1,643 research outputs found

    Augmented reality at the workplace : a context-aware assistive system using in-situ projection

    Get PDF
    Augmented Reality has been used for providing assistance during manual assembly tasks for more than 20 years. Due to recent improvements in sensor technology, creating context-aware Augmented Reality systems, which can detect interaction accurately, becomes possible. Additionally, the increasing amount of variants of assembled products and being able to manufacture ordered products on demand, leads to an increasing complexity for assembly tasks at industrial assembly workplaces. The resulting need for cognitive support at workplaces and the availability of robust technology enables us to address real problems by using context-aware Augmented Reality to support workers during assembly tasks. In this thesis, we explore how assistive technology can be used for cognitively supporting workers in manufacturing scenarios. By following a user-centered design process, we identify key requirements for assistive systems for both continuously supporting workers and teaching assembly steps to workers. Thereby, we analyzed three different user groups: inexperienced workers, experienced workers, and workers with cognitive impairments. Based on the identified requirements, we design a general concept for providing cognitive assistance at workplaces which can be applied to multiple scenarios. For applying the proposed concept, we present four prototypes using a combination of in-situ projection and cameras for providing feedback to workers and to sense the workers' interaction with the workplace. Two of the prototypes address a manual assembly scenario and two prototypes address an order picking scenario. For the manual assembly scenario, we apply the concept to a single workplace and an assembly cell, which connects three single assembly workplaces to each other. For the order picking scenario, we present a cart-mounted prototype using in-situ projection to display picking information directly onto the warehouse. Further, we present a user-mounted prototype, exploring the design-dimension of equipping the worker with technology rather than equipping the environment. Besides the system contribution of this thesis, we explore the benefits of the created prototypes through studies with inexperienced workers, experienced workers, and cognitively impaired workers. We show that a contour visualization of in-situ feedback is the most suitable for cognitively impaired workers. Further, these contour instructions enable the cognitively impaired workers to perform assembly tasks with a complexity of up to 96 work steps. For inexperienced workers, we show that a combination of haptic and visual error feedback is appropriate to communicate errors that were made during assembly tasks. For creating interactive instructions, we introduce and evaluate a Programming by Demonstration approach. Investigating the long-term use of in-situ instructions at manual assembly workplaces, we show that instructions adapting to the workers' cognitive needs is beneficial, as continuously presenting instructions has a negative impact on the performance of both experienced and inexperienced workers. In the order picking scenario, we show that the cart-mounted in-situ instructions have a great potential as they outperform the paper-baseline. Finally, the user-mounted prototype results in a lower perceived cognitive load. Over the course of the studies, we recognized the need for a standardized way of evaluating Augmented Reality instructions. To address this issue, we propose the General Assembly Task Model, which provides two standardized baseline tasks and a noise-free way of evaluating Augmented Reality instructions for assembly tasks. Further, based on the experience, we gained from applying our assistive system in real-world assembly scenarios, we identify eight guidelines for designing assistive systems for the workplace. In conclusion, this thesis provides a basis for understanding how in-situ projection can be used for providing cognitive support at workplaces. It identifies the strengths and weaknesses of in-situ projection for cognitive assistance regarding different user groups. Therefore, the findings of this thesis contribute to the field of using Augmented Reality at the workplace. Overall, this thesis shows that using Augmented Reality for cognitively supporting workers during manual assembly tasks and order picking tasks creates a benefit for the workers when working on cognitively demanding tasks.Seit mehr als 20 Jahren wird Augmented Reality eingesetzt, um manuelle Montagetätigkeiten zu unterstützen. Durch neue Entwicklungen in der Sensortechnologie ist es möglich, kontextsensitive Augmented-Reality-Systeme