174 research outputs found

    Forschungsbericht zur Ist-Stands-Analyse im BMBF Verbundvorhaben ChemNet

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    Der vorliegende Forschungsbericht ist das erste Teilergebnis der wissenschaftlichen Begleitforschung im vom BMBF geförderten Projekt ChemNet. Mit ChemNet soll eine Online-Plattform entwickelt werden die für die Erstausbildung, die berufliche Weiterbildung als auch für die Aufstiegsqualifizierung im Chemiesektor genutzt werden kann – dies sogar im europäischen Kontext. Der Forschungsbericht stellt die Ergebnisse der Ist-Stand-Analyse von u.a. Ausbildungsverhältnissen, Computernutzung und Computerbezogenen Einstellungen von Auszubildenden, Teilnehmern der Aufstiegsqualifizierung, Berufsschullehrern, Ausbildern in der überbetrieblichen Ausbildung sowie betrieblichen Ausbildern dar. Dabei wurden etablierte Instrumente aus dem Inventar zur Computerbildung (INCOBI-R) verwendet. Deutlich konnten dabei die Unterschiede in der Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien zwischen den Gruppen von Lehrenden und Lernenden herausgearbeitet werden, die sich auch in den Computerbezogenen Einstellungen wiederspiegeln.:Abbildungsverzeichnis IV Tabellenverzeichnis IX 1 Einführung und Ausgangslage 1 2 Ziele und Design der Untersuchung 1 2.1 Problemhintergrund 1 2.2 Zielstellung 2 2.3 Zielgruppen 3 2.4 Theoretischer Hintergrund und Forschungsstand 3 2.4.1 Mediennutzung 3 2.4.2 Lernortkooperation 5 2.5 Forschungsdesign 8 2.5.1 Grundgesamtheit und Zahl der Rückläufe 9 2.5.2 Fragebogenkonstruktion 10 3 Präsentation der Daten 11 3.1 Soziodemografische Daten 12 3.1.1 Daten der Auszubildenden 12 3.1.2 Daten der Berufsschullehrer 15 3.1.3 Daten der Ausbilder der überbetrieblichen Bildungsstätte 17 3.1.4 Daten der betrieblichen Ausbilder 18 3.1.5 Daten der Teilnehmer der Aufstiegsqualifizierung zum Industriemeister 20 3.2 Berufliche Situation im Betrieb 22 3.2.1 Auszubildende 22 3.2.2 Betriebliche Ausbilder 27 3.2.3 Teilnehmer der Aufstiegsqualifizierung 29 3.3 Ausbildungssituation an ÜBS und Berufsschule 33 3.4 Einschätzung des Ausbildungsstandes 34 3.4.1 Selbsteinschätzung der Auszubildenden 34 3.4.2 Fremdeinschätzung durch Berufsschullehrer und (über-)betriebliche Ausbilder 36 3.4.3 Selbsteinschätzung der Teilnehmer der Aufstiegsqualifizierung 43 3.5 Kommunikation 46 3.5.1 Fachlicher Austausch 46 3.5.2 Kommunikationswege/-mittel 49 3.5.3 Einschätzung der Kommunikation 58 3.6 Mediennutzung 66 3.6.1 Computernutzung 66 3.6.2 Internetnutzung 79 3.6.3 Sicherheit im Umgang mit Computern und Computeranwendungen 91 3.6.4 Computerbezogene Einstellungen 97 4 Weiterführende Analyse der Daten 107 4.1 Mittelwertdarstellungen von Alter, Ausbildertätigkeit und Computernutzung in Jahren 107 4.2 Vergleich der Gruppenvarianzen – einfaktorielle ANOVA 108 5 Zusammenfassung und weitere Arbeitsschritte 110 5.1 Zusammenfassung 110 5.2 Weitere Arbeitsschritte 112 6 Quellen 11

