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Online Communities: Technologies and Analyses for Networks in Industry, Research and Education: 17. Workshop GeNeMe ’14 Gemeinschaften in Neuen Medien: Virtual Enterprises, Research Communities & Social Media Networks: TU Dresden, 01./02.10.2014
GeNeMe steht für Gemeinschaften in Neuen Medien, im englischen Sprachgebrauch als Web-based Communities oder Online Communities bezeichnet. Diese Konfigurationen aus Informationstechnologie und sozialer Gemeinschaft sind gleichermaßen Thema für Anwendung und Forschung. Dabei wird deutlich, dass diese Konfigurationen aus Informationstechnologie und sozialer Gemeinschaft in vielfältigen Kontexten zu beobachten sind. Online Communities sind ohne Softwaretechnologie nicht denkbar - ebenso wenig wie ohne die neue Kultur gemeinschaftlichen Online-Handelns in Wirtschaft, Forschung und Bildung oder in privaten Räumen. Online Communities sind daher Thema mehrerer Fachdisziplinen: Informatik und Wirtschaftswissenschaft, Bildungswissenschaft und natürlich Kommunikationswissenschaft. Auf der GeNeMe trifft Medien- und Softwaretechnologie auf Wirtschaftsinformatik, Sozial- und Erziehungswissenschaft, werden Wissensarchitektur und -kooperation diskutiert. Diese Interdisziplinarität ist Tradition und Stärke der GeNeMe auch im 17. Jahr ihres Bestehens. Die Schwerpunkte des vorliegenden Bandes widmen sich eingangs überblicksartig der Analyse und Exploration von Trends und der Ausdifferenzierung von Forschungsfeldern. In den folgenden Kapiteln stehen dann zum einen die Beobachtung und Analyse von Informations- und Kommunikationshandeln unterschiedlicher Zielgruppen sowie zum anderen praktische Ansätze zur technologisch-didaktischen Gestaltung kollaborativer Systeme im Vordergrund. Nach Beiträgen aus spezifischen Einsatz- bzw. Forschungsfeldern bilden Analysen zu Nutzerverhalten in Business-Netzwerken sowie zu Geschäftsmodellen für MOOCs den Abschluss.:Inhalt
A Eingeladene Vorträge 1
A.1 Wissenskooperation in betrieblichen Gemeinschaften 1
A.2 Dropbox & Co, alles schon ge-cloud? 3
B Trend- und Strukturanalysen 5
B.1 Trends der digitalen Lehre. Befunde einer Analyse des wissenschaftlichen Fachdiskurses. 5
B.2 Existieren Wissensmanagement-Schulen? - Eine Clusteranalyse von Wissensmanagement-Beiträgen aus den letzten 10 Jahren 17
B.3 Fablabs fĂĽr die Forschung: Die Fusion von Makerspace und Bibliothek 33
C Information und Kommunikation 49
C.1 Gut vernetzt ist halb gewonnen? – Eine Analyse der Zusammenhänge zwischen Facebook-Nutzung und sozialem sowie akademischem Erfolg von Studierenden 49
C.2 Informationsbezogene Mediennutzung Jugendlicher und Senioren in (Online-)Communities 63
C.3 Enterprise 2.0 – ein Konzept das dem Kommunikationsverhalten junger Menschen entgegen kommt? 79
D Wissensgenerierumg und -kollaboration 93
D.1 Vergleich von offener und Script-basierter Kollaboration in einer Videolernumgebung 93
D.2 COMPASS – Eine kollaborative Plattform zur Wissensgenerierung über Accessibility-Probleme und deren Lösungen 105
D.3 auditorium – Frage, Diskutiere und Teile Dein Wissen! 117
E Anwendungsfelder 127
E.1 Online Communities für Energieversorger – Mehr als nur Self-Service? 127
E.2 „Ich nehme etwas für meine persönliche Balance mit“ – Eine explorative Studie zum Erleben von Erholung in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games 137
F Business Netzwerke 153
F.1 Einfl usskompetenz 2.0 – eine Analyse erfolgsstrategischen Nutzerverhaltens in webbasierten Business-Netzwerken 153