zu bauen, die Interaktionen akkurat erkennen können. Zudem führen eine zunehmende Variantenvielfalt und die Möglichkeit, bestellte Produkte erst auf Nachfrage zu produzieren, zu einer zunehmenden Komplexität an Montagearbeitsplätzen. Der daraus entstehende Bedarf für kognitive Unterstützung an Arbeitsplätzen und die Verfügbarkeit von robuster Technologie lässt uns bestehende Probleme lösen, indem wir Arbeitende während Montagearbeiten mithilfe von kontextsensitiver Augmented Reality unterstützen. In dieser Arbeit erforschen wir, wie Assistenztechnologie eingesetzt werden kann, um Arbeitende in Produktionsszenarien kognitiv zu unterstützen. Mithilfe des User-Centered-Design-Prozess identifizieren wir Schlüsselanforderungen für Assistenzsysteme, die sowohl Arbeitende kontinuierlich unterstützen als auch Arbeitenden Arbeitsschritte beibringen können. Dabei betrachten wir drei verschiedene Benutzergruppen: unerfahrene Arbeitende, erfahrene Arbeitende, und Arbeitende mit kognitiven Behinderungen. Auf Basis der erarbeiteten Schlüsselanforderungen entwerfen wir ein allgemeines Konzept für die Bereitstellung von kognitiver Assistenz an Arbeitsplätzen, welches in verschiedenen Szenarien angewandt werden kann. Wir präsentieren vier verschiedene Prototypen, in denen das vorgeschlagene Konzept implementiert wurde. Für die Prototypen verwenden wir eine Kombination von In-Situ-Projektion und Kameras, um Arbeitenden Feedback anzuzeigen und die Interaktionen der Arbeitenden am Arbeitsplatz zu erkennen. Zwei der Prototypen zielen auf ein manuelles Montageszenario ab, und zwei weitere Prototypen zielen auf ein Kommissionierszenario ab. Im manuellen Montageszenario wenden wir das Konzept an einem Einzelarbeitsplatz und einer Montagezelle, welche drei Einzelarbeitsplätze miteinander verbindet, an. Im Kommissionierszenario präsentieren wir einen Kommissionierwagen, der mithilfe von In-Situ-Projektion Informationen direkt ins Lager projiziert. Des Weiteren präsentieren wir einen tragbaren Prototypen, der anstatt der Umgebung den Arbeitenden mit Technologie ausstattet. Ein weiterer Beitrag dieser Arbeit ist die Erforschung der Vorteile der erstellten Prototypen durch Benutzerstudien mit erfahrenen Arbeitenden, unerfahrenen Arbeitenden und Arbeitende mit kognitiver Behinderung. Wir zeigen, dass eine Kontur-Visualisierung von In-Situ-Anleitungen die geeignetste Anleitungsform für Arbeitende mit kognitiven Behinderungen ist. Des Weiteren befähigen Kontur-basierte Anleitungen Arbeitende mit kognitiver Behinderung, an komplexeren Aufgaben zu arbeiten, welche bis zu 96 Arbeitsschritte beinhalten können. Für unerfahrene Arbeitende zeigen wir, dass sich eine Kombination von haptischem und visuellem Fehlerfeedback bewährt hat. Wir stellen einen Ansatz vor, der eine Programmierung von interaktiven Anleitungen durch Demonstration zulässt, und evaluieren ihn. Bezüglich der Langzeitwirkung von In-Situ-Anleitungen an manuellen Montagearbeitsplätzen zeigen wir, dass Anleitungen, die sich den kognitiven Bedürfnissen der Arbeitenden anpassen, geeignet sind, da ein kontinuierliches Präsentieren von Anleitungen einen negativen Einfluss auf die Arbeitsgeschwindigkeit von erfahrenen Arbeitenden sowohl als auch unerfahrenen Arbeitenden hat. Für das Szenario der Kommissionierung zeigen wir, dass die In-Situ-Anleitungen des Kommissionierwagens ein großes Potenzial haben, da sie zu einer schnelleren Arbeitsgeschwindigkeit führen als traditionelle Papieranleitungen. Schlussendlich führt der tragbare Prototyp zu einer subjektiv niedrigeren kognitiven Last. Während der Durchführung der Studien haben wir den Bedarf einer standardisierten Evaluierungsmethode von Augmented-Reality-Anleitungen erkannt. Deshalb schlagen wir das General Assembly Task Modell vor, welches zwei standardisierte Grundaufgaben und eine Methode zur störungsfreien Analyse von Augmented-Reality-Anleitungen für Montagearbeiten bereitstellt. Des Weiteren stellen wir auf Basis unserer Erfahrungen, die wir durch die Anwendung unseres Assistenzsystems in Montageszenarien gemacht haben, acht Richtlinien für das Gestalten von Montageassistenzsystemen vor. Zusammenfassend bietet diese Arbeit eine Basis für das Verständnis der Benutzung von In-Situ-Projektion zur Bereitstellung von kognitiver Montageassistenz. Diese Arbeit identifiziert die Stärken und Schwächen von In-Situ-Projektion für die kognitive Unterstützung verschiedener Benutzergruppen. Folglich tragen die Resultate dieser Arbeit zum Feld der Benutzung von Augmented Reality an Arbeitsplätzen bei. Insgesamt zeigt diese Arbeit, dass die Benutzung von Augmented Reality für die kognitive Unterstützung von Arbeitenden während kognitiv anspruchsvoller manueller Montagetätigkeiten und Kommissioniertätigkeiten zu einer schnelleren Arbeitsgeschwindigkeit führt

