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    Avaliação de interatividade em ambiente virtual de ensino e aprendizagem com base no design gráfico e na engenharia de software (educacional)

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014Esta dissertação tem como objetivo propor diretrizes para instrumentos avaliativos de Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem (AVEA) com base na Engenharia de Software e no Design Gráfico e de interação. Assim, inicialmente, tratamos de assuntos relacionados a área de software, tais como ciclo de vida e de desenvolvimento, garantia de qualidade de software, tecnologias em camada e aplicações web (WebApps). Em seguida, discorremos sobre os princípios da usabilidade, aceitabilidade, comunicabilidade e outros facilitadores de interatividade para interfaces gráficas mais amigáveis e humanas. Na sequência, apresentamos as características técnicas e pedagógicas dos Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem (AVEA) e os caracterizamos como sendo softwares educacionais on-line (WebApps - Aplicação Web). Antes de finalizarmos nossos estudos, apresentamos uma releitura da pesquisa das autoras Godoi & Padovani (2011) sobre vinte e três (23) instrumentos avaliativos de software educacional e discorremos sobre a importância de se avaliar Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem (AVE). Por fim, apresentamos quatorze (14) novas diretrizes genéricas e um quadro resumo de diretrizes de aceitabilidade para serem utilizadas em instrumentos avaliativos de Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem (AVEA).Abstract: This paper aims to propose guidelines for evaluative instruments of Virtual Environments for Teaching and Learning (AVEA) based on Software Engineering and Graphic Design and interaction. So, initially, we deal with issues related to the area of software, such as life cycle and development, quality assurance, software, and web technologies layered applications (WebApps). Then carry on about the principles of usability, acceptability, communication and other facilitators for more interactivity and human friendly graphical interfaces. Following, we present the technical and pedagogical features of Virtual Environments for Teaching and Learning (AVEA) and characterized as educational software online (WebApps - Web Application). Before finalizing our studies, we present a new reading of the research of the authors Godoi & Padovani (2011) over twenty-three (23) of educational software evaluation tools and carry on about the importance of evaluating Virtual Environments for Teaching and Learning (AVE). Finally, we present fourteen (14) new generic guidelines and a summary table of guidelines for acceptability for use in evaluation instruments of Virtual Environments for Teaching and Learning (AVEA)

    Jogos digitais educacionais : um estudo de caso com uma ferramenta de aprendizagem para conteúdo de conversão de bases e aritmética básica de binários

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    Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2016.Há uma preocupação com a evasão e reprovação de alunos nos cursos de computação. Nesse contexto, este trabalho tem o objetivo de criar, desenvolver e aplicar um jogo educacional que auxilie na prática e retenção de conhecimento de alunos do primeiro semestre do curso de Ciência da Computação, que cursarem a disciplina com o conteúdo de conversão de bases e aritmética básica de binários. Assim, um jogo foi criado com base no framework Modelo de Design de Jogos Educacionais [30], que consiste na combinação de design de jogos, pedagogia e modelagem do conteúdo educacional, sendo que para esta última foi aplicado o conceito de scaffolding. O conteúdo acadêmico desenvolvido no jogo foi o de representação de dados e aritmética básica de números binários. O jogo foi aplicado somente na turma de experimento, enquanto a turma de controle teve aula normal. Para avaliar a eficácia do jogo no aprendizado, foram feitos 3 testes de conhecimento em cada turma. Os resultados da avaliação mostraram que o jogo promoveu retenção de conhecimento na turma de experimento em comparação com a turma de controle. Porém, registra-se que não se pôde medir o impacto da ferramenta pedagógica implementada, scaffolding, na aprendizagem, pois esta foi pouco usada pelos alunos enquanto jogavam.In the universities computer’s courses there is a concern about the failure and evasion of students. Thus, this work has the main objective to create, develop and apply an educational game that helps students to practice and to retain knowledge of the first semester of the Course of Computer Science and Degree in Computing, who attend the Introduction to Computer Systems discipline. The game was created based on the Educational Games (EG) Design Framework [30] which consists of the combination of game design, pedagogy and educational content modeling, as the scaffolding tool. The academic content developed in the game was data representation and basic arithmetic of binary numbers. The game was only applied in the experiment group, while the control group had a normal class. To evaluate the effectiveness of the game in the learning, three tests were applied in each class of experiment and of control. The results of the evaluation showed that the game promoted retention of knowledge of the experiment class compared to the control group. Regarding such a tool, it was not possible to measure its impact on learning expirience, since scaffolding tool was not intensively used by the students while playing the game