F.2 Mehr Schein als Sein? – Eine Analyse der Selbstdarstellung vonStudierenden im Karrierenetzwerk Xing 165
G MOOCs .179
G.1 Analyse von Geschäftsmodellen nationaler und internationaler MOOC-Provider 179
G.2 Kosten und Wert von MOOCs am Beispiel der Plattform iMooX 191
Adress- und Autorenverzeichnis 20
Virtual enterprises, communities & social networks. Workshop GeNeMe \u2710, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 07./08.10.2010
Die Tagungsreihe „GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien“ findet in diesem Jahr zum dreizehnten Mal mit einer Vielzahl interessanter Beiträge aus folgenden Themengebieten statt: Konzepte, Technologien und Methoden für Virtuelle Gemeinschaften (VG) und Virtuelle Organisationen (VO); Soziale Gemeinschaften in Neuen Medien; Wirtschaftliche Aspekte VG und VO; Wissensmanagement und Innovationsstrategien in VG, virtuelles Lehren und Lernen; Anwendungen und Praxisberichte zu VG und VO. (DIPF/Orig.
Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2021
Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben bietet zum fĂĽnften Mal ein national einzigartiges fachĂĽbergreifendes Konferenz- und Ausstellungsformat an den Schnittstellen von Produktentwicklung und Industriedesign.
Die fortschreitende Integration digitaler Technologien im Bereich Produktentwicklung und Industriedesign führt gerade zu einer massiven Transformation der Arbeitsprozesse und hin zu einer enormen Erweiterung von Möglichkeiten –angefangen von der Digitalisierung des Produktentstehungsprozesses mithilfe von Methoden und Techniken des Systems Engineering, über die Vernetzung und Automatisierung von Produktionsanlagen und Produkten, Predictive Maintenance durch digitale Zwillinge bis hin zur nachhaltigen Produktion vollständig recyclebarer Güter.
Hinsichtlich der Einreichung sind Schnittstellen mit folgenden aktuellen SchlĂĽsselthemen von besonderem Interesse:
Virtuelle Methoden in der Produktentwicklung: Mit Blick auf den Lebenszyklus der Produktentwicklung stehen die digitalen Möglichkeiten bezüglich Innovation, Design und Umsetzung im Vordergrund. Wie können beispielsweise Daten über Produkte und deren Nutzung in Simulationen in Echtzeit zusammengestellt, zielgerichtet variiert und ausgewertet werden? Wie können digitale Tools in der Innovationsphase helfen, verteilte Informationen und Ideen zu sammeln und zu strukturieren? Ein besonderer Fokus liegt dabei auf dem Umgang und Einsatz des Systems Engineering, von Methoden der künstlichen Intelligenz und des machine learning.
Mensch-Maschine-Interaktion: Mit der Weiterentwicklung der Automatisierung hin zur umfassenden Kooperation von Mensch und Technik bis hinein in Produktentwurf und -entwicklung stellt sich die Frage, wie diese zukünftige Partnerschaft durch nutzerzentrierte Designs gestaltet werden soll? Welche Zwischenschritte und Zugänge sind notwendig, um Interfaces zum Beispiel via VR/AR so adaptiv und lernförderlich wie möglich zu gestalten und zugleich notwendige Grenzziehungen zwischen Mensch und Maschine zu definieren?
Kollaboration: Produktentwicklung und -design leben von kreativem Zusammenwirken. Wie kann diese Kreativität durch Methoden, Arbeitsumgebung und digitale Tools unterstützt werden? Lassen sich Kreativität und Serendipität messen und entsprechend planen? Welche Rolle spielt Kollaboration bei der agilen Produktentwicklung und bei der Organisation von umfangreichen Partner-Ökosystemen? Und wie lässt sich zum Beispiel die Zusammenarbeit in Design Teams auf die universitäre Lehre übertragen?