    Smart Kitchens for People with Cognitive Impairments: A Qualitative Study of Design Requirements

    Get PDF
    Individuals with cognitive impairments currently leverage extensive human resources during their transitions from assisted living to independent living. In Western Europe, many government-supported volunteer organizations provide sheltered living facilities; supervised environments in which people with cognitive impairments collaboratively learn daily living skills. In this paper, we describe communal cooking practices in sheltered living facilities and identify opportunities for supporting these with interactive technology to reduce volunteer workload. We conducted two contextual observations of twelve people with cognitive impairments cooking in sheltered living facilities and supplemented this data through interviews with four employees and volunteers who supervise them. Through thematic analysis, we identified four themes to inform design requirements for communal cooking activities: Work organization, community, supervision, and practicalities. Based on these, we present five design implications for assistive systems in kitchens for people with cognitive deficiencies

    Workload-aware systems and interfaces for cognitive augmentation

    Get PDF
    In today's society, our cognition is constantly influenced by information intake, attention switching, and task interruptions. This increases the difficulty of a given task, adding to the existing workload and leading to compromised cognitive performances. The human body expresses the use of cognitive resources through physiological responses when confronted with a plethora of cognitive workload. This temporarily mobilizes additional resources to deal with the workload at the cost of accelerated mental exhaustion. We predict that recent developments in physiological sensing will increasingly create user interfaces that are aware of the user’s cognitive capacities, hence able to intervene when high or low states of cognitive workload are detected. In this thesis, we initially focus on determining opportune moments for cognitive assistance. Subsequently, we investigate suitable feedback modalities in a user-centric design process which are desirable for cognitive assistance. We present design requirements for how cognitive augmentation can be achieved using interfaces that sense cognitive workload. We then investigate different physiological sensing modalities to enable suitable real-time assessments of cognitive workload. We provide empirical evidence that the human brain is sensitive to fluctuations in cognitive resting states, hence making cognitive effort measurable. Firstly, we show that electroencephalography is a reliable modality to assess the mental workload generated during the user interface operation. Secondly, we use eye tracking to evaluate changes in eye movements and pupil dilation to quantify different workload states. The combination of machine learning and physiological sensing resulted in suitable real-time assessments of cognitive workload. The use of physiological sensing enables us to derive when cognitive augmentation is suitable. Based on our inquiries, we present applications that regulate cognitive workload in home and work settings. We deployed an assistive system in a field study to investigate the validity of our derived design requirements. Finding that workload is mitigated, we investigated how cognitive workload can be visualized to the user. We present an implementation of a biofeedback visualization that helps to improve the understanding of brain activity. A final study shows how cognitive workload measurements can be used to predict the efficiency of information intake through reading interfaces. Here, we conclude with use cases and applications which benefit from cognitive augmentation. This thesis investigates how assistive systems can be designed to implicitly sense and utilize cognitive workload for input and output. To do so, we measure cognitive workload in real-time by collecting behavioral and physiological data from users and analyze this data to support users through assistive systems that adapt their interface according to the currently measured workload. Our overall goal is to extend new and existing context-aware applications by the factor cognitive workload. We envision Workload-Aware Systems and Workload-Aware Interfaces as an extension in the context-aware paradigm. To this end, we conducted eight research inquiries during this thesis to investigate how to design and create workload-aware systems. Finally, we present our vision of future workload-aware systems and workload-aware interfaces. Due to the scarce availability of open physiological data sets, reference implementations, and methods, previous context-aware systems