855 research outputs found

    Stylisation de l\u27appropriation individuelle des technologies Internet Ă  partir de la TSA

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    New information and communication technologies can be best featured by two properties : their integrative dimension of functionalities previously separated, and their equivocity, which implies a process of appropriation and sensemaking.Interested in the case of Internet technologies, typical of new information and communication technologies, we wondered how managers appropriate these new tools, and wished to initiate a reflexion about the relevance of these appropriations.Our study, which lies within the scope of Adaptative Structuration Theory (AST), leads to the construction of five individual appropriation patterns of Internet technologies : the task centered pattern, the symbolic tool centered pattern, the sharing out tool centered pattern, the influence tool centered pattern, and the last one, the fun centered pattern

    La stratégie dans les organisations d'économie sociale : le cas des systèmes d'échange de proximité québécois

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    Les systèmes d'échange de proximité sont des organisations d'économie sociale qui utilisent un outil monétaire, la monnaie sociale, pour répondre à divers besoins exprimés par les individus et collectivités, de la lutte contre la pauvreté et l'exclusion à l'expérimentation d'un mode de consommation alternatif, en passant par le développement des communautés, la critique du système économique et la valorisation des compétences. L'échange de proximité est l'un des secteurs les moins formalisés de l'économie sociale. Ces organisations, qui remettent en question des éléments aussi primordiaux que le travail et l'argent, présentent un fort potentiel d'innovation et de transformation sociale et partagent avec l'économie sociale un ensemble de défis liés à la dualité entre les aspects sociaux et économiques de leur mission. Alors que les dispositifs de monnaie sociale ont fait l'objet de peu de démarches de documentation et de recherche, nous offrons une analyse des systèmes d'échange de proximité québécois sous l'angle de la stratégie afin d'évaluer les perspectives de pérennité et de développement de ces organisations issues de la société civile et leur potentiel de contribution au développement social et économique des collectivités dans lesquelles elles évoluent. La stratégie est donc ici appliquée à un contexte de réciprocité où l'échange est abordé en termes de lien social et de valorisation de l'autre plutôt qu'en termes d'opportunisme et de profit. Au-delà de l'hétérogénéité des organisations étudiées, la notion de cohérence stratégique apparait centrale et déterminante dans l'évaluation de la pertinence et des retombées sociales et économiques de l'échange de proximité. Nous proposons une synthèse des variables (forces, faiblesses, opportunités et menaces) influençant la trajectoire stratégique de ces organisations et identifions des configurations-types d'organisations affichant un haut degré de cohérence stratégique. Dans tous les cas, la combinaison d'une forte vigueur associative et de la présence d'une utopie mobilisatrice partagée par les membres-usagers apparaît comme la principale condition de succès pour les systèmes d'échange de proximité. À travers cette recherche, une recension exhaustive des systèmes d'échange de proximité québécois a été réalisée et les études de cas permettent de jeter la lumière sur des entreprises d'économie sociale novatrices qui se démarquent au niveau des assemblages de choix organisationnels, de l'attitude envers les parties prenantes et des démarches visant la reconnaissance du mouvement