Nachhaltigkeit/Transfer: Zentral für neue Produkte ist die Verbindung zur Gesellschaft im Allgemeinen und zur Nutzer- bzw. Anspruchsgruppe im Speziellen. Gerade mit Blick auf nachhaltige Produkte mit einem möglichst langen Lebenszyklus sind datengetriebene Analysen zum Nutzerverhalten genauso zentral wie die passgenaue Entwicklung und Planung für eine ressourcensparende Produktion. Dies sind alles wesentliche Bestandteile der additiven Fertigung und späteren Rekonfigurationen. Hierfür ist es unabdingbar Kategorien der Materialwissenschaften, Kreislaufwirtschaft und neueste Ansätze der Produktentwicklung miteinander zu verknüpfen, um die Effizienz der Entwicklung und die Nachhaltigkeit der Produkte gleichzeitig zu steigern.:Digitalisierung der Engineering Prozesse durch System Lifecycle Management (SysLM)
Martin Eigner 11
Umgang mit Marktunsicherheiten in der Zielsystementwicklung: Methode zur Reduktion von DefinitionslĂĽcken bei der Konkretisierung des Initialen Zielsystems
Valentin Zimmermann, Christoph Kempf, Leo Hartmann, Nikola Bursac, Albert Albers 21
Digitale Lösungssammlung von Konstruktionsprinzipien für die Agile Entwicklung von Leichtbaustrukturen für Luftfahrzeuge
Jutta Abulawi, Maximilian Weigand 35
Ansatz zur Erarbeitung einer Methodenauswahl fĂĽr nachhaltige Produktentwicklung in KMUs
Björn Ragnar Kokoschko, Laura Augustin, Christiane Beyer, Michael Schabacker 49
Kontrollierte Fragebogenentwicklung zur Messung erlebter Qualität von Produkten der Dräger Safety auf haptischer, optischer und akustischer Ebene
Julia Schneider, Christian Wölfel, Sarah Wandel, Michael Richenberger 59
Was können wir von Ablehnung lernen? Eine Befragung von NichtnutzerInnen im Kontext einer Produktentwicklung
Laura Augustin, Sabrina Pfrang, Björn Kokoschko, Andrea Wolffram, Michael Schabacker 71
Digitale Landwirtschaft und das User-Interface – eine Herstellersicht
Michael Jendis 85
Data Model Canvas fĂĽr die IT-System-ĂĽbergreifende Integration von Datenmodellen zur UnterstĂĽtzung von Datenanalyse-Anwendungen im Produktlebenszyklus
Thomas Eickhoff, Andreas Eiden, Jonas Gries, Jens C. Göbel 99
Montagegerechte Gestaltungsrichtlinien mittels Deep Learning
Johanna Gerlach, Alexander Riedel, Seyyid Uslu, Frank Engelmann, Nico Brehm 111
Hybride Simulationstechnik – Prototypenerkenntnisse in den Produktneuentwicklungsprozess einbinden
Dennis Kaczmarek, Armin Lohrengel 123
Zeitliche und inhaltliche Konvergenz der Lösungsfindung als zentrale Herausforderung in Hybriden Produktentwicklungsprozessen – eine Empirische Analyse von Stanfords ME310-Prozessmodell
Frank Koppenhagen, Tim BlĂĽmel, Tobias Held, Christoph Wecht 137
Better Change a Running System – Implementierung von Innovations- und Nachhaltigkeitsprozessen in Entwicklungsabteilungen