were limited in their ability to utilize cognitive workload for user interaction. Together with the collected data sets, we expect this thesis to pave the way for methodical and technical tools that integrate workload-awareness as a factor for context-aware systems.Tagtäglich werden unsere kognitiven Fähigkeiten durch die Verarbeitung von unzähligen Informationen in Anspruch genommen. Dies kann die Schwierigkeit einer Aufgabe durch mehr oder weniger Arbeitslast beeinflussen. Der menschliche Körper drückt die Nutzung kognitiver Ressourcen durch physiologische Reaktionen aus, wenn dieser mit kognitiver Arbeitsbelastung konfrontiert oder überfordert wird. Dadurch werden weitere Ressourcen mobilisiert, um die Arbeitsbelastung vorübergehend zu bewältigen. Wir prognostizieren, dass die derzeitige Entwicklung physiologischer Messverfahren kognitive Leistungsmessungen stets möglich machen wird, um die kognitive Arbeitslast des Nutzers jederzeit zu messen. Diese sind in der Lage, einzugreifen wenn eine zu hohe oder zu niedrige kognitive Belastung erkannt wird. Wir konzentrieren uns zunächst auf die Erkennung passender Momente für kognitive Unterstützung welche sich der gegenwärtigen kognitiven Arbeitslast bewusst sind. Anschließend untersuchen wir in einem nutzerzentrierten Designprozess geeignete Feedbackmechanismen, die zur kognitiven Assistenz beitragen. Wir präsentieren Designanforderungen, welche zeigen wie Schnittstellen eine kognitive Augmentierung durch die Messung kognitiver Arbeitslast erreichen können. Anschließend untersuchen wir verschiedene physiologische Messmodalitäten, welche Bewertungen der kognitiven Arbeitsbelastung in Realzeit ermöglichen. Zunächst validieren wir empirisch, dass das menschliche Gehirn auf kognitive Arbeitslast reagiert. Es zeigt sich, dass die Ableitung der kognitiven Arbeitsbelastung über Elektroenzephalographie eine geeignete Methode ist, um den kognitiven Anspruch neuartiger Assistenzsysteme zu evaluieren. Anschließend verwenden wir Eye-Tracking, um Veränderungen in den Augenbewegungen und dem Durchmesser der Pupille unter verschiedenen Intensitäten kognitiver Arbeitslast zu bewerten. Das Anwenden von maschinellem Lernen führt zu zuverlässigen Echtzeit-Bewertungen kognitiver Arbeitsbelastung. Auf der Grundlage der bisherigen Forschungsarbeiten stellen wir Anwendungen vor, welche die Kognition im häuslichen und beruflichen Umfeld unterstützen. Die physiologischen Messungen stellen fest, wann eine kognitive Augmentierung sich als günstig erweist. In einer Feldstudie setzen wir ein Assistenzsystem ein, um die erhobenen Designanforderungen zur Reduktion kognitiver Arbeitslast zu validieren. Unsere Ergebnisse zeigen, dass die Arbeitsbelastung durch den Einsatz von Assistenzsystemen reduziert wird. Im Anschluss untersuchen wir, wie kognitive Arbeitsbelastung visualisiert werden kann. Wir stellen eine Implementierung einer Biofeedback-Visualisierung vor, die das Nutzerverständnis zum Verlauf und zur Entstehung von kognitiver Arbeitslast unterstützt. Eine abschließende Studie zeigt, wie Messungen kognitiver Arbeitslast zur Vorhersage der aktuellen Leseeffizienz benutzt werden können. Wir schließen hierbei mit einer Reihe von Applikationen ab, welche sich kognitive Arbeitslast als Eingabe zunutze machen. Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit befasst sich mit dem Design von Assistenzsystemen, welche die kognitive Arbeitslast der Nutzer implizit erfasst und diese bei der Durchführung alltäglicher Aufgaben unterstützt. Dabei werden physiologische Daten erfasst, um Rückschlüsse in Realzeit auf die derzeitige kognitive Arbeitsbelastung zu erlauben. Anschließend werden diese Daten analysiert, um dem Nutzer strategisch zu assistieren. Das Ziel dieser Arbeit ist die Erweiterung neuartiger und bestehender kontextbewusster Benutzerschnittstellen um den Faktor kognitive Arbeitslast. Daher werden in dieser Arbeit arbeitslastbewusste Systeme und arbeitslastbewusste Benutzerschnittstellen als eine zusätzliche Dimension innerhalb des Paradigmas kontextbewusster Systeme präsentiert. Wir stellen acht Forschungsstudien vor, um die Designanforderungen und die Implementierung von kognitiv arbeitslastbewussten Systemen zu untersuchen. Schließlich stellen wir unsere Vision von zukünftigen kognitiven arbeitslastbewussten Systemen und Benutzerschnittstellen vor. Durch die knappe Verfügbarkeit öffentlich zugänglicher Datensätze, Referenzimplementierungen, und Methoden, waren Kontextbewusste Systeme in der Auswertung kognitiver Arbeitslast bezüglich der Nutzerinteraktion limitiert. Ergänzt durch die in dieser Arbeit gesammelten Datensätze erwarten wir, dass diese Arbeit den Weg für methodische und technische Werkzeuge ebnet, welche kognitive Arbeitslast als Faktor in das Kontextbewusstsein von Computersystemen integriert

