729 research outputs found

    Kooperative multimediale Anwendungen: Basis für virtuelle Arbeitsumgebungen

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    The article starts describing synchronous, document-based groupware applications as an important basis for virtual workspaces and internet-wide distributed collaborating teams working in areas such as media design, engineering and electronic banking. New communicative and collaborative software solutions are preconditions for such scenarios. The article points out deficits of existing application sharing technology used for collaboration, suggests supplementing this technology by synchronous documentbased groupware applications and lists requirements for these applications. It is described how general support for replication, synchronisation and concurrency control a development framework should provide. Furthermore the article discusses, how the parts of an interactive application should be distributed by using the MVC paradigm. An approach based on replication that combines message passing and state passing for synchronisation and a distributed optimistic concurrency control with rollback-able short transactions are outlined. For handling resulting differences in application development, an advanced observer pattem is proposed

    6. Workshop Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen - Neue digitale Realitäten

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    Nur wenn die technischen (z.B. Zuverlässigkeit) und nutzungsorientierten Aspekte (z.B. Gebrauchstauglichkeit) angemessen und integriert berücksichtigt werden, können computerbasierte Systeme und vor allem deren Anwendung in komplexen Situationen sicher sein. Eine gute Benutzbarkeit ist dabei kein Zusatz, sondern zentraler Bestandteil bei der Verbesserung der Systemsicherheit. Im Zentrum dieses Workshops stehen Erkenntnisse zur Mensch-Computer-Interaktion in sicherheitskritischen Anwendungsgebieten. Dazu werden Konzepte der Krisenkommunikation, der Nutzung sozialer Medien, neuartige Interaktionskonzepte und Reflektionen zu Forschungsprojekten vorgestellt

    Editorial: Mensch-Computer- Interaktion und Social Computing in Krisensituationen

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    Mensch-Computer-Interaktion und Social Computing spielen auch in Krisensituationen eine große Rolle. Durch die größere Verbreitung mobiler und ubiquitärer Technologien sowie die zunehmende Durchdringung sozialer und kooperativer Medien im Alltag haben sich auch im Bereich des Krisenmanagements und der zivilen Sicherheitsforschung neue Möglichkeiten und Potenziale, aber auch Problembereiche entwickelt, die besonderer Aufmerksamkeit bedürfen. Neue Ansätze und Prototypen adressieren Interaktionen und Kooperationen innerhalb und zwischen klassischen Behörden und Organisationen mit Sicherheitsaufgaben (BOS), aber zunehmend auch die Einbeziehung der von der Krise betroffenen Akteure aus den Bereichen der Industrie und der Bürger, die eine Rolle als aktive Krisenmanager wahrnehmen und BOS unterstütze

    Authoring objektbasierter AV-Anwendungen

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    This thesis is focused on the authoring process of object-based AV applications according to the object and scene concept of MPEG-4. The object-based approach embraces the extended interactive opportunities of multimedia applications as well as the distribution opportunities of audiovisual media. Producing of object-based AV applications has profound effects on the whole digital media chain. The existence of efficient authoring tools and systems is an important requirement for the success of such applications. The goal of this work was the development of concepts and components for an authoring system for object-based AV applications that supports collaborative work of several authors. The development was divided into three fields: authoring formats, authoring servers, and authoring tools. Authoring formats store all of the resulting information for the description of object-based AV applications during the authoring process. They describe a scene on a well adapted abstraction level and enable the exchange of scene data with other authors and systems. Some special authoring formats were developed which fulfill the requirements of concrete applications regarding abstraction level and function range. Authoring tools are the interfaces of the authoring system to the authors. In focus are interactive graphic tools for the support of an intuitive work during the authoring process. The authoring server is the technical basis for the collaborative work of several authors in the production of object-based AV applications. A flexible data management was developed on the basis of a native XML database. It controls the access at the level of nodes within the scene graph and enables the collaboration of many authors in a novel way. The authoring server is also the interface between the producers of media objects and the authors. Furthermore, it enables the reusability of scenes and elements in different projects. The developed concepts are oriented towards the possibilities of MPEG-4, but they are transferable to other multimedia applications which are based on a scene graph. With these concepts and components both can be realized, universally applicable as well as specialized authoring systems and tools. Several exemplary applications show the operability of the developed components.Die vorliegende Dissertation beschäftigt sich mit dem Authoring-Prozess objektbasierter AV-Anwendungen auf Basis des Objekt- und Szenenkonzeptes von MPEG-4. Diese moderne Beschreibungsform vereint die interaktiven Nutzungsmöglichkeiten digitaler Medien mit den Distributionsmöglichkeiten audiovisueller Medien. Die Umsetzung des Objekt- und Szenenkonzeptes hat tief greifende Auswirkungen auf die gesamte digitale Medienkette. Die Schaffung leistungsfähiger Autorensysteme ist eine wichtige Voraussetzung für die Verbreitung solcher Anwendungen. Das Ziel der Arbeit war die Entwicklung von Konzepten und Komponenten für ein Autorensystem mit Unterstützung eines auf mehrere Autoren verteilten Authoring-Prozesses. Authoring-Formate speichern alle anfallenden Informationen zur Beschreibung einer objektbasierten AV-Anwendung. Es wurden Authoring-Formate entwickelt, welche an die Anforderungen konkreter Anwendungen hinsichtlich Abstraktionsebene und Funktionsumfang angepasst sind. Autorenwerkzeuge sind die Schnittstellen des Autorensystems zu den Autoren. Im Fokus stehen grafisch-interaktive Werkzeuge zur Unterstützung eines intuitiven Arbeitens während des Authoring-Prozesses. Der Authoring-Server ist die technische Grundlage des Autorensystems für die verteilte Erstellung objektbasierter AV-Anwendungen. Er verwaltet alle anfallenden Daten und stellt diese den Autoren unter Berücksichtigung ihrer individuellen Berechtigungen zur Verfügung. Der Authoring-Server bildet die Schnittstelle zwischen den Produzenten der Medienobjekte und den Autoren. Er ermöglicht eine Wiederverwendung von Szenen und Szenenelementen über Produktionsgrenzen hinweg. Der Authoring-Server erlaubt es Autoren und auch Medienproduzenten, gemeinsam an der Erstellung einer AV-Anwendung zu arbeiten. Dafür wurde ein flexibles Datenmanagement auf Basis einer XML-Datenbank entworfen. Die entwickelten Konzepte orientieren sich an den Möglichkeiten von MPEG-4, sind aber auch auf andere multimediale Anwendungen übertragbar, die auf einem Szenengraphen beruhen. Auf dieser Basis können sowohl universell einsetzbare als auch spezialisierte Autorensysteme und Werkzeuge realisiert werden. Mehrere exemplarische Umsetzungen belegen die Funktionsfähigkeit der entwickelten Komponenten

