3 research outputs found

    Os jogos eletrônicos de movimento e as práticas corporais na percepção de jovens

    Get PDF
    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Florianópolis, 2012.Nos últimos anos, os Jogos Eletrônicos de Movimento, assim designados por tornarem importante o corpo e o movimento na interação com o jogo, começaram a ganhar visibilidade e serem alvos de grande parte dos investimentos da Indústria de Jogos Eletrônicos, devido ao sucesso de alguns jogos e acessórios periféricos para jogá-los. A partir do crescimento deste mercado, interessa saber quais as singularidades presentes na experiência com os Jogos Eletrônicos de Movimento e que relações estabelecem com as Práticas Corporais. Para responder a esta pergunta, três grupos com 8 jovens cada, entre 11 e 16 anos, foram entrevistados e observados durante a experiência com Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais. A partir da análise dos dados, identificamos que os Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais, ao colocarem os jovens em um contexto de jogo, no qual o movimento corporal é valorizado de forma semelhante às Práticas Corporais, evocam emoções, sentimentos e pensamentos que lhes são associados. Atuando dessa forma, como disparadores que, nas palavras de Bourdieu (2009, p. 120), provocam os ?estados da alma?. Os Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais encontram sua força na capacidade de agir sobre o corpo dos outros, ativando seus esquemas pré-conceituais e as crenças a estes incorporadas. Por outro lado, os jovens demostraram que a relação que estabelecem com os Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais é de complementação e não de substituição, já que ambas carregam singularidades que lhes agradam. Abstract : In recent years, the Movement Electronic Games, known as such due to the importance of the body and the movement in the interaction with the game, began to gain visibility and to receive large investments from in Industry Electronic Games due to the success of some games and peripheral accessories to play them. From the growth of this market, it is interesting to know what the singularities present in the experience with Electronic Games Movement are and and what relationship they establish with the Body Practices. To answer this question, three groups with 8 youngsters each, between 11 and 16 years, were interviewed and observed during the experiment with Movement Electronic Games related to Body Practices. From the data analysis, we identified that the Movement Electronic Games related to Body Practices, by placing the youngsters in a game context, in which the body movement is valued similarly to Body Practices, evoke emotions, feelings and thoughts to them associated. Acting in this way, as triggers that, in the words of Bourdieu (2009, p. 120), cause ?states of the soul?. The Movement Electronic Games related to Body Practices find strength in their ability to act over people?s body, activating their pre-conceptual schemas and beliefs with these incorporated. Moreover, youngsters showed that the relationship they establish with Movement Electronic Games related to Body Practices is of complementation, not replacement, since both carry singularities they like

    Development of an educational software to assist video production

    Get PDF
    Orientador: Heloisa Vieira da RochaDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de ComputaçãoResumo: Nos dias de hoje, a produção de vídeos é uma atividade bastante comum, que desperta curiosidade, fascínio e identificação, principalmente entre as crianças e os jovens, como se pode observar pela crescente popularidade de sites onde se assiste e disponibiliza vídeos pela Internet. A produção de vídeos, além de uma atividade de lazer e entretenimento, pode ser utilizada como ferramenta de ensino e aprendizagem, com grande potencial educacional. Desse modo, esta dissertação apresenta um trabalho de pesquisa realizado com objetivo de desenvolver um software educacional voltado a dar suporte à produção de vídeos, por crianças e adolescentes. O protótipo do software desenvolvido, denominado Promídia, visa contemplar as principais etapas da produção de vídeo em um único ambiente, dando ao usuário uma visão geral de todo o processo. Dessa forma, pretende-se facilitar o desenvolvimento da atividade e contribuir para a compreensão do processo, por alunos. Com o protótipo implementado, realizou-se alguns experimentos com o objetivo verificar o potencial que a produção de vídeos tem como atividade educacional e testar a interação dos usuários com a interface desenvolvida para a ferramenta. Os resultados iniciais permitiram observar, na prática, os benefícios educacionais da atividade, descritos na literatura. Além disso, permitiram validar a interface da ferramenta que tem o propósito de auxiliar o desenvolvimento das etapas da produção de vídeosAbstract: Nowadays, video production is a common activity, which arouses curiosity, fascination, and identification, mainly between children and young people. This can be noticed in the growing popularity of WEB sites, where is possible to watch and to share videos on the Internet. Video production, in addition to be an entertaining activity, can be used as teaching and learning tool, having great educational power. In this way, this work presents a research carried out whith goals towards the development of an educational software to assist video production by children and young people. The developed software prototype, called Promídia, intends to gather the main steps of video production activity in one computational tool, giving to the user the whole view of process. Therefore, it intends to ease the activity development and help the process realization by users. Also, we realized some experiments using the prototype aiming to validate our design decisions and to verify the acceptance of this kind of software in educational settings. Early results had enabled the observation of educational benefits of the activity, such as described in literature. Moreover, the experiments have validated the interface tool, as an assistant in the development of video production stagesMestradoMestre em Ciência da Computaçã

    Será a rua um atalho para o paraíso?

    Get PDF
    Esta pesquisa com a gurizada de rua realizou-se na cidade de Novo Hamburgo (Rio Grande do Sul - Brasil). A gurizada foi estudada através da história de vida de uma guria do grupo da rua que já morreu, e que possuía forte liderança enquanto viva. Passou por diversos tempos, desde rua, família, instituições, FEBEM, uso de drogas, desintoxicação, HIV, cocaína e morte. Cada tempo é relatado através do depoimento de amigas/os, educadoras/es; reportagens jornalísticas e arquivos de instituições. O objetivo do trabalho é tentar entender o sentido que move a gurizada, o que faz com que muitas vezes o retomo à casa ou a família seja impossível. A lógica do retorno impossível, que muitas vezes leva à morte. Também busco a forma como a morte é percebida por essa gurizada, uma vez que é uma constante em suas vidas. Afinal, elas/es buscam a vida ou a morte na rua?This research with the street gurizada took placa in the city of Novo Hamburgo (Rio Grande do Sul - Brazil). The gurizada was studied through the history of the life of a girl of the group of the street, that already died, and that possessed strong leadership while she lives. it went by several times, from street, fàmily, institutions, FEBEM, use of drugs, desintoxicação, HIV, cocaine and death. Each time is told through friends' depositions, educators, journalistic reports and files of institutions. The objective of the work is to try to understand the sense that moves the gurizada, what does with that a lot of times the return to the house or the family is impossible. The logic of the impossible return many times it takes to the death. l also look for the form as the death it is noticed by that gurizada, once it is a constant in its lives. After all, do they look for the life or the death in the streets
    corecore