    Augmented Reality Action Assistance and Learning for Cognitively Impaired People. A Systematic Literature Review

    Get PDF
    Blattgerste J, Renner P, Pfeiffer T. Augmented Reality Action Assistance and Learning for Cognitively Impaired People. A Systematic Literature Review. In: The 12th PErvasive Technologies Related to Assistive Environments Conference (PETRA ’19). New York, NY, USA: ACM; 2019.Augmented reality (AR) is a promising tool for many situations in which assistance is needed, as it allows for instructions and feedback to be contextualized. While research and development in this area have been primarily driven by industry, AR could also have a huge impact on those who need assistance the most: cognitively impaired people of all ages. In recent years some primary research on applying AR for action assistance and learning in the context of this target group has been conducted. However, the research field is sparsely covered and contributions are hard to categorize. An overview of the current state of research is missing. We contribute to filling this gap by providing a systematic literature review covering 52 publications. We describe the often rather technical publications on an abstract level and quantitatively assess their usage purpose, the targeted age group and the type of AR device used. Additionally, we provide insights on the current challenges and chances of AR learning and action assistance for people with cognitive impairments. We discuss trends in the research field, including potential future work for researchers to focus on

    In-Situ Instructions Exceed Side-by-Side Instructions in Augmented Reality Assisted Assembly