    Zwischen Sport und Spiel: Zur Verortung des kompetitiven Computerspielens

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    Viele Leute verbinden mit Computer- und Videospielen noch immer primär kürzere Handheld-Games für zwischendurch oder 'Ballerspiele', die von pickligen pubertierenden Jungs nach der Schule gespielt werden. Ein Stereotyp, der besonders durch Fernsehserien und Filme geprägt wurde und sich bis heute zu halten scheint. Doch vor allem im letzten Jahrzehnt hat sich besonders in Korea, Japan und den USA eine grosse Szene von Computerspiel-Interessierten gebildet, die ihr Hobby zum Beruf gemacht und kompetitiv zu spielen begonnen haben. Zusammengesetzt aus den Begriffen 'elektronisch' und 'Sport' umfasst der als 'E-Sports' bezeichnete Begriff das wettkampforientierte Spielen auf einer elektronischen Plattform im Einzel- oder Mehrspielermodus. Solche Veranstaltungen und Turniere werden von tausenden Zuschauern vor Ort in riesigen Hallen oder via Livestream über das Internet verfolgt. Dieses starke Publikumsinteresse blieb auch 'herkömmlichen' Medien nicht verborgen, was sich in einer zunehmenden Zahl von Beiträgen und Artikeln zu dieser Thematik äussert. In den dazugehörigen Kommentarspalten und Forenbeiträgen kursieren die Diskussionen oftmals um die Frage, ob es sich bei E-Sports tatsächlich und uneingeschränkt um Sport handelt oder nicht. In einer theoretischen Annäherung soll versucht werden, dieser Frage wissenschaftlich auf den Grund zu gehen. Dies, indem die Begriffe 'Sport' und 'Spiel' definiert und voneinander abgegrenzt und anschliessend mit den zentralen Merkmalen von 'E-Sports' abgeglichen werden. Ausserdem sollen ausgewählte Medienberichterstattungen und die dazugehörigen Kommentarspalten untersucht werden, um Erkenntnisse darüber zu gewinnen, weshalb die Widerstände in gewissen Bevölkerungsgruppen so gross sind, E-Sports als Sport anzuerkennen, und wer von einer Akzeptanz profitieren könnte

    Virtuelle Soldaten : Normen, Werte und Kompetenzen von Online-Shooter-Spielern

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    Die gegenständliche Diplomarbeit befasst sich mit der Gemeinschaft von Computerspielern die vornehmlich online und/oder über Local Area Networks (LANs) in First-Person-Shootern (FPS) miteinander interagieren sowie in Wettbewerb treten und dabei virtuelle Gemeinschaften wie "Clans", "Teams" etc. bilden. Ausgangspunkt und Erkenntnisinteresse liegen dabei in den Fragestellungen inwiefern das interaktive Zusammenspiel in "Teams" und "Clans" mit sozialem Handeln verbunden ist, welche Rolle der Wettbewerb spielt, was die Motivation darstellt sich einer solchen (Spiel-) Gemeinschaft anzuschließen, welche Erwartungen damit einhergehen und welche Regeln und Normen für das Zusammenspiel gelten bzw. welche Kompetenzen dabei gefordert sind bzw. von den Mitgliedern dieser virtuellen Gemeinschaften eingefordert werden. Zur Datenerhebung der qualitativen Studie wurden 13 Leitfaden-Interviews mit Online-Shooter-Spielern geführt, transkribiert und mittels eines Kategorienschemas inhaltsanalytisch ausgewertet. Die Auswertung konnte zeigen, dass die Zuwendungsmotive zu Online-Shootern und den genannten virtuellen Gemeinschaften zwar sehr unterschiedlicher Natur sein können, die Aspekte des Wettbewerbs und die Möglichkeit zur sozialen Interaktion mit echten Menschen im virtuellen Spielraum jedoch die hervortretendsten Motive darstellen. Ebenso ließ sich anhand der Ergebnisse ablesen, dass das Zusammensein im virtuellen Spielraum von Regeln und Normen geprägt ist, und Kompetenzen in sozialer wie spielbezogener Hinsicht gefordert sind, die jenen realweltlicher Gemeinschaften durchaus ähnlich sind. Es wird dadurch deutlich, dass es sich bei Online-Shootern - ebenso wie bei anderen virtuellen Communities - um Sozialräume handelt in denen sich virtuelle Gemeinschaften unterschiedlicher Intensität und Verbindlichkeit herausbilden, welche wiederum wesentliche Wechselwirkungen und Verflechtungen mit realweltlichen Gemeinschaften aufweisen können

    Sündenbock "Killerspiele"?