    SentiNet: Twitter-basierter Ansatz zur kombinierten Netzwerk- und Stimmungsanalyse in Katastrophenlagen

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    Das Forschungsfeld Social Media Analytics untersucht Methoden zur Analyse sozialer Medien nicht nur für Bürger und Unternehmen, sondern auch für Einsatzkräfte in Notsituationen. Zur Unterstützung des Situationsbewusstseins in derartigen Lagen werden unter anderem soziale Netzwerkanalysen angewandt, um Handlungen und die Vernetzung von Helfern nachzuvollziehen, sowie Stimmungsanalysen, um Emotionen der nutzergenerierten Inhalte zu extrahieren. Unsere Literaturstudie zeigt allerdings, dass keine technischen Ansätze existieren, die Netzwerk- und Stimmungsanalysen kombinieren. Dieser Beitrag stellt das Design und die Implementierung einer solchen Web Anwendung auf Basis von Twitter vor, um anschließend Potenziale und Herausforderungen für die Evaluation und Weiterentwicklung des Ansatzes zu diskutieren

    Brainstorming und Mind-Mapping im Multi-Device-Kontext. Konzeption und prototypische Implementierung für Multi-Touch-Tabletop und Smartphone

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    Die vorliegende Arbeit beschreibt die Konzeption und prototypische Implemen­tierung einer Anwendung zur elektronischen Unterstützung von Brainstorming- und Mind-Mapping-Sitzungen an einem multitouchfähigen Tabletop mit Smart­phones. Während der Tabletop durch seine große, horizontal ausgerichtete Oberfläche die kollaborative Erstellung und Strukturierung von Ideen in Gruppen unterstützt, werden Smartphones einen zusätzlichen Eingabekanal zur Verfügung stellen sowie Individualarbeit fördern. Somit wird zunächst einerseits die Motivation für die Verwirklichung einer Anwendung zum Brainstorming und Mind- Mapping am Tabletop und andererseits das Potential einer Ergänzung eines sol­chen Systems durch zusätzliche private Geräte im Sinne der Multi-Device-Inter­aktion erläutert werden. Um eine geeignete theoretische Basis zu schaffen, wird darüber hinaus ein detaillierter Überblick über die Entwicklung der Tabletop­technologie in den letzten Jahren und den dabei zentralen Forschungs- und Pro­blemfeldern im Kontext der Entwicklung von Benutzerschnittstellen für Tabletopsysteme gegeben. Zudem werden schließlich auch im Rahmen der Arbeit relevante Aspekte der Multi-Device-Interaktion skizziert. Diesem theoretisch ausgerichteten Teil der Arbeit folgt schließlich eine Beschreibung der Entwicklung des Anwendungskonzepts und der dabei formulierten Anforderungen und Designzielen, welche in Form eines ersten, papierbasierten Prototypen visualisiert werden. Aufbauend auf diesen konzeptuellen Überlegungen wird schließlich die konkrete technische Umsetzung der Anwendung Multi/Touch/Device Mind­ Mapper in Form eines High-Level-Prototypen auf Basis des MT4j-Frameworks (Tabletop) und des Android-Betriebssystems (Smartphone) beleuchtet. Eine Dis­kussion dieses finalen Prototypen und erster praktischer Erfahrungen sowie ein Ausblick auf Erweiterungsmöglichkeiten des Systems und über den Rahmen der Arbeit hinaus gehende Fragestellungen schließen die Arbeit ab. Schlussendlich kann gezeigt werden, dass die im Rahmen des Anwendungskonzept definierten Anforderungen mit Hilfe der verwendeten Frameworks bis auf wenige Ausnahmen erfolgreich umgesetzt werden konnten. Darüber hinaus kann der Anwendung durch die aus dem Testbetrieb gewonnenen Erkenntnisse eine grundsätzli­ che Praktikabilität attestiert, ebenso konnten einige Ansatzpunkte für weitere Verbesserungen und Tests aufgedeckt werden

