and mediating amateur creativity in the homepages. The second generation, the surfclubs, recipient to the net.art heritage in the context of Web 2.0, give a new understanding and context to network cultural practices within collective blog networks inspired from image forums, the new territories of emergence for network folklore. The eye of Net art channels the observation of a specific evolution of network vernacular : conflicts about the value and the legitimation of this cultural « popular » matter seem to resolve in the new mainstream tendencies of the social Web. New leisure figures appear, between amateur and professional network practices, inspired by the aesthetic and the informational value of Internet folklore. This issue opens up new discussion on the socio-economics of network culture.The vernacular perspective updates the conflictual relations between, technology, society and culture that have built the Internet and marked its history. Its shows that they are dialogic articulations between users’ creativity and institutional norms that structure the network environment. It uncovers little known archives that reveal the voices of the actors of this cultural micro-history. it signals epistemological problems about material and methods for network culture analysis by suggesting that this should be handled from the bottom up, accompanying the emergence of media practice in the cultural economy of today’s Web.De la perspective cyberculturelle aux nouvelles sciences du Web, les Sciences de l’Information et de la Communication étudient des modèles scientifiques d’Internet marqués par une forme d’homogénéité : celle portée par la croyance en un langage universel de l’information et tendant vers la normalisation et/ou la régulation des outils de la communication en réseau. Ainsi, les nouvelles tendances à l’institutionnalisation de la culture, de l’économie voire de la politique des réseaux reposent sur un modèle véhiculaire prégnant et généralement accepté, bien que souvent critiqué.Je propose de revenir aux sources de ces critiques en les envisageant sous la dimension du vernaculaire, notion empruntée à la socio-linguistique et réinterprétée sous l’angle de la médiation de culture informatique en réseau. Dans ce cadre, cette notion permet de penser l’articulation entre des valeurs (le vulgaire, le populaire, le trivial) et des pratiques médiatiques de groupes qui se manifestent dans un « folklore Internet ». Attachée à une théorie locale des usages techniques (J. Perriault), la perspective vernaculaire ouvre un terrain d’analyse placé sous le sceau du composite (J. Le Marec), c’est-à-dire les relations instables et complexes d’artefacts faits de discours et de matière.Le folklore, par définition formel et traditionnel, se transforme au sein de la culture de réseau pour devenir un processus de médiation fondé sur l’appropriation et le commentaire, deux des grandes caractéristiques d’Internet pensé comme méta-médium (P. Agre). Folklore et vernaculaire fournissent des éléments importants pour envisager une théorie culturelle de l’information et de la communication en termes de « trivialité » (Y. Jeanneret) – une culture définie par ses médiations et ses transformations. Cette thèse se propose, en allant faire l’archéologie des archives de la micro-histoire d’Internet pour y retrouver son folklore, d’analyser de manière dynamique les contextes qui ont permis l’information sociale de la culture de réseau contemporaine.A partir de deux périodes de l’histoire des réseaux marquées par deux réseaux privilégiés d’accès à Internet (Usenet, années 1980-1990 ; le Web, années 1990-2000), j’analyse les contextes de communication dans lesquels un folklore Internet s’invente, s’expérimente, se produit et se reproduit en interaction avec des dispositifs de médiation de contenu en réseau (messagerie, pages personnelles, blogs). Adoptant un point de vue « architextuel » (empruntant à la sémiotique des interfaces et des médiations informatisées), mes études s’intéressent tout aussi bien aux contenus qu’aux formes et métaformes ainsi qu’aux processus de codification informatiques et culturels de ces contextes.Une première série d’études de cas se penche sur les racines du folklore Internet, son émergence au sein de la première communauté virtuelle de grande ampleur, Usenet – en particulier dans la hiérarchie alt. du groupe. De l’art ASCII aux flame wars en passant par le panthéon des célébrités de Usenet, je montre comment l’usage ludique et expérimental des règles de communication et du transfert d’information sur le réseau permettent aux usagers d’affronter les difficultés et les apories de la régulation collective. Le public Usenet, dans la célébration et sa participation au folklore de réseau, teste des instruments qui lui donne un pouvoir d’écriture et d’opinion. Ces situations, je les nomme « métatextes » : des commentaires ludiques et des théories folkloriques sur la question complexe des « métarègles ». En terme de micro-histoire de l’Internet, elles sont fondamentales pour comprendre, à partir de ce qui était à l’origine une sous-culture, le développement culturel du commentaire et de la conversation, de l’évaluation et du filtrage de l’informatique sur le réseau actuel.Une deuxième série approche le folklore de réseau sous une autre forme, et dans une perspective différente. J’emprunte, dans le cadre d’une expérience d’observation-participante, le regard de deux générations d’artistes Internet portées sur la création populaire du Web. Le net.art, pionnier de l’art sur le Web dans les années 1990 (Web 1.0), valorise et médiatise la créativité amateur des pages personnelles. Les surfclubs, héritiers directs dans le cadre du web social des années 2000 (Web 2.0), recontextualisent ces pratiques au sein de réseaux de blogs et s’inspirent des forums d’images, nouveaux lieux d’émergence du folklore Web. L’oeil du Net art permet d’observer une évolution particulière du vernaculaire de réseau : les conflits de légitimation de cette matière culturelle « populaire » semblent se résoudre dans les nouvelles tendances du Web social pour donner lieu à de nouvelles figures du loisir en ligne. Apparaissent alors des professionnels qui s’inspirent de l’esthétique et des pratiques informationnelles des amateurs et les remédiatisent. Cette « résolution » est en fait l’entrée dans de nouveaux enjeux, socio-économiques cette fois, qui pour être compris devront être analysés à partir de cette généalogie historique du vernaculaire Internet.L’approche vernaculaire permet de mettre à jour les conflits techniques, sociaux et culturels ayant joué un rôle crucial dans l’histoire d’Internet : elle éclaire l’articulation dialogique entre la créativité des usagers et les normes institutionnelles qui structurent l’environnement-réseau. Elle fait découvrir des archives peu connus qui révèlent les voix des acteurs micro-historique du réseau des réseaux. Elle signale une série de problèmes épistémologiques sur les matériaux et les méthodes d’analyse de la culture d’Internet en proposant une vision d' »en bas » (« bottom up ») qui accompagne l’émergence des médiations de l’économie culturelle du Web d’aujourd’hui

