8 research outputs found

    Jeux pédagogiques collaboratifs situés (conception et mise en oeuvre dirigées par les modÚles)

    Get PDF
    Un jeu pĂ©dagogique constitue une dĂ©clinaison relative Ă  l apprentissage du concept de jeu sĂ©rieux (serious game). Ce type d'outil permet la ludification (gamification) de l'activitĂ© afin d'utiliser des Ă©lĂ©ments de jeu dans un contexte non ludique et conduit Ă  catalyser l attention, faire accroĂźtre l engagement et augmenter la motivation des joueurs-apprenants dans les situations d apprentissage. Les jeux pĂ©dagogiques reposent sur la mise en situation et l immersion des apprenants, utilisant les ressorts ludiques dans des simulations axĂ©es vers la rĂ©solution de problĂšmes. Parmi des recherches antĂ©rieures, certains retours d expĂ©riences font Ă©cho d une trop grande artificialitĂ© de l activitĂ© notamment par manque de contextualisation de l apprentissage dans l environnement d utilisation des connaissances apprises. Nous avons proposĂ© la mise en place un environnement mixte (physique et numĂ©rique) et l utilisation de techniques collaboratives pour raffiner l approche pĂ©dagogique. Ces orientations nous ont menĂ©s Ă  la mise en place de ce que nous appelons des Jeux PĂ©dagogiques Collaboratifs SituĂ©s (JPCS). Les deux questions de recherche qui nous ont Ă©tĂ© posĂ©es dans le cadre du projet SEGAREM et qui sont devenues les nĂŽtres sont : 1/ comment accompagner les jeux sĂ©rieux par l approche RĂ©alitĂ© AugmentĂ©e (RA) et l'approche Interface Tangible (IT)? 2/ comment rendre la conception et la mise en Ɠuvre des JPCS (Jeux PĂ©dagogiques Collaboratifs SituĂ©s) plus explicite et plus systĂ©matique ? Les rĂ©ponses que nous prĂ©sentons dans cette thĂšse sont les suivantes : 1/ la conception et la mise en Ɠuvre des pupitres interactifs supportant des objets rĂ©els augmentĂ©s, associĂ©s Ă  un protocole de communication existant, proposant un support gĂ©nĂ©rique des techniques d interaction dĂ©tectĂ©e et de prise en compte du contexte physique d utilisation ; 2/ une approche de production de JPCS se situant aprĂšs l Ă©tape de scĂ©narisation ludo-pĂ©dagogique qui constitue notre cahier des charges. Nous avons basĂ© notre approche sur des modĂšles pour permettre un support d expression qui prĂ©cise les caractĂ©ristiques des JPCS. Ces modĂšles sont soutenus par des Ă©diteurs contextuels et produisent comme rĂ©sultat des fichiers de descriptions en XML. La projection des descriptions obtenues sur une architecture gĂ©nĂ©rique d exĂ©cution du JPCS permet une spĂ©cialisation pour obtenir une version exĂ©cutable. Dans les six modĂšles, certains sont adaptĂ©s des travaux antĂ©rieurs de l Ă©quipe, d'autres issues de la littĂ©rature et les derniers sont directement proposĂ©s ici. Ces six modĂšles dĂ©crivent l activitĂ© (un modĂšle d orchestration de l activitĂ© et un modĂšle de tĂąches), la structure de diffĂ©rents environnements, l Ă©tat initial de l environnement et les conditions nĂ©cessaires d un Ă©tat final et les interactions possibles entre les joueurs et l environnement. Nos travaux tant sur les pupitres que sur les modĂšles et le support d exĂ©cution ont Ă©tĂ© concrĂ©tisĂ©s dans la mise en place de Lea(r)nIt. Ce JPCS avait pour but de consolider des acquis mĂ©thodologiques en Lean Manufacturing