6 research outputs found

    Understanding virtual actors

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    Publicado em: "2010 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment: SBGames 2010 : proceedings". ISBN 978-0-7695-4359-8Autonomous Digital Actors represent the next step in authoring movies with believable characters, in a way that will allow them to be trained for acting specific roles in a story, suggesting appropriate behaviors during their performance. This article presents an overview of the art of acting and directing and how these concepts were used to elaborate a Virtual Actor metaphor. Also, we present an agent architecture for describing and implementing the virtual actors’ acting knowledge base.(undefined

    Aplicação de personagens virtuais como guias de visita

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    Tirar o maior aproveitamento possível da experiência de visita em espaços como museus ou exposições tem sido alvo de muitos estudos. Neste projecto foram exploradas as potencialidades de comunicação de plataformas de personagens virtuais como tecnologia de suporte a visitas. Em particular, investigou-se até que ponto uma personagem virtual pode desempenhar funções próximas daquelas que normalmente se atribuem a um guia Humano, ou seja, ser capaz de acompanhar pequenos grupos, transmitindo em cada ponto da visita as informações adequadas a esse local. Como principal conclusão foi identificado que o cenário em que a utilização deste tipo de sistemas se poderá mostrar mais vantajosa será no caso de visitas de estudo com professores, ou outras em que um dos elementos do grupo, mesmo não conhecendo o museu, tem objectivos de ensino para com os restantes. Nesse caso, a não existência de um guia Humano tem como vantagem potencial permitir ao grupo de visitantes definir o seu ritmo de visita e ao mesmo tempo facilita o contacto social entre os elementos do grupo, que é um factor bastante importante para a aprendizagem [Bitgood02]. O sistema aproveita as potencialidades de comunicação das personagens virtuais para transmitir a informação, mas o facto de não exigir um guia Humano a narrar o guião dá alguma liberdade aos vários elementos para terem conversas informais sobre os conteúdos da visita

    Creating partly autonomous expressive virtual actors for computer animation

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    Tese de doutoramento em Tecnologias e Sistemas de InformaçãoAutonomous digital actors represent the next stage in the animation industry in its search for novel processes for authoring character-based animations. In this research, we have conducted a literature review on the art of acting, to obtain an understanding of how apprentice actors learn their skills; this has enabled us to draw up a list of requirements for a proposed autonomous agent architecture for digital actors. The purpose of this was to suggest an improvement in the current technology on digital actors and the way \believable" characters are used by the game and animation industries. Our solution considers three main layers in terms of what skills autonomous actors should display: rst, they should be able to interpret script representations autonomously; second, there is a deliberation phase which aims at implementing an agent architecture to work out suitable ways of enacting the previously interpreted script and third, these enactments are translated into animation commands that are suitable for a given animation engine. We have outlined four versions for this virtual actors' framework, the third of which resulted in a prototype built using the Python language, for evaluation. The nal solution is a prototype that meets the list of requirements that were listed at the outset of the research. Although determining the best process for creating autonomous digital actors remains an open question, we believe that this thesis provides a better understanding of some of its components, and can lead towards the development of the rst fully functional autonomous digital actor.Atores Digitais Autónomos representam o próximo avanço para a indústria da animação, em sua busca por novos processos de autoria de animações baseadas em personagens. Nesta investigação, foi realizada uma revisão de literatura relativamente a arte da atuação cénica, afim de se obter uma melhor compreensão acerca de como atores aprendizes aprendem suas competências; isto nos permitiu produzir uma lista de requisitos para uma arquitetura para agentes autónomos que atuem como atores digitais. O objetivo disto era sugerir melhorias na tecnologia atual de atores digitais e na maneira como personagens \credíveis" são utilizados pelas indústrias de jogos e animações. Nossa solução considera três camadas principais em termos de quais habilidades os atores autónomos deveriam demonstrar: primeiramente, eles deveriam ser capazes de interpretar uma representação abstrata de um roteiro de forma autónoma; a seguir, existe uma etapa de deliberação cujo objetivo é implementar uma arquitetura de agentes para determinar maneiras adequadas de atuação para o roteiro previamente interpretado; e por ultimo, tais atuações são então traduzidas em comandos de animação reconhecíveis por uma dada ferramenta de animação. Foram desenvolvidas quatro versões para este modelo de atores virtuais, sendo que a terceira delas resultou em um protótipo construído na linguagem Python, para avaliação. A solução final é um protótipo que atende a todos os critérios previstos pela lista de requisitos inicialmente proposta por esta investigação. Apesar do fato de que encontrar as melhores práticas de construção de atores digitais autónomos permanecer como uma questão em aberto, acredita-se que esta tese fornece uma melhor compreensão sobre alguns de seus componentes, e com isso aponta caminhos em direção ao desenvolvimento do primeiro ator digital autónomo, plenamente funcional.Santa Catarina State University (UDESC)Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT)Centro de Computação Gráfica (CCG