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    Übersicht Fernsehnachrichten sind, trotz der zunehmenden Bedeutung des Internet, immer noch Informationsquelle Nr. 1 für den Durchschnittsbürger. Die vorliegende Arbeit ging der Frage nach, in welchem Kontext und auf welche Weise (hinsichtlich der Konnotation) Fernsehnachrichtensendungen über Computerspiele, Ego-Shooter im Besonderen, berichterstatten. Methode Zur Untersuchung wurde eine qualitative Inhaltsanalyse auf Basis der von Glaser und Strauss entwickelten „Grounded Theory“ durchgeführt. Es geht dabei um die Entwicklung einer gegenstandsverankerten Theorie, die induktiv aus dem untersuchten Phänomen welche sie abbildet, abgeleitet wird, wobei am Anfang nicht eine Theorie steht, die anschließend bewiesen werden soll, sondern vielmehr ein Untersuchungsbereich. Was in diesem Bereich relevant ist zeigt sich erst im Verlauf des Forschungsprozesses. Zuerst wurden die zur Untersuchung herangezogenen Sendungen transkribiert und in einem ersten Kodierdurchgang (offenes Kodieren) eine grobe Kategorisierung der getätigten Aussagen nach Konzepten vorgenommen. Im weiteren Kodierverfahren wurden Konzepte ergänzt, Kategorien erweitert und alle Aussagen mit einer zentralen Kernkategorie in Beziehung gesetzt. Durch dieses systematische Erheben und Analysieren von Daten die sich auf das untersuchte Phänomen beziehen wird die Theorie entdeckt, ausgearbeitet und vorläufig bestätigt. Die Kernkategorie wurde so gewählt, dass alle Hauptkategorien mit ihr anhand des Kodier-Paradigmas (Eigenschaften, Bedingung, Kontext etc.) in Beziehung gesetzt werden konnten, sie also das zentrale Phänomen, das Herzstück des beforschten Bereiches darstellt. Auf diese Weise konnte als Untersuchungsergebnis eine Theorie entwickelt werden, die sich parallel zum und durch das analytische Vorgehen am Datenmaterial validierte. Ergebnis Die Analyse hat ergeben, dass der redaktionelle Standpunkt eine zentrale Rolle in der Berichterstattung gespielt hat. Größtenteils wurden Daten möglichst dramatisch vorgetragen, wenn es Fakten gab, so waren diese in acht von neun Sendungen fast ausschließlich negativer Natur. Wenn Experten zu Wort kamen, dann waren es stets Wissenschafter die im Zusammenhang mit Computerspielen bereits einen gewissen Bekanntheitsgrad haben und sich stets kritisch bis eindeutig negativ über diese geäußert hatten. Wenn Computerspielinhalte gezeigt wurden, dann vorwiegend solche, die man getrost als das Best Of der blutigsten Szenen aller Spiele der letzten Jahre bezeichnen kann. Wenn die Bildinhalte nicht abstoßend genug waren, wurde im Kommentar das letzte Quäntchen Grauslichkeit suggeriert, wenn sie nicht brutal genug erschienen, dann mit Trash-Metal und anderer aggressiv wirkender Musik nachgeholfen. Es gab jedoch ein anderes Beispiel. Die aktuellste Sendung des analysierten Materials (Heute Journal, ZDF) war bei Beginn der Analyse keine drei Monate alt und in zwei Teile aufgeteilt. Der Erste verlief nach bekannten Mustern nach dem Motto je widerlicher die Einspielungen, desto besser, der zweite Teil jedoch beschäftigte sich mit den Spielern, brachte Interviews mit ihnen und ließ sie mehr als einen aus dem Zusammenhang gerissenen Halbsatz zu Wort kommen. Sie zeigte die Spieler tatsächlich als normale Mitglieder der Gesellschaft und nicht als potentielle Amokläufer und tickende Zeitbomben.Overview Despite the rising significance of the internet, broadcast news continue to be the primary source of information for the average citizen. This master’s thesis examines the context as well as the way in which TV news shows report about computer games in general and ego shooters in particular. Methodology This research employs qualitative content analysis based on the “Grounded Theory” developed by Glaser and Strauss. The development of an object-grounded theory, which is derived inductively from the examined phenomenon is at its core; accordingly, there is no predefined theory from the outset, but a scope of examination. What’s relevant within this scope is established through the research process. In a first step, the news reports under examination were transcribed and broadly categorised along the lines of its major, concept-based statements using preliminary coding (open coding). In the additional coding cycle, concepts were supplemented, categories expanded and all statements connected to a core category. The systematic collection and analysis of data (in relation to the topic under examination) facilitates the discovery, development and preliminary confirmation of the underlying theory. The core category was chosen in a way that all main categories can be connected to it in accordance with the coding scheme (properties, conditions, context); accordingly, the core category lies at the heart and is the central phenomenon of the research subject. As a result of this examination a theory was developed that was validated through detailed data analysis. Outcome The analysis revealed that the editorial viewpoint of the broadcasting organisation played a central role in the reporting. Data were mostly presented in dramatic fashion; when facts were communicated, they were negative in eight of nine news reports. Interviewed expert witnesses, such as scientists, typically all had track record of being consistently critical or outright negative on computer gaming. In showing computer games in the reports, the focus was on the bloodiest scenes available. If visual content was not sufficiently repulsive, the commentary tried to make up for that. Alternatively, Trash Metal or other aggressively sounding music was inserted in order to heighten the drama. There was also a different example, though. The most recent of the analysed news report (Heute Journal, ZDF) was not even three months old at the time of analysis and split into two parts. The first part followed in well established footsteps, employing the most repulsive and dramatic scenes, while the second part focused on those who are actually playing the games, interviewing them and allocating sufficient time to their views. It portrayed gamers as a normal part of society and not as ticking time bombs or people who potentially run amok