par l utilisation et l optimisation d une chaĂźne de production simulĂ©e sur pupitres (supportant interactions tactiles, interactions tangibles et pouvant ĂȘtre assemblĂ©s) et sur tĂ©lĂ©phones mobiles (permettant la mobilitĂ© des joueurs-apprenants).A Learning game is a declension of the serious game concept dedicated to the learning activity. A Learning game is based on a scenario and immersion of the learners with use of game mechanics on problem based simulation. The gamification concept is the use of game elements in a non-playful activity with as impact attention, motivation and engagement. However, some research feedback explains that too much artificiality on learning activity caused by a lack of contextualization of the activity on the professional environment. We propose to use Mixed Reality and Collaborative Supported Computer Work as technological solution to support situated and collaborative situation in aim to enhance pedagogical strategy and allow a better learning. We call it Situated Collaborative Learning Game (SCLG) as a concept of pedagogical tools to enhance learning of content with use of collaborative learning (when learners interactions is useful to learn), situated learning (when the environment context is meaningful) and human-physical objet interaction (with use of mixed reality, with kinesthetic and tangible interaction in augmented reality) and game based learning (when learner's motivation is improved by the learning activity). In these contexts, our two research questions are: 1 / How to create a serious games support by use of Augmented Reality (AR) approach and Tangible Interface (IT) approach? 2 / How to make design and development of SCLG (situated collaborative learning game) more explicit and systematic? We propose two solutions: 1/ the design and the production of four interactive desks with support of tangible interaction on and above the table. These devices are linked to a communication protocol which allows a generic support of technical interaction. 2/ A generic way to design the CSLG system, with integration of advanced human computer interaction support (as augmented reality and tangible interaction) and ubiquitous computing in Learning Games. For that, we propose, with a user centered oriented and model oriented design, a way to make a CSLG factory. For that, we propose use of six models to determinate the behavior of the CSLG. These six models describe learners activity (with use of three different models to follow the activity theory s), the mixed game environment, deployment of entities on the environment, and human computer interactions. All of these models are linked by an orchestration model and can be project on a multi-agent multi-layers architecture by use of XML description file. We propose tools to help each step of our design and production process. Our work on interactive desks, on the six models and on the runtime support has been realized in the production of Lea(r)nIT. This SCLG consolidate methodological knowledge of Lean Manufacturing by use and optimization of a simulated chain production on four desks (which support touch and tangible interactions and can be assembled) and on mobile phones (to allow movement of learners).LYON-Ecole Centrale (690812301) / SudocSudocFranceF