Oliver Keller, Paul Stawenow, Marco Kapetan 155
User Research im Zukunftsorientiertem Design-Thinking: Eine Ganzheitliche Methode fĂĽr das Stakeholder-Management in der Service-Optimierung
Mehdi Mozuni, Maren Ohlhoff, Gerhard Glatzel 163
Virtual-Reality-Umgebung für die Visualisierung von Entwicklungszielgrößen auf Basis des Referenzsystems im Modell der PGE – Produktgenerationsentwicklung
Felix Pfaff, Simon Rapp, Albert Albers 175
Ausarbeitungsleitfaden fĂĽr Nutzerstudien zur Evaluation von XR-Interfaces in der Produktentwicklung
Jakob Harlan, Benjamin Schleich, Sandro Wartzack 189
Textile Engineering ›SurFace‹: Oberflächenentwurf von der taktilen zur grafischen zur taktilen Erfahrbarkeit im Design Engineering der Zukunft
Marina-Elena Wachs, Theresa Scholl, Gesa Balbig, Katharina Grobheiser 201
Effiziente und Robuste Entwicklung komplexer Faserverbund-Triebwerkstrukturen
Sebastian Spitzer, Fabian Folprecht, Alrik Dargel, Christoph Klaus, Albert Langkamp, Maik Gude 215
Maschinenkonzept zur additiven Fertigung groĂźdimensionierter Titan-Bauteile
Andreas Kalb, Florian M. Dambietz, Peter Hoffmann 227
VIKA – Konzeptstudien eines virtuellen Konstruktionsberaters für additiv zu fertigende Flugzeugstrukturbauteile
Johann Steffen 237
Entwicklung einer agil-strukturierten Prozesslösung mittels ASD – Agile Systems Design für das technische Änderungsmanagement im After Sales eines OEM der Automobilindustrie
Jonas Heimicke, Sascha Pfau, Linda Vetten, Albert Albers 255
Methoden für die durchgängige Anwendung einer EBOM mithilfe klassenbasierter Substitutionsobjekte
Jonathan Leidich, Peter Robl, Julien Raphael Mrowka 271
Anforderungsmanagement in der Agilen Entwicklung Mechatronischer Systeme – ein Widerspruch in sich?
Nikola Bursac, Simon Rapp, Lukas Waldeier, Steffen Wagenmann, Albert Albers, Magnus Deiss, Volker Hettich 283
Akzeptanzanalyse zum Einsatz von Hybriden Prototypen und Extended Reality in der Produktentstehung
Liesa Zimmermann, Kathrin Konkol, Elisabeth Brandenburg, Rainer Stark 297
Interdisziplinäre Produktentwicklung – Beschreibung einer Kooperation aus Industrie, angewandter Forschung und Technischem Design zur Realisierung einer assistierenden Roboterzelle
Christian Hermeling, Johannes Abicht, Thomas Theling, Ralf Hock 309
Szenarien Machen Mögliche Zukünfte Erlebbar – Szenen eines Forschungsvorhabens
Maren Ohlhoff, Mehdi Mozuni, Gerhard Glatzel 323
3D-volldigitalisierte Behandlungsplanung bei Lippen-Kiefer-Gaumenspalten (LKGS-3D)
Christiane Keil, Dominik Haim, Ines Zeidler-Rentzsch, Franz Tritschel, Bernhard Weiland, Olaf MĂĽller, Thomas Treichel, GĂĽnter Lauer 335