    TAB News

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    Німецька мова. Deutsch

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    Навчальний посібник «Німецька мова» призначений для студентів освітнього рівня «магістр» та пропонується використовувати в якості допоміжної літератури при вивчення німецької мови як другої іноземної студентами 1 курсу освітнього рівня «магістр». Вправи посібника спрямовані на формування усіх мовленнєвих компетентностей здобувачів: аудіювання, читання, говоріння, письма. Структура видання передбачає використання посібника не лише під час аудиторної роботи, але й уможливлює організацію самостійної роботи здобувачів.The study guide "German language" is intended for students of the "master's" educational level and is proposed to be used as auxiliary literature when studying German as a second foreign language by students of the 1st year of the "master's" educational level. The exercises are aimed at the formation of all competences of the students: listening, reading, speaking, writing. The structure of the publication provides for using not only during classroom work, but also makes it possible to organize independent work of students

    Gender und Medienpädagogik

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    Spektrum - November 2018

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    Die akustische Architektur des Computerspiels

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    Computerspiele sind Ausdruck einer Software-Kultur. Sie basieren auf der Prozesshaftigkeit von Programmen, die erst durch die kontinuierliche Ausführung von Befehlen unter Rückgriff auf Datenbestände das erzeugen, was wir als Software wahrnehmen. Die vorliegende Arbeit zielt darauf, durch die Analyse der akustischen Architektur des Computerspiels – einem theoretischen Umriss, der das Gesamtgefüge akustischer Elemente wie Musik, Soundeffekte und Sprache bezeichnet - einen Beitrag zum Verständnis des Computerspiels im Speziellen und unserer vom Spiel dominierten Software-Kultur im Allgemeinen zu leisten. Die akustische Architektur umfasst von der digitalen Repräsentation akustischer Elemente über ihre Verknüpfungen mit Spielaspekten bis hin zur akustischen Begleitung konkreter Spieldurchläufe alle Stufen des Vertonungsprozesses. Ausgangspunkt der Arbeit sind strukturelle Überlegungen zu Sound im Kontext von Software und dem Spannungsfeld zwischen Spiel und Erzählung. Anschließend rücken akustische Bausteine in den Mittelpunkt. Die dabei vorgenommene Konturierung der Sound-Technologien von 1971 bis 2011 konzentriert sich auf zwei zentrale Umbrüche: den Wechsel vom Hardware-Design zum programmierbaren Sound in Software und den Paradigmenwechsel der Klangerzeugung von der Synthese zum Sampling. Nachfolgende Abschnitte diskutieren Strategien für die zeitliche und räumliche Einbindung akustischer Elemente. Darauf aufbauend wird ausgelotet, welche kinematografischen Vertonungsstrategien das Computerspiel adaptieren kann und welche Änderungen sie dabei erfahren. Den Abschluss bilden Audio-Konfigurationen und die damit verbundene Frage, auf welche Weise konfigurative Akte in die akustischen Arrangements des Spiels eingreifen
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