    Get PDF
    Blattgerste J, Renner P, Strenge B, Pfeiffer T. In-Situ Instructions Exceed Side-by-Side Instructions in Augmented Reality Assisted Assembly. In: Proceedings of the 11th ACM International Conference on PErvasive Technologies Related to Assistive Environments (PETRA'18). New York, NY, USA: ACM; 2018: 133-140.Driven by endeavors towards Industry 4.0, there is increasing interest in augmented reality (AR) as an approach for assistance in areas like picking, assembly and maintenance. In this work our focus is on AR-based assistance in manual assembly. The design space for AR instructions in this context includes, e.g., side-by-side, 3D or projected 2D presentations. In previous research, the low quality of the AR devices available at the respective time had a significant impact on performance evaluations. Today, a proper and up-to-date comparison of different presentation approaches is missing. This paper presents an improved 3D in-situ instruction and compares it to previously presented techniques. All instructions are implemented on up-to-date AR hardware, namely the Microsoft HoloLens. To support reproducible research, the comparison is made using a standardized benchmark scenario. The results show, contrary to previous research, that in-situ instructions on state-of-the-art AR glasses outperform side-by-side instructions in terms of errors made, task completion time, and perceived task load

    Comparing Conventional and Augmented Reality Instructions for Manual Assembly Tasks

    Get PDF
    Blattgerste J, Strenge B, Renner P, Pfeiffer T, Essig K. Comparing Conventional and Augmented Reality Instructions for Manual Assembly Tasks. In: Proceedings of the 10th International Conference on PErvasive Technologies Related to Assistive Environments. PETRA '17. New York, NY, USA: ACM; 2017: 75-82.Augmented Reality (AR) gains increased attention as a means to provide assistance for different human activities. Hereby the suitability of AR does not only depend on the respective task, but also to a high degree on the respective device. In a standardized assembly task, we tested AR-based in-situ assistance against conventional pictorial instructions using a smartphone, Microsoft HoloLens and Epson Moverio BT-200 smart glasses as well as paper-based instructions. Participants solved the task fastest using the paper instructions, but made less errors with AR assistance on the Microsoft HoloLens smart glasses than with any other system. Methodically we propose operational definitions of time segments and other optimizations for standardized benchmarking of AR assembly instructions

    A best practice for gamification in large companies: An extensive study focusing inter-generational acceptance

    Get PDF
    Gamification is increasingly successful in the field of education and health. However, beyond call-centers and applications in human resources, its utilization within companies remains limited. In this paper, we examine the acceptance of gamification in a large company (with over 17,000 employees) across three generations, namely X, Y, and Z. Furthermore, we investigate which gamification elements are suited for business contexts, such as the dissemination of company principles and facts, or the organization of work tasks. To this end, we conducted focus group discussions, developed the prototype of a gamified company app, and performed a large-scale evaluation with 367 company employees. The results reveal statistically significant intergenerational disparities in the acceptance of gamification: younger employees, especially those belonging to Generation Z, enjoy gamification more than older employees and are most likely to engage with a gamified app in the workplace. The results further show a nuanced range of preferences regarding gamification elements: avatars are popular among all generations, badges are predominantly appreciated by Generations Z and Y, while leaderboards are solely liked by Generation Z. Drawing upon these insights, we provide recommendations for future gamification projects within business contexts. We hope that the results of our study regarding the preferences of the gamification elements and understanding generational differences in acceptance and usage of gamification will help to create more engaging and effective apps, especially within the corporate landscape

    Model-based training of manual procedures in automated production systems

    Full text link
    Maintenance engineers deal with increasingly complex automated production systems (aPSs). Such systems are characterized by an increasing computerization or the addition of robots that collaborate with human workers. The effects of changing or replacing components of such systems are difficult to assess since there are complex interdependencies between process parameters and the state of the components. This paper proposes a model-based training system that visualizes these interdependencies using domain-independent SysML models. The training system consists of a virtual training system for initial training and an online support system for assistance during maintenance or changeover procedures. Both systems use structural SysML models to visualize the state of the machine at a certain step of a procedure. An evaluation of the system in a changeover procedure against a paper-based manual showed promising results regarding effectiveness, usability and attractiveness.Comment: 25 pages, https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S095741581830080