    Composition dynamique de services sensibles au contexte dans les systĂšmes intelligents ambiants

    Get PDF
    With the appearance of the paradigms of the ambient intelligence and ubiquitaire robotics, we attend the emergence of new ambient intelligent systems to create and manage environments or intelligent ecosystems in a intuitive and transparent way. These environments are intelligent spaces characterized in particular by the opening, the heterogeneousness, the uncertainty and the dynamicitĂ© of the entities which establish(constitute) them. These characteristics so lift(raise) considerable scientific challenges for the conception(design) and the implementation of an adequate intelligent system. These challenges are mainly among five: the abstraction of the representation of the heterogeneous entities, the management of the uncertainties, the reactivity in the events, the sensibility in the context and the auto-adaptationAvec l'apparition des paradigmes de l'intelligence ambiante et de la robotique ubiquitaire, on assiste Ă  l'Ă©mergence de nouveaux systĂšmes intelligents ambiants visant Ă  crĂ©er et gĂ©rer des environnements ou Ă©cosystĂšmes intelligents d'une façon intuitive et transparente. Ces environnements sont des espaces intelligents caractĂ©risĂ©s notamment par l'ouverture, l'hĂ©tĂ©rogĂ©nĂ©itĂ©, l'incertitude et la dynamicitĂ© des entitĂ©s qui les constituent. Ces caractĂ©ristiques soulĂšvent ainsi des dĂ©fis scientifiques considĂ©rables pour la conception et la mise en Ɠuvre d'un systĂšme intelligent adĂ©quat. Ces dĂ©fis sont principalement au nombre de cinq : l'abstraction de la reprĂ©sentation des entitĂ©s hĂ©tĂ©rogĂšnes, la gestion des incertitudes, la rĂ©activitĂ© aux Ă©vĂ©nements, la sensibilitĂ© au contexte et l'auto-adaptation face aux changements imprĂ©visibles qui se produisent dans l'environnement ambiant. L'approche par composition dynamique de services constitue l'une des rĂ©ponses prometteuses Ă  ces dĂ©fis. Dans cette thĂšse, nous proposons un systĂšme intelligent capable d'effectuer une composition dynamique de services en tenant compte, d'une part, du contexte d'utilisation et des diverses fonctionnalitĂ©s offertes par les services disponibles dans un environnement ambiant et d'autre part, des besoins variables exprimĂ©s par les utilisateurs. Ce systĂšme est construit suivant un modĂšle multicouche, adaptatif et rĂ©actif aux Ă©vĂ©nements. Il repose aussi sur l'emploi d'un modĂšle de connaissances expressif permettant une ouverture plus large vers les diffĂ©rentes entitĂ©s de l'environnement ambiant notamment : les dispositifs, les services, les Ă©vĂ©nements, le contexte et les utilisateurs. Ce systĂšme intĂšgre Ă©galement un modĂšle de dĂ©couverte et de classification de services afin de localiser et de prĂ©parer sĂ©mantiquement les services nĂ©cessaires Ă  la composition de services. Cette composition est rĂ©alisĂ©e d'une façon automatique et dynamique en deux phases principales: la phase offline et la phase online. Dans la phase offline, un graphe global reliant tous les services abstraits disponibles est gĂ©nĂ©rĂ© automatiquement en se basant sur des rĂšgles de dĂ©cision sur les entrĂ©es et les sorties des services. Dans la phase online, des sous-graphes sont extraits automatiquement Ă  partir du graphe global selon les tĂąches Ă  rĂ©aliser qui sont dĂ©clenchĂ©es par des Ă©vĂ©nements qui surviennent dans l'environnement ambiant. Les sous-graphes ainsi obtenus sont exĂ©cutĂ©s suivant un modĂšle de sĂ©lection et de monitoring de services pour tenir compte du contexte d'utilisation et garantir une meilleure qualitĂ© de service. Les diffĂ©rents modĂšles proposĂ©s ont Ă©tĂ© mis en Ɠuvre et validĂ©s sur la plateforme ubiquitaire d'expĂ©rimentation du laboratoire LISSI Ă  partir de plusieurs scĂ©narii d'assistance et de maintien de personnes Ă  domicil

    Une approche logicielle du traitement de la dyslexie : Ă©tude de modĂšles et applications