Beam-colored Sketch and Image-based 3D Continuous Wireframe Reconstruction with different Materials and Cross-Sections
Martin Denk, Klemens Rother, Kristin Paetzold 345
Diskussionsbeitrag zu einem methodischen Ansatz für Entscheidungen in Zielkonflikten während der Konzeptphase der Entwicklung automatisierter Produktionsanlagen
Peter Lochmann, Jens-Peter Majschak 355
Generieren lastgerechter Materialparameter für FEM-gestützte Umformprognosen – am Beispiel von Karton Verbundmaterialien
Toma Schneider, Antje Harling, Frank Miletzky 371
Erweiterte Analyse ausgewählter Schwingungsphänomene mit dem C & C²-Ansatz am Beispiel einer Einscheibentrockenkupplung
Peter M. Tröster, Thomas Klotz, Simon Rapp, Yulong Xiao, Sascha Ott, Albert Albers 383
Ein Klassifizierungssystem fĂĽr Industrielle Augmented Reality Anwendungen
Jan Luca Siewert, Matthias Neges, Detlef Gerhard 401
Nutzerzentrierte Entwicklung einer ortsunabhängigen Maschinenabnahme mittels Augmented Reality
Nedim Kovacevic, Jantje Meinzer, Rainer Stark 417
Augmented Reality als intuitive Benutzungsschnittstelle fĂĽr das Roboterprogrammieren
Carolin Horn, Christoph-Philipp Schreiber 431
Design von Produkt-Dienstleistungssystemen fĂĽr Kreislaufwirtschaft
Ursula Tischner 443
Nachhaltigkeit: Avoiding Design – Warum gutes Design kein Design ist und auch das Nicht-Designen und Vermeiden von Produkten Gestalterhandwerk sein muss
Philipp SchĂĽtz, Oliver Gerstheimer, Philipp Englisch 461
Nachhaltigkeit als strategischer Imperativ fĂĽr die Gesellschaft und Unternehmen
Heinz Simon Keil, Detlef Tietze 475
Simulation modularer Produktarchitekturen durch modellbasierte Konfiguration
Florian M. Dambietz, Dieter Krause 491
MBSE-Ansatz fĂĽr eine Vernetzte Stoffstrommodellierung zur Verbesserung der Partnersuche in der Kreislaufwirtschaft
Franz Wieck, Philipp Kronenberg, Manuel Löwer 501
Konstruktion eines Inserts fĂĽr Faserverbund- Halbzeuge
Frank Weidermann, Stefanie Zimmermann, Andrea Pino 517
Der Ingenieur an seinem Arbeitsplatz – gesund und kompetent!
Bettina Schleidt 529
Digitale Arbeitsumgebungen in der Produktentstehung – Mit Action Design Research Web-Anwendungen zur produktiven Zusammenarbeit entwickeln
Stephan Scheele, Daniel Mau, David Foullois, Frank Mantwill 541
Nutzerzentrierung in Zeiten von Social Distancing – Evaluierung eines extracurricularen Lehrformats für Studierende der Produktentwicklung
Anne Wallisch, Kristin Paetzold 559
The Digitalization Principles from a User-Centered Design Perspective – A Conceptual Framework for Smart Product Development
Carolina Sallati, Klaus SchĂĽtzer 575
Brain of Materials – die Plattform für Designer, Entwickler und Materialhersteller
Hans Peter Schlegelmilch 587
Gibt es ein Patentrezept fĂĽr erfolgreiche IT-Projekte?