    Towards Flexible and Cognitive Production—Addressing the Production Challenges

    Get PDF
    Globalization in the field of industry is fostering the need for cognitive production systems. To implement modern concepts that enable tools and systems for such a cognitive production system, several challenges on the shop floor level must first be resolved. This paper discusses the implementation of selected cognitive technologies on a real industrial case-study of a construction machine manufacturer. The partner company works on the concept of mass customization but utilizes manual labour for the high-variety assembly stations or lines. Sensing and guidance devices are used to provide information to the worker and also retrieve and monitor the working, with respecting data privacy policies. Next, a specified process of data contextualization, visual analytics, and causal discovery is used to extract useful information from the retrieved data via sensors. Communications and safety systems are explained further to complete the loop of implementation of cognitive entities on a manual assembly line. This deepened involvement of cognitive technologies are human-centered, rather than automated systems. The explained cognitive technologies enhance human interaction with the processes and ease the production methods. These concepts form a quintessential vision for an effective assembly line. This paper revolutionizes the existing industry 4.0 with an even-intensified human–machine interaction and moving towards cognitivity

    Exploring the design space of programming by demonstration with context aware assistive systems

    Get PDF
    Due to the recent development in head-mounted displays, projection systems, rising capabilities of Augmented Reality and availability of Kinect for depth images, the advance of assistive systems in industrial context began. We propose a system that not only provides methods to assist industrial workers in their everyday tasks by assisting and providing instructions and giving feedback about the executed tasks. But although present a system that provides the capability to record and therefore create instructions by demonstration. This tackles the problem of current assistive systems and the complexity editors that are used for creating these instructions. We conducted a study that involved the creating of instruction via different conditions that were performed by experts in the field of manual assembly. Furthermore we verified these instruction with 51 industrial workers that completed assembly tasks guided by the instruction. Our results indicated that interactive instructions created through Programming by Demonstration are equal to existing approaches. Additional qualitative feedback showed that instructions through Programming by Demonstration are generally well perceived.Durch die jüngsten Entwicklungen im Feld der Head-Mounted Displays, Projektions Systeme, wachsende Möglichkeiten bezüglich augmentierter Realität und der Verfügbarkeit von Tiefendaten durch die Kinect Kamera, finden Assistenzsysteme immer mehr Anwendung in industriellen Bereichen. In dieser Arbeit wird ein System vorgestellt, welches nicht nur die Möglichkeit bietet, Arbeiter in der Industrie bei ihrer täglichen Arbeit, durch Anzeigen von Anleitungen und Feedback über ausgeführte Arbeitsschritte, zu unterstützen. Des Weiteren wird ein System vorgestellt das ermöglicht, Arbeitsanleitungen durch Demonstration zu erstellen. Hierdurch wird das Problem aktueller Assistenzsysteme beseitigt, Anleitungen mit komplizierten Editoren erstellen zu müssen. Mit einer Studie wurde das Erstellen von Anleitungen über verschiedene Ansätze überprüft. Die Studie wurde mit Experten der manuellen Montage durchgeführt. Weiterhin wurden die erstellten Anleitungen von 51 Arbeitern aus der Industrie getestet, welche die Anleitungen zum erfüllen eines Arbeitsvorganges genutzt haben. Die Ergebnisse weisen darauf hin, dass interaktive Anleitungen, die per Programmierung durch Demonstration erstellt wurden, gleichwertig gegenüber herkömmlichen Anleitungen sind. Die Auswertung des qualitatives Feedbacks der Studie hat zusätzlich gezeigt, dass Anleitungen die per Programmierung durch Demonstration erstellt wurden, generell als positiv wahrgenommen werden
    corecore