    Get PDF
    Neuropsychological disorders are widespread and generate real public health problems. In particular in our modern society, where written communication is ubiquitous, dyslexia can be extremely disabling. Nevertheless we can note that the diagnosis and remediation of this pathology are fastidious and lack of standardization. Unfortunately it seems inherent to the clinical characterization of dyslexia by exclusion, to the multitude of different practitioners involved in such treatment and to the lack of objectivity of some existing methods. In this respect, we decided to investigate the possibilities offered by modern computing to overcome these barriers. Indeed we have assumed that the democratization of computer systems and their computing power could make of them a perfect tool to alleviate the difficulties encountered in the treatment of dyslexia. This research has led us to study the techniques software as well as hardware, which can conduct to the development of an inexpensive and scalable system able to attend a beneficial and progressive changing of practices in this pathology field. With this project we put ourselves definitely in an innovative stream serving quality of care and aid provided to people with disabilities. Our work has been identifying different improvement areas that the use of computers enables. Then each of these areas could then be the subject of extensive research, modeling and prototype developments. We also considered the methodology for designing this kind of system as a whole. In particular our thoughts and these accomplishments have allowed us to define a software framework suitable for implementing a software platform that we called the PAMMA. This platform should theoretically have access to all the tools required for the flexible and efficient development of medical applications integrating business processes. In this way it is expected that this system allows the development of applications for caring dyslexic patients thus leading to a faster and more accurate diagnosis and a more appropriate and effective remediation. Of our innovation efforts emerge encouraging perspectives. However such initiatives can only be achieved within multidisciplinary collaborations with many functional, technical and financial means. Creating such a consortium seems to be the next required step to get a funding necessary for realizing a first functional prototype of the PAMMA, as well as its first applications. Some clinical studies may be conducted to prove undoubtedly the effectiveness of such an approach for treating dyslexia and eventually other neuropsychological disorders.Les troubles neuropsychologiques sont trĂšs rĂ©pandus et posent de rĂ©els problĂšmes de santĂ© publique. En particulier, dans notre sociĂ©tĂ© moderne oĂč la communication Ă©crite est omniprĂ©sente, la dyslexie peut s’avĂ©rer excessivement handicapante. On remarque nĂ©anmoins que le diagnostic et la remĂ©diation de cette pathologie restent dĂ©licats et manquent d’uniformisation. Ceci semble malheureusement inhĂ©rent Ă  la caractĂ©risation clinique par exclusion de la dyslexie, Ă  la multitude de praticiens diffĂ©rents impliquĂ©s dans une telle prise en charge ainsi qu’au manque d’objectivitĂ© de certaines mĂ©thodes existantes. A ce titre, nous avons dĂ©cidĂ© d’investiguer les possibilitĂ©s offertes par l’informatique actuelle pour surmonter ces barriĂšres. Effectivement, nous avons supposĂ© que la dĂ©mocratisation des systĂšmes informatiques et leur puissance de calcul pourraient en faire un outil de choix pour pallier les difficultĂ©s rencontrĂ©es lors de la prise en charge de la dyslexie. Cette recherche nous a ainsi menĂ© Ă  Ă©tudier les techniques, aussi bien logicielles que matĂ©rielles, pouvant conduire au dĂ©veloppement d’un systĂšme bon marchĂ© et Ă©volutif qui serait capable d’assister un changement bĂ©nĂ©fique et progressif des pratiques qui entourent cette pathologie. Avec ce projet, nous nous plaçons dĂ©finitivement dans un courant innovant au service de la qualitĂ© des soins et des aides apportĂ©es aux personnes souffrant d’un handicap. Notre travail a ainsi consistĂ© Ă  identifier diffĂ©rents axes d’amĂ©lioration que l’utilisation de l’outil informatique rend possible. Chacun de ces axes a alors pu faire l’objet de recherches exhaustives, de modĂ©lisations et de dĂ©veloppements de prototypes. Nous avons Ă©galement rĂ©flĂ©chi Ă  la mĂ©thodologie Ă  mettre en Ɠuvre pour concevoir un tel systĂšme dans sa globalitĂ©. En particulier, nos rĂ©flexions et ces diffĂ©rents accomplissements nous ont permis de dĂ©finir un framework logiciel propice Ă  l’implĂ©mentation d’une plate-forme logicielle que nous avons appelĂ©e la PAMMA. Cette plate-forme devrait thĂ©oriquement pouvoir disposer de tous les outils permettant le dĂ©veloppement souple et efficace d’applications mĂ©dicales intĂ©grant des processus mĂ©tiers. Il est ainsi attendu de ce systĂšme qu’il permette le dĂ©veloppement d’applications, pour la prise en charges des patients dyslexiques, conduisant Ă  un diagnostic plus rapide et plus prĂ©cis ainsi qu’à une remĂ©diation plus adaptĂ©e et plus efficace. De notre effort d’innovation ressortent des perspectives encourageantes. Cependant, ce type d’initiative ne peut se concrĂ©tiser qu’autour de collaborations pluridisciplinaires disposant de nombreux moyens fonctionnels, techniques et financiers. La constitution d’un tel consortium semble donc ĂȘtre la prochaine Ă©tape nĂ©cessaire Ă  l’obtention des financements pour rĂ©aliser un premier prototype fonctionnel de la PAMMA, ainsi que de premiĂšres applications. Des Ă©tudes cliniques pourront ĂȘtre alors menĂ©es pour prouver indubitablement l’efficacitĂ© d’une telle approche dans le cadre de la prise en charge de la dyslexie, ainsi qu’éventuellement d’autres troubles neuropsychologiques