    Étude de cas, MLB.com : émergence des médias Internet d'entreprise

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    L'avènement d'Internet aura bouleversé le paysage médiatique à maints égards, dans un univers où la concentration de la propriété des médias suscite plusieurs questions. Les entreprises de presse doivent donc composer avec cette nouvelle réalité où la mondialisation et les enjeux économiques sont dominants plus que jamais, affectant particulièrement la nature du journalisme et les logiques de production, et occasionnant des répercussions importantes sur la composition de l'espace médiatique.Les opinions divergent quant à la nature exacte de ces transformations, mais les auteurs s'accordent sur le fait que nous assistons à de profondes mutations du journalisme et des médias. Le mélange de l'information et de "l'entertainment" a d'ailleurs donné naissance au néologisme "infotainement", reflet de cette nouvelle réalité en journalisme. S'il y a un créneau où ce phénomène devient particulièrement perceptible, c'est bien celui de la presse sportive. C'est dans cette perspective générale que les autorités du baseball majeur américain se sont dotées d'un outil Internet très sophistiqué, le site MLB.com., qui intègre différentes technologies de pointe des télécommunications. Opéré par la firme MLB Advanced Media et bénéficiant du support informatique de la firme SUN MicroSystems, MLB.com combine les attributs d' outil journalistique, de véhicule publicitaire, d' outil promotionnel et organisationnel. Mais son avancée majeure, par rapport aux autres sites web, est sa nouvelle vocation de diffuseur télévisuel en continu, mise sur pied dès 2002. Cet ouvrage se propose donc de situer MLB.com comme média internet d'entreprise dans la conjoncture actuelle du sport-spectacle et des médias, dans un espace médiatique en profonde mutation

    Le cyberentrepreneurship

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    Stratégies de recherche et de traitement de l'information dans des environnements informatiques et sentiment d'efficacité personnelle des futurs enseignants à l'égard de ces stratégies