    Jeux d'adolescence et enjeux de société : de l'appropriation du monde à sa transmission : regard anthropologique sur l'adolescence masculine dans le Québec contemporain

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    Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

    Onomastique commerciale et genre polysémiotique : les catalogues de jouets

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    In a corpus linguistics perspective, this work mobilizes several explanatory procedures to show the building of meaning in a polysemiotic document – the toy catalogue. Toy name, brand name, photograph and text work in synergy in the toy-units – autonomous microstructures of the catalogue. For that purpose, we use several approaches and disciplines – lexical morphology, textual linguistics, communicational linguistics (communication contract), discourse analysis, among others, in order to better describe how the catalogue works. We have separately and successively analyzed the denominative system (toy names and brand names) and the text of the toy-unit. Once the description of each system was stabilized, we were able to analyze the dynamic processes resulting from their interaction. Two systems are interlinked: a descriptive system concerning the diffusion of the information on a product and a persuasive system bound with the communicational situation (the trade). The (re)building of meaning in a situated textuality and the discursive strategies are highlighted.Inscrit dans le cadre d'une linguistique sur corpus, ce travail met en œuvre diverses procédures explicatives pour rendre compte de la construction du sens au sein d'un document polysémiotique – le catalogue de jouets. Le nom de jouet, le nom de marque, la photographie et le texte fonctionnent en synergie dans les modules-jouets – microstructures autonomes du catalogue. Nous utilisons les éclairages croisés de plusieurs approches et disciplines – morphologie lexicale, linguistique textuelle, linguistique communicationnelle (contrat de communication), analyse du discours, entre autres – pour mieux décrire les fonctionnements du catalogue. Nous avons analysé séparément et successivement la photographie, le système dénominatif (noms de jouets et noms de marques) et le texte du module-jouet. Une fois stabilisée la description de chaque système, les processus dynamiques engendrés par leur interaction ont pu être analysés. Deux dispositifs sont imbriqués : un dispositif descriptif en lien avec la diffusion d'une information sur un produit et un dispositif persuasif lié à la situation de communication (sphère commerciale). La (re)construction du sens qui s'opère dans le cadre d'une textualité « située » est mise en évidence ainsi que les stratégies discursives à l'œuvre

    Pour une esthétique du cinéma transludique : figures du jeu vidéo et de l'animation dans le cinéma d'effets visuels du tournant du XXIe siècle

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    [À l'origine dans / Was originally part of : Thèses et mémoires - FAS - Département de littérature comparée]Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.This thesis proposes an analysis between cinema and video games from an interdisciplinary standpoint to demonstrate the remediation of video games’ narrative structures and forms in visual effects-driven films of the early twenty-first century. More specifically, the thesis focuses on the analysis of three major figures of video games and animation films in The Matrix trilogy (Larry and Andy Wachowski, 1999-2003), Avalon (Mamoru Oshii, 2001) and Kung Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). The first section of the thesis is a theoretical framework in which the aesthetic parameters of visual effects-driven films and video games are introduced. Some preliminary thoughts on the aesthetics of visual effects-driven films are first outlined before presenting the main transmedial relationships between cinema and video game. Then, it is the transludic cinema which is defined as the term derives from the unique synergy between cinema and video game. Since transludic cinema specifically concerns the remediation of the aesthetics of video games in contemporary cinema, the grounds of an aesthetics of video game are established. In the second section, the figures and subfigures at the heart of this thesis are developed, and then applied to an analysis of the films. The first figure to be discussed is the motif of exploration, where I analyze the significance of this figure in the video game design and science-fiction films narratives, and the meaning of navigation as a spatio-temporal experience in virtual worlds. Then, I demonstrate the use of the recurring figure of the game level in the contemporary hybrid cinema, which structures the narrative as much as the representational image. Finally, the figure of metamorphosis, an essential characteristic of animation, is being studied to highlight the importance of this figure in digital films. I also explain the transformation of the image that affects the transludic film, an image qualified as an “image-frontière”
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