    Techniques d'interaction multimodales pour l'accÚs aux mathématiques par des personnes non-voyantes

    Get PDF
    Cette thĂšse s‟inscrit dans le domaine de l‟interaction Homme-Machine et plus prĂ©cisĂ©ment dans celui des interfaces multimodales destinĂ©es aux non-voyants. Elle a pour thĂšme principal la prĂ©sentation des expressions mathĂ©matiques aux non-voyants. Pour les Ă©tudiants non-voyants, apprendre les mathĂ©matiques est une tĂąche ardue et peut constituer une barriĂšre, les sĂ©parant des disciplines techniques. Les travaux de recherche prĂ©sentĂ©s ici dĂ©crivent les problĂšmes rencontrĂ©s dans la conception d‟un systĂšme permettant l‟accĂšs aux mathĂ©matiques pour les utilisateurs dĂ©ficients visuels. En effet, nous prĂ©sentons une analyse des outils existants puis nous proposons des solutions pour combler leurs insuffisances. Nous exposons les techniques utilisĂ©es au sein de notre systĂšme pour rĂ©pondre aux problĂšmes de la prĂ©sentation des expressions mathĂ©matiques aux non-voyants. Nous exploitons la multimodalitĂ© comme technique d‟interaction pour dĂ©velopper des applications destinĂ©es Ă  ce type d‟utilisateurs parce qu‟elle offre plusieurs opportunitĂ©s grĂące Ă  sa richesse des interactions. Nous dotons Ă©galement notre systĂšme d‟un comportement intelligent pour assurer une certaine autonomie Ă  l‟utilisateur. En effet, le systĂšme est capable de prĂ©senter l‟information en fonction du contexte de l‟interaction (c-Ă -d. l‟utilisateur, son environnement et sa machine) et de la nature de l‟information. Le systĂšme est « pervasif » et adaptatif. L‟accĂšs Ă  l‟information est assurĂ© n‟importe oĂč n‟importe quand et il s‟adapte dynamiquement aux changements du contexte tout en fournissant continuellement des services Ă  l‟utilisateur non-voyant, sans intervention humaine. Pour rendre le systĂšme adaptatif, nous avons Ă©laborĂ© un modĂšle qui dĂ©termine la complexitĂ© de l‟expression mathĂ©matique et nous avons intĂ©grĂ© une technique d‟apprentissage automatique pour implĂ©menter les mĂ©canismes de dĂ©cisions. Enfin, l‟architecture proposĂ©e est du type multi-agent. Ces techniques ont Ă©tĂ© validĂ©es par des Ă©tudes de cas et en utilisant les rĂ©seaux de PĂ©tri et l‟outil de simulations JADE

    Conception d'une plate-forme de services ubiquitaires intégrant des interfaces multimodales distribuées

    No full text
    CAEN-BU Sciences et STAPS (141182103) / SudocSudocFranceF

    Conception d'une plate-forme de services ubiquitaires intégrant des interfaces multimodales distribuées