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    Le but de la présente étude est de tracer un portrait des stratégies de recherche et de traitement de l'information (RTl) et du sentiment d'efficacité personnelle des futurs enseignants à l'égard de ces stratégies dans les environnements informatiques. Pour ce faire, nous avons décrit les stratégies de RTl selon les étapes inspirées des modèles de Hill (1999) et de Kuhlthau (1993). Par la suite, nous avons analysé le sentiment d'efficacité personnelle des futurs enseignants à utiliser un environnement informatique tel qu'Internet. Finalement, nous avons vérifié l'efficacité réelle des stratégies de RTl dans les environnements informatiques pendant la réalisation de neuf activités de RTl. Une méthode mixte jumelant l'enquête et une étude de dix cas est choisie afin d'obtenir des perspectives différentes en lien avec les trois objectifs de recherche de la présente étude. Dans cette visée, des outils tels que le questionnaire, l'observation et l'entrevue sont retenus. Premièrement, dans le cadre de l'enquête, nous utilisons le questionnaire, Research Process Survey (RPS) de Kracker (2002) afin de décrire la perception des stratégies affectives et cognitives associées à un processus de recherche selon les différentes étapes d'une recherche d'information. Afin de mesurer le sentiment d'efficacité personnelle à utiliser un environnement informatique tel qu'Internet, une section du questionnaire Online Technologies Self-efficacy Scale (OTSES) de Miltiadou et Chong Ho (2000) a été retenue. L'enquête a été effectuée auprès de 134 futurs enseignants de l'Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR). Dans un deuxième temps, les données proviennent de l'observation de neuf activités de RTl dans les environnements informatiques. Ces activités de RTl ont été effectuées par les sujets de l'enquête ayant manifesté leur intérêt (10 participantes). Ces activités ont amené une analyse qualitative des stratégies de RTl utilisées et de l'efficacité réelle de ces dernières. Le moyen privilégié consiste à réaliser des activités de RTl à trois niveaux de complexité (simple, modérée et complexe). L'ensemble de ces activités fait appel à des stratégies de recherche et de traitement et l'intégration de l'information. Finalement, les données provenant du protocole de la pensée à voix haute et de l'entrevue individuelle semi dirigée ont l'avantage d'être révélatrices et riches sur le plan descriptif afin de mieux comprendre le processus de recherche et du traitement de l'information dans un environnement informatique. En fait, puisque l'entrevue individuelle a lieu immédiatement après les activités de RTl, chacune des participantes valide et complète les observations recueillies. Pour répondre à la première question de recherche portant sur la description des stratégies de RTl dans les environnements informatiques, les résultats de l'enquête montrent qu'il n'y a pas une grande dispersion des réponses obtenues des futurs enseignants participant à l'étude entre les différentes étapes du processus de recherche ni pour les stratégies cognitives, ni pour les stratégies affectives. Les données provenant de l'étude de cas montrent, quant à elles, une grande variété de stratégies cognitives et de stratégies affectives selon les étapes du processus de recherche dans les environnements informatiques.\ud Ainsi, la description détaillée des stratégies cognitives met en lumière ce que font des futurs enseignants lors de la réalisation d'activités de RTl dans les environnements informatiques. À l'étape 1 « Initiation de la recherche », la majorité des participantes ne tiennent pas compte de l'étape de planification. L'étape 2 « Recherche de l'information » amène des stratégies cognitives très variées. On remarque la tendance des participantes à utiliser les moteurs de recherche Internet plutôt que le catalogue de la bibliothèque de l'UQTR ou les banques de données. On remarque aussi, chez la plupart des participantes, la non utilisation des liens booléens et la prédominance d'une stratégie d'« essais et erreurs ». À l'étape 3 « Exécution de la recherche » qui fait référence à l'exploration, la localisation et l'accès à l'information, les résultats montrent que plusieurs participantes aux activités de RTl n'explorent pas en profondeur les sites que les différents moteurs de recherche mettent à leur disposition. En ce qui concerne les stratégies cognitives à l'étape 4 « Collecte de l'information », il est intéressant de remarquer que les étudiants universitaires conservent leurs habitudes acquises antérieurement, comme consulter les premiers sites ou les premières références proposés par les moteurs de recherche. Par ailleurs, il semble que les stratégies à cette étape ressemblent aux habitudes de lecture dans les environnements documentaires traditionnels, par exemple, choisir les titres et les sous-titres ou les tables de matières. On constate qu'à l'étape 5 « Évaluation de l'information » que les participantes aux activités de RTl rapportent une grande variété de stratégies liées à l'évaluation de l'information. Nous pouvons penser que le phénomène de la désirabilité sociale peut avoir joué un rôle. Par ailleurs, il est à noter que certaines stratégies liées à l'évaluation de l'information montrent une efficacité douteuse telles que se fier à sa première impression pour évaluer de l'information ou vérifier la présentation globale (tour d'horizon). Pour conserver l'information, apprendre par coeur les adresses des sites sur Internet ne semble pas non plus un choix judicieux. Nous constatons que les stratégies pour transformer et intégrer l'information semblent identiques pour toutes les participantes: utiliser la fonction « copier/coller » et reformuler en ses mots l'information trouvée sont deux stratégies souvent mentionnées par les participantes. Parmi les autres stratégies liées à cette étape, on retrouve: travailler à partir de la documentation sur papier (impriment les informations), contrairement à d'autres qui travaillent directement à l'ordinateur. Pour les critères d'éthique, les participantes mentionnent la stratégie suivante: citer les sources selon les règles de présentation d'un guide. Cependant, il faut souligner qu'aucune participante aux activités de RTl n'a vérifié les droits de reproduction des informations durant les activités proposées. La description détaillée des stratégies affectives, tout en n'étant pas facile à réaliser, offre une première ouverture sur les stratégies de la motivation et d'adaptation qui accompagnent un processus de RTl dans les environnements informatiques. Cet aspect affectif, souvent absent dans des recherches précédentes, met en évidence le rôle actif des futurs enseignants lors d'une activité de RTl. En ce qui concerne les stratégies affectives, les résultats de l'enquête et de l'étude de cas montrent que la majorité des futurs enseignants participant à notre étude sont confiants à commencer une activité de recherche et cette confiance se perçoit à toutes les étapes du processus de recherche. Dans l'ensemble, ils semblent aussi satisfaits du processus que du produit. Les participantes aux activités de RTl quant à elles relèvent certaines stratégies spécifiques telles que fournir les efforts pour réussir ou être tenace, être curieuse et éviter les sites qui désorientent. De plus, les résultats recueillis à propos du sentiment d'efficacité personnelle des futurs enseignants à l'égard des stratégies de RTl dans les environnements informatiques montrent une perception positive pour des étudiants universitaires finissant leur scolarité. La majorité des futurs enseignants ayant participé à l'enquête se sentent efficaces à utiliser les fonctions des environnements informatiques liées directement à la RTl de même que celles étant connexes sauf pour la fonction, créer une page Web. L'analyse de l'efficacité réelle des stratégies de RTl dans les environnements informatiques montre que la majorité des participantes ont réussi à rencontrer les critères de réussite des activités de RTl dans les environnements informatiques. Cependant, certaines lacunes ont été observées, par exemple, pour choisir des outils de recherche ou des descripteurs adaptés, pour limiter les résultats de recherche ou pour évaluer et conserver l'information.\ud Bien que présentant certaines limites, cette recherche a le mérite, entre autres, de documenter le processus de RTl dans les environnements informatiques en précisant des dimensions présentes dans la recension des écrits, par exemple, la difficulté de planification et d'en identifier d'autres telle que la barrière linguistique. De plus, cette recherche offre un potentiel de retombées pour la formation initiale. Elle permet d'apporter des connaissances susceptibles d'alimenter la formation des futurs enseignants à l'égard du processus de RTl dans les environnements informatiques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Éducation, Formation des enseignants, Recherche et traitement de l'information, Auto-efficacité, Environnement informatique