    Rede Social de Aprendizagem Colaborativa para Surdos e Deficientes Auditivos

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    A inclusão educacional de surdos e deficientes auditivos no ensino superior pode serpromovida com a oferta de materiais didáticos acessíveis, pois, s e estes forem a penas em Língua Portuguesa, poderão não ser compreendidos pelos que não dominam essa língua. Considerando-se o papel das tecnologias e das redes sociais na inclusão social desses alunos, acredita-se que estas podem ser utilizadas também para promover a sua i nclusão educacional. Assim, dentro desta perspectiva, f oi desenvolvida uma rede social de aprendizagem colaborativa, em que usuários surdos ou deficientes auditivos podem compartilhar materiais didáticos a cessíveis. Esse artigo relata a modelagem, o desenvolvimento e as avaliações iniciais dessa aplicação, que segue em contínuo desenvolvimento para aprimorar suas funcionalidades e torná-la cada vez mais adequada às necessidades dos usuários

    Serviço de referência e informação para portais de conhecimento de grupos de pesquisa: proposta de um modelo conceitual

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.O estudo, em questão, tem por objetivo propor um modelo de serviço de referência e informação, específico para grupos de pesquisa inseridos em Programas de Pós-Graduação de Instituições de Ensino Superior - IES. O modelo pretende ter um grau de especificidade tal, que atenda as peculiaridades dos grupos de pesquisa, mas que, concorrentemente, seja flexível e possa ser aplicável às Organizações do Conhecimento e Aprendizagem com características assemelhadas. Fundamentado em uma pesquisa exploratória, o modelo proposto é sustentado no estudo de caso do Núcleo de Estudos em Inovação, Gestão e Tecnologia da Informação - IGTI. O viés norteador deste estudo foi, por um lado, o projeto para desenvolvimento do Portal de Conhecimento IGTI, que se fundamenta em pesquisas científicas, realizadas por mestrandos e doutorandos a ele vinculado, e, por outro lado, pela literatura da área que aponta o serviço de referência e informação como um recurso essencial para a transferência de informações. O modelo em foco é contextualizado no domínio da informação de referência; é caracterizado como um serviço híbrido de referência on-line, ou seja, reúne características do serviço de referência high touch (serviço de referência personalizado) e do serviço de referência high tech (serviço de referência digital); é operacionalizado através de telefone, email, fórum de discussão e videoconferência. Técnicas e ferramentas para a modelagem e prototipação de ambientes similares são registradas. Pretende-se com este estudo ocupar um nicho pouco explorado da pesquisa tecnológica, e da publicação científica, que é o de prover com soluções simplificadas, porém eficientes, para Organizações do Conhecimento e da Aprendizagem, como Grupos de Pesquisa, que praticam a ciência acadêmica e almejem a virtualidade organizacional de sua base de conhecimento

    UMA REFLEXÃO NECESSÁRIA PARA A UNIVERSIDADE DO SÉCULO XXI

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    Por meio de uma discussão teórica com um estudo bibliográfico, aborda-se os conceitos de Universidade, do agir educacional proposto por Paulo Freire, do agir comunicativo de Habermas entre outros conceitos pertinentes à reflexão de como está a Universidade na atualidade e como ela pode sair desta inércia e alcançar novos rumos e conquistas no século XXI. Alguns afirmam que a Universidade vai acabar, será substituída, mas é necessário pensar não do papel somente de ensino. A universidade tem que ser o núcleo transformador da sociedade, baseada em conhecimento e cooperação, sendo aberta e lidando com a complexidade inerente a sua natureza. Não se deve tentar simplificá-la, sua alma é complexa e é isso que a difere, que a torna importante e admirável. Assim, a Universidade no século XXI precisa mudar. É necessário uma busca da integração entre o agir educacional e o agir comunicativo. Preparar as pessoas para essa dinâmica, com práticas para desenvolver a autoridade do argumento. E enfim, contribuir para uma sociedade mais cooperativa e voltada ao entendimento
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