    No full text
    Web-Based Information Technologies & Distributed Systems represent a powerful shift in computation, where people live, work, and play in a seamlessly interweaving computing environment. It postulates a world where people are surrounded by computing devices and a computing infrastructure that supports us in everything we do. Current means of interactions with applications are almost exclusively the keyboard and the mouse or emulations thereof. This kind of interface is well adapted for classic management of information, but the new usages, mobility, ubiquitous access to information need new interfaces and new interaction modes. This thesis aims to modelize and develop a distributed software platform allowing the user access to ubiquitous services through distributed interfaces in these new usage contexts. We propose the original architecture model UbiArch. This system extends the user interface in order to allow several modes of interactions, offering users the choice of using their voice thanks to headset or phone, or an input device such as a keypad, keyboard or other input device. For output, users will be able to listen to audio devices, and to view information on graphical displays such as phones, PDA or TV screen or by using a projector. This concept is called ``distributed modality''. The 3-tiers design of the mVIP services based on UbiArch offers a framework in order to implement multimodal services for many application contexts. Here, we have described the use of our technology in a biometric authentication context, in a multimodal cash point simulator and in a slide show application controlled from a vocal and DTMF remote phone. This thesis has shown the feasibility of such an architecture dealing with many components and protocols.Les technologies web ont permis de dĂ©finir des services accessibles par tous, n'importe oĂč et depuis de multiples terminaux. Si les utilisateurs intĂšgrent maintenant l'usage des interfaces graphiques traditionnelles, la miniaturisation des Ă©quipements et l'Ă©mergence de nouvelles modalitĂ©s offrent de nouvelles perspectives en matiĂšre d'informatique ubiquitaire. Dans ce mĂ©moire, nous modĂ©lisons l'interaction ubiquitaire selon les principes fondamentaux des modĂšles de la littĂ©rature. Nous proposons une implĂ©mentation de notre modĂšle UbiArch sous forme d'une plate-forme de services et nous mettons Ă  la disposition du concepteur d'applications web un ensemble d'outils interactifs, prĂȘts Ă  ĂȘtre intĂ©grĂ©s dans des interfaces web. Nous illustrons les principes de notre modĂšle et le fonctionnement de notre plate-forme au travers de trois dĂ©monstrateurs. Chacune de ces rĂ©alisations intĂšgre les capacitĂ©s d'interaction des tĂ©lĂ©phones dans une application web et illustre les apports de notre travail en terme d'interaction multimodale distribuĂ©e

    L'AIS : une donnée pour l'analyse des activités en mer

    Get PDF
    4 pages, session "Mer et littoral"International audienceCette contribution présente des éléments méthodologiques pour la description des activités humaines en mer dans une perspective d'aide à la gestion. Différentes procédures, combinant l'exploitation de bases de données spatio-temporelles issue de données AIS archivées à des analyses spatiales au sein d'un SIG, sont testées afin de caractériser le transport maritime en Mer d'Iroise (Bretagne, France) sur les plans spatiaux, temporels et quantitatifs au cours d'une année

    Informatique et culture scientifique du numérique

    Get PDF
    National audienceCe document transcrit les MOOC rĂ©alisĂ©s par le Learning Lab Inria, avec le soutien du MinistĂšre de l’éducation nationale et de la jeunesse, en partenariat avec le projet Class ́Code et l’UniversitĂ© CĂŽte d’Azur.Cette premiĂšre version reprend et remet en forme les contenus des MOOC, notamment en transcrivant les propos oraux des diffĂ©rents intervenants issus des supports multimĂ©dias, et en adaptant les contenus Ă  un mĂ©dia textuel. Les apports supplĂ©mentaires concernent modestement la partie surles logiciels libres et celle sur le son et la musique. En l’état, il manque encore un chapitre sur les implications et applications de l’informatique (bioinformatique, mĂ©decine, arts, etc.) et un autre sur l’architecture des ordinateurs et des rĂ©seaux. Cependant, le taux de recouvrement n’est pas nul car ces sujets sont Ă©galement abordĂ©s dans d’autres sections du manuel. Toutefois, le manuel reste exploitable comme tel et sera enrichi et amĂ©liorĂ© dans des versions suivantes
    corecore