Alfred Katzenbach 591
Mockup einer Betriebsleitstelle für Automatisierte Shuttlebusse – Konzeption und Design eines Universellen, Visuellen und Auditiven Interfaces
Ingmar S. Franke, Sönke Beckmann, Olga Biletska, Hartmut Zadek 601
Co-Creation bei komplexen Consumer Products
Linda GeiĂźler, Nico Herzberg, Natalie Mundt 613
Bessere Kundenorientierung bei der Entwicklung physischer Produkte – Nutzung agiler Vorgehensweisen kombiniert mit Additiven Fertigungsverfahren
Philipp Blattert, Werner Engeln 621
Ermittlung von Anforderungen an eine Anwendungsfall-Spezifische Einführung Agiler Ansätze – Erkenntnisse aus der Anwendung des Agile-Stage-Gate Hybrids
Jonas Heimicke, Ahmed Spahic, Luis Bramato, Albert Albers 633
goG – die Neue Urbane Mobilität
Hans-Georg Höhne 645
Vergleich der Motivationsprofile von Scrum-Teammitgliedern mit dem Agilen Manifest zur Entwicklung von Gamification-Strategien
David Kessing und Manuel Löwer 655
Zeichnen als Weltentwurf: Analog + Digital – Die Bedeutung des Zeichnens in der Primarausbildung mit Blick auf Design Engineering in Europa
Marina-Elena Wachs 665
Intelligentes Nesting in der Kreislaufwirtschaft zur Steigerung der Ressourceneffizienz
Philipp Kronenberg, Franz Wieck, Sebastian Weber, Manuel Löwer 673
Remote Innovation – Co-Creation During Times of Pandemic
Oliver Gerstheimer, Philipp SchĂĽtz, Philipp Englisch, Erhard Wimmer 681
Analyse des Einflusses von Faktoren auf die agilen Fähigkeiten von Organisationseinheiten in der Entwicklung physischer Systeme
Jonas Heimicke, Tobias Rösel, Alber Albers 691
Entwicklung Angepasster Konstruktionsmethoden fĂĽr Nachhaltige Hochvolt-Speicher
Robert Kretschmann, Gerd Wagenhaus, Christiane Beyer 703
Automatisierung des Datenaufbereitungsprozesses fĂĽr AR/VR-Anwendungen im Engineering
Maximilian Peter Dammann, Wolfgang Steger, Ralph Stelzer 714
Nutzer- und Aufgabengerechte Unterstützung von Modellierungsaktivitäten im Kontext des MBSE-Model-Based Systems Engineering
Constantin Mandel, Matthias Behrendt, Albert Albers 72
Lernwelt Hochschule 2030
Tertiary institutions are facing expectations of change on all sides resulting from the challenges of new public management, the Bologna Process, a shift from teaching to learning, competence orientation, and societal transformation. To master this transformation, all actors must work together. This volume presents various perspectives on management dimensions and innovative approaches toward further developing the tertiary learning environment
Multikonferenz Wirtschaftsinformatik (MKWI) 2016: Technische Universität Ilmenau, 09. - 11. März 2016; Band I
Ăśbersicht der Teilkonferenzen Band I:
• 11. Konferenz Mobilität und Digitalisierung (MMS 2016)
• Automated Process und Service Management
• Business Intelligence, Analytics und Big Data
• Computational Mobility, Transportation and Logistics
• CSCW & Social Computing
• Cyber-Physische Systeme und digitale Wertschöpfungsnetzwerke
• Digitalisierung und Privacy
• e-Commerce und e-Business
• E-Government – Informations- und Kommunikationstechnologien im öffentlichen Sektor
• E-Learning und Lern-Service-Engineering – Entwicklung, Einsatz und Evaluation technikgestützter Lehr-/Lernprozess
Housing quality and lost (public) space in Croatia
IN ENGLISH: In the post-socialist period and within the current social transition context, urban and rural Croatia has, just like other transition countries, experienced many changes in the social structure and space. One example is the housing quality which is a replica of the situation in the Croatian society and has also undergone some major changes. Socially oriented housing construction co-financed by the state and the cities is in an unfavourable position compared to private housing construction. In the last twenty years the amount of the social housing construction has been only a minor part of the total contruction work in the country. For instance, out of nine newly planned residential housing developments in Zagreb, the capital city, only three