5,349 research outputs found

    Unsupervised learning as a complement to convolutional neural network classification in the analysis of saccadic eye movement in spino-cerebellar ataxia type 2

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    IWANN es un congreso internacional que se celebra bienalmente desde 1991. Su campo de estudio se centra en la fundamentación y aplicación de las distintas técnicas de Inteligencia Computacional : Redes Neuronales Artificiales, Algoritmos Genéticos, Lógica Borrosa, Aprendizaje Automático. En esta edición han participado 150 investigadores.This paper aims at assessing spino-cerebellar type 2 ataxiaby classifying electrooculography records into registers corresponding to healthy, presymptomatic and ill individuals. The primary used technique is the convolutional neural network applied to the time series of eye movements, called saccades. The problem is exceptionally hard, though, because the recorded saccadic movements for presymptomatic cases often do not substantially di er from those of healthy individuals. Precisely this distinction is of the utmost clinical importance, since early intervention on presymptomatic patients can ameliorate symptoms or at least slow their progression. Yet, each register contains a number of saccades that, although not consistent with the current label, have not been considered indicative of another class by the examining physicians. As a consequence, an unsupervised learning mechanism may be more suitable to handle this form of misclassi cation. Thus, our proposal introduces the k-means approach and the SOM method, as complementary techniques to analyse the time series. The three techniques operating in tandem lead to a well performing solution to this diagnosis problem.Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech. Universidad de Granada, Universitat Politècnica de Catalunya, Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Springe

    Early detection of learning difficulties. Tool for predicting student performance

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    Inspirados por las estrategias de detección precoz aplicadas en medicina, proponemos el diseño y construcción de un sistema de predicción que permita detectar los problemas de aprendizaje de los estudiantes de forma temprana. Partimos de un sistema gamificado para el aprendizaje de Lógica Computacional, del que se recolectan masivamente datos de uso y, sobre todo, resultados de aprendizaje de los estudiantes en la resolución de problemas. Todos estos datos se analizan utilizando técnicas de Machine Learning que ofrecen, como resultado, una predicción del rendimiento de cada alumno. La información se presenta semanalmente en forma de un gráfico de progresión, de fácil interpretación pero con información muy valiosa. El sistema resultante tiene un alto grado de automatización, es progresivo, ofrece resultados desde el principio del curso con predicciones cada vez más precisas, utiliza resultados de aprendizaje y no solo datos de uso, permite evaluar y hacer predicciones sobre las competencias y habilidades adquiridas y contribuye a una evaluación realmente formativa. En definitiva, permite a los profesores guiar a los estudiantes en una mejora de su rendimiento desde etapas muy tempranas, pudiendo reconducir a tiempo los posibles fracasos y motivando a los estudiantes.Inspired by the early detection strategies applied in medicine, we propose the design and construction of a prediction system to early detect learning problems of students. A gamified system to learn Computational Logic is the starting point from which a massive set of usage data and learning outcomes about problem solving is collected. All these data are analysed using Machine Learning techniques. As a result, a prediction of the performance of each student is obtained. The information is weekly presented as a progression chart, which is easily interpretable and contains valuable information. The resulting system has a high degree of automation, is progressive, provides results from the beginning of course with increasingly accurate predictions, uses learning outcomes as well as usage data, allows the evaluation and prediction of the acquired skills and abilities, and contributes to a truly formative assessment. In short, it allows teachers to guide students in their performance improvement from very early stages and can redirect possible failures in time and motivate students

    Fundamentos de Lingüística Computacional: bases teóricas, líneas de investigación y aplicaciones

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    Astronomía y Astrobiología con internet : recursos informáticos y material multimedia interactivo

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    El artículo de Francisco José Ruiz Rey presenta información sobre diversos recursos didácticos de Astronomía y Astrobiología disponibles en Internet. Previamente, el autor hace una reflexión sobre Internet como un elemento que favorece el aprendizaje significativo constructivo y que modifica el patrón de escuela tradicional que requiere la presencia física del profesor y de los alumnos. Partiendo de esta reflexión, Francisco José Ruiz ofrece una selección amplia de sitios Web comentados divididos en buscadores especializados, portales, WebQuest y cazas del tesoro de Astronomía, software, blogs y wikis. El añadido de valor al artículo son los comentarios a cada recurso que hace el autor