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    La place de la bibliothéconomie dans l\u27organisation des connaissances et les classifications

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    Mémoire de recherche du master "Livre et Savoirs", spécialité Bibliothèques, portant sur la place de la bibliothéconomie dans l\u27organisation des savoirs

    Conception d'un outil didactique pour l'implantation du multimédia en arts plastiques auprès d'élèves de 12 à 16 ans

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    Mon expérience dans l'enseignement et la formation des maîtres au Québec et aux États-Unis, ainsi que la recherche relative à cette thèse ont permis de découvrir les points de force et les lacunes de l'enseignement des nouvelles technologies dans le domaine des arts, plus particulièrement auprès d'élèves de 12 à 16 ans du secondaire, objet d'étude de la présente thèse. La compilation de la documentation, les observations dégagées sur le terrain et les expérimentations viennent renchérir ces propos. Les chercheurs, pédagogues et autres intervenants du milieu signalent, entre autres, le désarroi ressenti par les enseignant(e)s au secondaire devant l'ampleur de l'apprentissage à faire des technologies de l'information et de la communication (TICs) et expliquent le phénomène, chacun à sa façon et à partir de son contexte. Les entrevues, réalisées auprès d'experts en la matière, s'ajoutent aux propos des spécialistes. La présente recherche pose la question de l'intégration des TICs en parallèle à la réflexion menée dans la thèse. Celle-ci tente d'identifier les besoins des enseignants intégrant les nouvelles technologies dans le domaine des arts. Plusieurs techniques et exercices se sont développés, formant une méthode pour répondre aux besoins identifiés. Cette méthode, qui s'articule à travers différents outils, se présente en cinq modules visant chacun l'un des domaines de l'intégration du multimédia. Cette approche cherche à renforcer les apprentissages, ainsi que les stratégies pédagogiques et à introduire une façon de faire novatrice, intégrant la science, l'art et la technologie, s'inspirant des attentes du nouveau programme de l'école québécoise. Elle prend la forme du Cahier d'activités. Les nombreuses activités stratégiques proposées peuvent aller jusqu'à modifier ou même influencer les orientations de la démarche de création. De plus, un apport visuel permet à l'enseignant de visualiser ces activités, ce qui contribue à les faciliter et les démystifier. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Enseignement des arts médiatiques, Technologies de l'information et de la communication (TICs), Cahier d'activités, Modèles pédagogiques, Transfert entre arts plastiques et arts médiatiques, Niveau secondaire, Besoins des enseignants
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