have been completed and the work on the rest of them has stopped and is unlikely to continue. Private construction work prevails especially on the edge of the city and is characterised by high density housing. This type of housing construction doesn't benefit the majority of citizens in search of accommodation (price per square meter is too high, low-quality building). There is also a big problem of the community facilities (primary and secondary infrastructure, schools, kindergartens, playgrounds, green areas, sidewalks, public transport etc.). The existing globalisation-transition circumstances of the Croatian society corroborate the fact which experts of various profiles often point out: ignoring the process of (urban) planning will irreparably damage the space. The city transformation shows the absence of comprehensive urban planning which results in an ever increasing number of random buildings which do not fit in the surroundings. This leads up to yet another important issue – the shrinking and, in some cases, disappearance of public space which becomes the “lost space“. In recent years there has been a lot of building in the city core and on the edge which does not quite fit in the existing urban structure, image or the skyline of the city. The current situation in the process of planning can be characterized as a conflict and imbalance between the powerful actors (mostly political and economic) and less powerful actors (mostly professional and civil). The actors who have the political power and influence and the ones who possess the capital are forming an “alliance” between two important layers of the social structure. The lack of civil and professional actors, “lost spatial actors”, and therefore of civic aggregation is also present and that is also the cause of public space “disappearance” and undermined process of public participation. --------------- IN CROATIAN: U postsocijalističkom razdoblju i trenutnom tranzicijskom kontekstu urbana i ruralna Hrvatska su, kao i ostale tranzicijske zemlje, doživjele mnoge promjene u društvenoj strukturi i samom prostoru. Na primjeru kvalitete stanovanja kao replike stanja u hrvatskom društvu mogu se vidjeti značajne promjene. Društveno usmjerena stambena izgradnja sufinancirana od strane države i gradova je stoga rjeđa i u nepovoljnijoj je situaciji prema privatnoj stanogradnji. Zadnjih dvadeset godina udjel socijalne stambene gradnje je zanemariv u ukupnoj izgradnji na razini zemlje. Primjerice, od devet planiranih stambenih naselja izgrađenih po modelu POS-a u Zagrebu samo su tri i završena. Na ostalima je proces gradnje zastao i ne čini se da će se privesti kraju. Privatna je gradnje prisutnija, posebno na rubovima grada, a obilježava je visoka gustoća gradnje. Ovakav tip gradnje ne odgovara većini stanovnika koji su u procesu potražnje stambene nekretnine (visoka cijena kvadratnog metra, a slaba kvaliteta gradnje). Postoji također i problem nedostatne opremljenosti susjedstva (primarna i sekundarna infrastruktura, škole, vrtići, igrališta, zelene površine, pješačke staze, javni transport itd.). Navedene globalizacijsko-tranzicijske okolnosti hrvatskog društva potvrđuju ono što eksperti različitih profila ističu, a to je da će ignoriranje procesa (urbanog) planiranja nepovratno uništiti prostor gradova. Ovakve transformacije pokazuju nedostatak sustavnog urbanog planiranja što rezultira sve većim brojem zgrada koje se ne uklapaju u neposrednu okolinu. To nadalje dovodi do drugog važnog aspekta – smanjivanja i u nekim slučajevima, nestanka javnog prostora koji postaje „izgubljeni prostor“. Posljednjih je godina izgrađen velik broj zgrada, i u središtu i na rubovima grada, koje se ne uklapaju u postojeću urbanu strukturu, izgled ili vizuru grada. Ovakvu situaciju obilježavaju sukob i neravnoteža između moćnijih društvenih aktera (većinom političkih i ekonomskih) i onih manje moćnih (većinom profesionalnih i civilnih). Politički i ekonomski akteri se često povezuju u „savez“ dvaju najjačih u društvenoj strukturi. S druge strane nedostatak utjecaja civilnih i profesionalnih aktera kao „izgubljenih prostornih aktera“ dovodi do „nestanka“ javnih prostora te smanjenja važnosti procesa participacije (sudjelovanja javnosti)