    Integration von Telelearning- und Teleworking-Applikationen

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    Aus der Kurzfassung: 'Ca. 5 % der deutschen Arbeitnehmer gehören zu einer der weltweit am rasantesten wachsenden Berufsgruppen: den Telearbeitern. Rund elf Millionen Amerikaner arbeiten bereits regelmäßig daheim - Tendenz steigend. Europa ist vergleichsweise rückständig, doch soll es in Deutschland bis zur Jahrtausendwende schon 800.000 Teleworker geben. [9] Damit diese Arbeitsform ihr Produktivitätspotential ganz entfaltet, gilt es jedoch, Teleworker ausreichend auf ihr neues Arbeitsumfeld und die neue Technik vorzubereiten

    Integration von Telelearning- und Teleworking-Applikationen

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    Aus der Kurzfassung: 'Ca. 5 % der deutschen Arbeitnehmer gehören zu einer der weltweit am rasantesten wachsenden Berufsgruppen: den Telearbeitern. Rund elf Millionen Amerikaner arbeiten bereits regelmäßig daheim - Tendenz steigend. Europa ist vergleichsweise rückständig, doch soll es in Deutschland bis zur Jahrtausendwende schon 800.000 Teleworker geben. [9] Damit diese Arbeitsform ihr Produktivitätspotential ganz entfaltet, gilt es jedoch, Teleworker ausreichend auf ihr neues Arbeitsumfeld und die neue Technik vorzubereiten

    Wertekonflikte in der Nutzung sozialer Medien zur Vernetzung ungebundener HelferInnen in Krisensituationen – Ein Value-Sensitive Design Ansatz

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    Bereits während des Hochwassers in Mitteleuropa 2013 und der Flüchtlingskrise in Europa ab 2015 wurde deutlich, dass freiwillige HelferInnen die Bewältigung von Krisensituationen unterstützen. Durch die vermehrte Koordination der Helfenden, auch unter Einsatz sozialer Medien, kommt es zunehmend zu Konflikten zwischen den teilweise kollidierenden Erwartungshaltungen periodisierter Werte der eingebundenen Akteure. Die Entwicklung von Kollaborationswerkzeugen mit Hilfe der Methode des Value-Sensitive Designs kann bereits im Vorfeld solche Konflikte aufzeigen und gezielt verhindern oder moderieren. Dazu wurde in einer Fallstudie anhand des Hochwassers 2013 induktiv abgeleitet, welche Werte und Erwartungen die unterschiedlichen Stakeholder haben, und welche Konflikte sich daraus im Hinblick auf die Anforderungen ergeben. Diese Studie zeigt insbesondere die Konfliktpotenziale für freiwillige HelferInnen in sozialen Medien in Bezug auf den Schutz der Privatsphäre und vor Diskriminierung auf und leistet damit einen Beitrag für die Konflikt-Optimierung und Akzeptanzsteigerung des Einsatzes sozialer Medien im Katastrophenschutz

    Medien der Kooperation

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    Die digital-vernetzten Medien erfordern neue Analysen, Theorien und Geschichten. Sie verändern unseren Blick auf die Geschichte von Infrastrukturen, Öffentlichkeiten und Medienpraktiken. Was wären Ansätze für eine Medientheorie, die praktischen „skills“ des Mediengebrauchs,seiner soziotechnischen Materialität und den bürokratischen wie epistemischen Qualitäten der Medien gerecht wird? Die vorliegende Ausgabe 1/2015 der Navigationen widmet sich Medien als kooperativ bewerkstelligten Kooperationsbedingungen. Sie erbringen, so die These, konstitutive Vermittlungsleistungen zwischen der Organisation von Arbeit, Praktiken des Infrastrukturierens und der Genese von Öffentlichkeiten in wechselseitiger Interaktion
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