    Interacção 2010: actas da 4ª Conferência Nacional em Interacção Humano-Computador

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    Prefácio: Encontramo-nos perante mais uma edição do congresso nacional sobre Interacção, o “Interacção 2010”, um evento científico cuja regularidade tem permitido consolidar a sua natureza profundamente transdisciplinar. A referência do congresso continua a ser a área científica internacional de “Human-Computer Interaction”, uma área que tem ganhado relevância e valor no progresso sócio-económico desta última década, onde o ser humano e a coisa social assumem a prioridade que lhes é devida. O “Interacção” tem assumido sempre a condição da debater um vasto leque de temas, mas sempre em contextos de mediação tecnológica e onde o objectivo final é servir a condição humana. Esta edição continua a confirmar esta atitude que se reflecte nas grandes áreas temáticas que anunciou para submissão de trabalhos: Concepção, Desenvolvimento e Estudo da Interacção, Tecnologias e Aplicações de Suporte à Interacção, Aspectos Humanos, Sociais e Organizacionais, e Contextos de Interacção diversos. A resposta da comunidade científica nacional ao apelo de participação foi de extrema eficiência e riqueza. Foram submetidos um total de 64 artigos longos, artigos curtos e posters e/ou demos. O resultado da avaliação (“double-blind”) pelos revisores, e as conversões de formato sugeridas a alguns autores, conduziram a que o leitor venha a encontrar nestas actas 21 artigos longos, 20 artigos curtos e 15 posters. Por insuficiência de propostas de demos esta possibilidade de exposição não foi considerada. Esta quantidade crescente de trabalho em relação a edições anteriores do “Interacção”, e os três oradores convidados (2 internacionais e 1 nacional), originaram um programa de trabalho que incontornavelmente se estendeu a três dias de trabalho contrariando os tradicionais dois dias de congresso. O programa decorreu de 13 a 15 de Outubro de 2010 na Universidade de Aveiro e as 8 sessões que o caracterizaram foram organizadas respeitando os temas: i) Interfaces Multi-toque; ii) Interacção com Dispositivos Móveis; iii) Concepção e Desenvolvimento da Interacção; iv) Realidade Virtual e Aumentada; v) Visualização de Informação; vi) Videojogos e Interacção; vii) Acessibilidade e viii) Interacção em Contextos Diversos. Por fim, e porque um evento desta natureza não se consegue organizar sem a mobilização, o trabalho de grande qualidade e a dedicação de várias pessoas, importa agradecer a todos os elementos da Comissão Organizadora, e aos estudantes voluntários que ajudaram em toda a logística, bem como a todos os elementos da Comissão de Programa e aos revisores externos que também aceitaram analisar trabalhos submetidos. Aos nossos convidados, Francisco Providência, Jennifer Preece e Shahram Izadi, pela disponibilidade de estarem e partilharem connosco o seu conhecimento e experiência na área, o nosso sincero obrigado. Pelo papel fundamental de um secretariado profissional e eficiente fica ainda o nosso agradecimento à Anabela Viegas. Terminamos com o especial agradecimento a todos os autores e conferencistas que acreditaram na competência e rigor de toda esta equipa para acolher o seu trabalho e expô-lo publicamente. Despedimo-nos acreditando que o "Interacção" continuará por terras lusas, quiçá numa toada cada vez mais internacionalizada, e deixando votos para que a edição de 2012 seja pautada por igual sucesso e entusiasmo; a área da Interacção assim o exige e merece. Bem hajam. Aveiro, Outubro de 2010. Óscar Mealha, Daniel Tércio, Beatriz Sousa Santos, Joaquim Madeira.publishe
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