Online Communities: Technologies and Analyses for Networks in Industry, Research and Education: 17. Workshop GeNeMe ’14 Gemeinschaften in Neuen Medien: Virtual Enterprises, Research Communities & Social Media Networks: TU Dresden, 01./02.10.2014
GeNeMe steht für Gemeinschaften in Neuen Medien, im englischen Sprachgebrauch als Web-based Communities oder Online Communities bezeichnet. Diese Konfigurationen aus Informationstechnologie und sozialer Gemeinschaft sind gleichermaßen Thema für Anwendung und Forschung. Dabei wird deutlich, dass diese Konfigurationen aus Informationstechnologie und sozialer Gemeinschaft in vielfältigen Kontexten zu beobachten sind. Online Communities sind ohne Softwaretechnologie nicht denkbar - ebenso wenig wie ohne die neue Kultur gemeinschaftlichen Online-Handelns in Wirtschaft, Forschung und Bildung oder in privaten Räumen. Online Communities sind daher Thema mehrerer Fachdisziplinen: Informatik und Wirtschaftswissenschaft, Bildungswissenschaft und natürlich Kommunikationswissenschaft. Auf der GeNeMe trifft Medien- und Softwaretechnologie auf Wirtschaftsinformatik, Sozial- und Erziehungswissenschaft, werden Wissensarchitektur und -kooperation diskutiert. Diese Interdisziplinarität ist Tradition und Stärke der GeNeMe auch im 17. Jahr ihres Bestehens. Die Schwerpunkte des vorliegenden Bandes widmen sich eingangs überblicksartig der Analyse und Exploration von Trends und der Ausdifferenzierung von Forschungsfeldern. In den folgenden Kapiteln stehen dann zum einen die Beobachtung und Analyse von Informations- und Kommunikationshandeln unterschiedlicher Zielgruppen sowie zum anderen praktische Ansätze zur technologisch-didaktischen Gestaltung kollaborativer Systeme im Vordergrund. Nach Beiträgen aus spezifischen Einsatz- bzw. Forschungsfeldern bilden Analysen zu Nutzerverhalten in Business-Netzwerken sowie zu Geschäftsmodellen für MOOCs den Abschluss.:Inhalt
A Eingeladene Vorträge 1
A.1 Wissenskooperation in betrieblichen Gemeinschaften 1
A.2 Dropbox & Co, alles schon ge-cloud? 3
B Trend- und Strukturanalysen 5
B.1 Trends der digitalen Lehre. Befunde einer Analyse des wissenschaftlichen Fachdiskurses. 5
B.2 Existieren Wissensmanagement-Schulen? - Eine Clusteranalyse von Wissensmanagement-Beiträgen aus den letzten 10 Jahren 17
B.3 Fablabs fĂĽr die Forschung: Die Fusion von Makerspace und Bibliothek 33
C Information und Kommunikation 49
C.1 Gut vernetzt ist halb gewonnen? – Eine Analyse der Zusammenhänge zwischen Facebook-Nutzung und sozialem sowie akademischem Erfolg von Studierenden 49
C.2 Informationsbezogene Mediennutzung Jugendlicher und Senioren in (Online-)Communities 63
C.3 Enterprise 2.0 – ein Konzept das dem Kommunikationsverhalten junger Menschen entgegen kommt? 79
D Wissensgenerierumg und -kollaboration 93
D.1 Vergleich von offener und Script-basierter Kollaboration in einer Videolernumgebung 93
D.2 COMPASS – Eine kollaborative Plattform zur Wissensgenerierung über Accessibility-Probleme und deren Lösungen 105
D.3 auditorium – Frage, Diskutiere und Teile Dein Wissen! 117
E Anwendungsfelder 127
E.1 Online Communities für Energieversorger – Mehr als nur Self-Service? 127
E.2 „Ich nehme etwas für meine persönliche Balance mit“ – Eine explorative Studie zum Erleben von Erholung in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games 137
F Business Netzwerke 153
F.1 Einfl usskompetenz 2.0 – eine Analyse erfolgsstrategischen Nutzerverhaltens in webbasierten Business-Netzwerken 153
F.2 Mehr Schein als Sein? – Eine Analyse der Selbstdarstellung vonStudierenden im Karrierenetzwerk Xing 165
G MOOCs .179
G.1 Analyse von Geschäftsmodellen nationaler und internationaler MOOC-Provider 179
G.2 Kosten und Wert von MOOCs am Beispiel der Plattform iMooX 191
Adress- und Autorenverzeichnis 20