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    Zwischen Sport und Spiel: Zur Verortung des kompetitiven Computerspielens

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    Viele Leute verbinden mit Computer- und Videospielen noch immer primär kürzere Handheld-Games für zwischendurch oder 'Ballerspiele', die von pickligen pubertierenden Jungs nach der Schule gespielt werden. Ein Stereotyp, der besonders durch Fernsehserien und Filme geprägt wurde und sich bis heute zu halten scheint. Doch vor allem im letzten Jahrzehnt hat sich besonders in Korea, Japan und den USA eine grosse Szene von Computerspiel-Interessierten gebildet, die ihr Hobby zum Beruf gemacht und kompetitiv zu spielen begonnen haben. Zusammengesetzt aus den Begriffen 'elektronisch' und 'Sport' umfasst der als 'E-Sports' bezeichnete Begriff das wettkampforientierte Spielen auf einer elektronischen Plattform im Einzel- oder Mehrspielermodus. Solche Veranstaltungen und Turniere werden von tausenden Zuschauern vor Ort in riesigen Hallen oder via Livestream über das Internet verfolgt. Dieses starke Publikumsinteresse blieb auch 'herkömmlichen' Medien nicht verborgen, was sich in einer zunehmenden Zahl von Beiträgen und Artikeln zu dieser Thematik äussert. In den dazugehörigen Kommentarspalten und Forenbeiträgen kursieren die Diskussionen oftmals um die Frage, ob es sich bei E-Sports tatsächlich und uneingeschränkt um Sport handelt oder nicht. In einer theoretischen Annäherung soll versucht werden, dieser Frage wissenschaftlich auf den Grund zu gehen. Dies, indem die Begriffe 'Sport' und 'Spiel' definiert und voneinander abgegrenzt und anschliessend mit den zentralen Merkmalen von 'E-Sports' abgeglichen werden. Ausserdem sollen ausgewählte Medienberichterstattungen und die dazugehörigen Kommentarspalten untersucht werden, um Erkenntnisse darüber zu gewinnen, weshalb die Widerstände in gewissen Bevölkerungsgruppen so gross sind, E-Sports als Sport anzuerkennen, und wer von einer Akzeptanz profitieren könnte

    Die akustische Architektur des Computerspiels

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    Computerspiele sind Ausdruck einer Software-Kultur. Sie basieren auf der Prozesshaftigkeit von Programmen, die erst durch die kontinuierliche Ausführung von Befehlen unter Rückgriff auf Datenbestände das erzeugen, was wir als Software wahrnehmen. Die vorliegende Arbeit zielt darauf, durch die Analyse der akustischen Architektur des Computerspiels – einem theoretischen Umriss, der das Gesamtgefüge akustischer Elemente wie Musik, Soundeffekte und Sprache bezeichnet - einen Beitrag zum Verständnis des Computerspiels im Speziellen und unserer vom Spiel dominierten Software-Kultur im Allgemeinen zu leisten. Die akustische Architektur umfasst von der digitalen Repräsentation akustischer Elemente über ihre Verknüpfungen mit Spielaspekten bis hin zur akustischen Begleitung konkreter Spieldurchläufe alle Stufen des Vertonungsprozesses. Ausgangspunkt der Arbeit sind strukturelle Überlegungen zu Sound im Kontext von Software und dem Spannungsfeld zwischen Spiel und Erzählung. Anschließend rücken akustische Bausteine in den Mittelpunkt. Die dabei vorgenommene Konturierung der Sound-Technologien von 1971 bis 2011 konzentriert sich auf zwei zentrale Umbrüche: den Wechsel vom Hardware-Design zum programmierbaren Sound in Software und den Paradigmenwechsel der Klangerzeugung von der Synthese zum Sampling. Nachfolgende Abschnitte diskutieren Strategien für die zeitliche und räumliche Einbindung akustischer Elemente. Darauf aufbauend wird ausgelotet, welche kinematografischen Vertonungsstrategien das Computerspiel adaptieren kann und welche Änderungen sie dabei erfahren. Den Abschluss bilden Audio-Konfigurationen und die damit verbundene Frage, auf welche Weise konfigurative Akte in die akustischen Arrangements des Spiels eingreifen

    Organisation und Gestaltung von Lernprozessen in Computerspielen - eine Untersuchung am Beispiel der deutschen E-Sport-Szene

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    Computerspiele wurden in den Bildungswissenschaften bisher vor allem unter zwei Blickwinkeln betrachtet: Der Fragestellung danach, ob und wie digitale Spielwelten erfolgreich in Lehr-Lernsituationen eingesetzt werden können, und Untersuchungen dazu, welche Fähigkeiten durch die Beschäftigung mit ihnen bei den Spielenden gefördert werden können. Bisher noch nicht betrachtet worden ist hingegen, wie Lernprozesse im Kontext von Computerspielen eigentlich organisiert und gestaltet sind. An genau dieser Forschungslücke setzt die vorliegende Arbeit an und untersucht, wie die Nutzer/innen von digitalen Spielwelten das Wissen und die Fähigkeiten erwerben, die zum erfolgreichen Verbleib dort erforderlich sind. Die Untersuchung erfolgt beispielhaft anhand einer besonderen Gruppen von Computerspielern/innen: den Mitgliedern der E-Sport-Szene. Die Akteure/innen zeichnen sich durch eine Konzentration auf das wettbewerbsmäßige Spielen und ein Selbstverständnis als Sportler/innen aus. Sie eignen sich aufgrund ihrer intensiven und bewussten Beschäftigung mit Computerspielen besonders für die Untersuchung von Lernprozessen, da davon auszugehen ist, dass diese bei ihnen in besonders signifikanter und konzentrierter Form analysiert werden können. Der explorative Untersuchungsansatz kombiniert quantitative und qualitative Methoden in der Form einer Online-Befragung und von Leitfaden-Interviews. Mit diesem Methodenmix werden sowohl empirisch gesicherte Erkenntnisse über die E-Sport-Szene selbst, ein bisher noch weitestgehend unerforschtes Feld, als auch zu den Einstellungen zu Lernpotenzialen von Computerspielen sowie anhand intensiver Erhebungen zur Trainingsgestaltung zu den verschiedenen Lernformen erhoben. Basierend auf den Ergebnissen wird ein Modell zur Systematisierung von Lernformen nicht nur im Kontext von E-Sport, sondern für Computerspiele im Allgemeinen entwickelt. Die Ergebnisse werden vor dem Hintergrund der Expertiseforschung, des Ansatzes der Funktionskreise von Computerspielen nach Jürgen Fritz sowie ausgewählter Lerntheorien (Lernen am Modell und Communities of Practice) diskutiert. Es zeigt sich, dass Lernprozesse im Kontext von Computerspielen durch ihre hochgradige Selbstorganisation und Sozialität gekennzeichnet sind
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