    Lessons learned in gamification even when not called gamification

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    El término gamificación está de moda. Los gurús la sitúan como una tecnología emergente y disruptiva, que cambiará muchas de nuestras experiencias en campos tan alejados de los juegos como el empresarial, el marketing y la relación con los clientes. Y el entorno educativo no escapará a ello. En este artículo presentamos la experiencia de un grupo de profesores preocupados por la docencia, que llevamos años experimentando con los videojuegos y las experiencias lúdicas, y que de repente nos hemos encontrado con el término gamificación. Estas son las lecciones que hemos aprendido, que podemos enmarcar en el campo de la gamificación en educación, pero que derivan de una experiencia práctica, de un análisis desmenuzado y de una reflexión concienzuda. Pretendemos mostrar qué es lo realmente importante y qué puntos debemos tener en cuenta los profesores antes de lanzarnos al diseño gamificado de nuestra propuesta docente.The term gamification is fashionable. The gurus consider it as an emerging and disruptive technology that will change many of our experiences in fields as far from the games as business, marketing and customer relations. And the educational environment will not escape from it. This article presents the experience of a group of teachers concerned about teaching. We have experimented with video games and playful experiences for years and we have suddenly heard about the term gamification. These are the lessons we have learned, that can be placed in the field of gamification in education. They are derived from our practical experience, a thorough analysis and a deep reflection. We intend to show what is really important and what points should teachers consider before embarking on the gamified design of their teaching proposal

    Material de YouTube para el aprendizaje virtual en asignaturas de Mecánica de Fluidos

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    En el marco de la formación universitaria de carreras técnicas, un dispositivo móvil es una herramienta de trabajo que permite seguir cursos online de las mejores universidades, ver videos de prácticas de laboratorio o tutoriales de modelado. Los materiales multimedia permiten no solo comprender conceptos, sino identificar sus aplicaciones en el mundo real. La red permite visualizar grandes infraestructuras que serian imposible visitar

    Inteligencia computacional aplicada a movilidad urbana

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    Esta línea de investigación se centra en es diseñar novedosas metodologías basadas en Inteligencia Computacional o hibridar existentes a fin de abordar satisfactoriamente problemas de Movilidad Urbana como los asociados al transporte público urbano y el tráfico vehicular. El trabajo presentado describe la línea de investigación que estamos llevando adelante y los resultados que se han obtenido hasta el momento.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Diseño de un sistema tutorial inteligente

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    Los problemas de aprendizaje en la matemática a nivel licenciatura se reflejan en el bajo rendimiento escolar o, en el peor de los casos, en el truncamiento de una carrera, por no acreditar asignaturas relacionadas con ésta. Un alto porcentaje de alumnos no cumplen con los requerimientos mínimos en su aprendizaje y, conforme aumentan su comple - jidad, ocurre su rezago e incremento del índice de reprobación, lo que ocasiona en el alumnado angustia y frustración. La investigación se desarrolla en la Unidad Académica Profesional Nezahualcóyotl (UAP-Nezahualcóyotl) de la Universidad Autónoma del Es - tado de México (UAEM), con el objetivo de identificar los problemas en el aprendizaje de la matemática en los alumnos de nivel licenciatura y obtener, así, el modelo del sistema tutorial inteligente en matemáticas con la implementación de los diferentes estilos de aprendizaje

    Implicaciones de un nuevo modelo de gestión de tecnología para el sector eléctrico en Ecuador

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    Ecuador, basado en Plan Nacional Buen Vivir 2013-2017 indica: “La energía es el flujo sanguíneo del sistema productivo; de ahí la relevancia... de establecer una gestión adecuada..., a fin de lograr la sostenibilidad en el tiempo y minimizar el riesgo en el abastecimiento energético para la productividad sistémica” (SENPLADES, 2013). Los poderes políticos, la gestión empresarial, los medios de comunicación masiva descansan sobre pilares científicos y tecnológicos. También la vida del ciudadano común está notablemente influida por estos avances. El impulso a los estudios científicos-tecnológicos sociales, a partir de los años 60 debe entenderse como una respuesta a los desafíos sociales e intelectuales que se han hecho evidentes en la segunda mitad del siglo XX (Jover, 2002)
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