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    Text-based Emotion Aware Recommender

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    We apply the concept of users' emotion vectors (UVECs) and movies' emotion vectors (MVECs) as building components of Emotion Aware Recommender System. We built a comparative platform that consists of five recommenders based on content-based and collaborative filtering algorithms. We employed a Tweets Affective Classifier to classify movies' emotion profiles through movie overviews. We construct MVECs from the movie emotion profiles. We track users' movie watching history to formulate UVECs by taking the average of all the MVECs from all the movies a user has watched. With the MVECs, we built an Emotion Aware Recommender as one of the comparative platforms' algorithms. We evaluated the top-N recommendation lists generated by these Recommenders and found the top-N list of Emotion Aware Recommender showed serendipity recommendations.Comment: 13 pages, 8 tables, International Conference on Natural Language Computing and AI (NLCAI2020) July25-26, London, United Kingdo

    Three Essays on the Role of Unstructured Data in Marketing Research

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    This thesis studies the use of firm and user-generated unstructured data (e.g., text and videos) for improving market research combining advances in text, audio and video processing with traditional economic modeling. The first chapter is joint work with K. Sudhir and Minkyung Kim. It addresses two significant challenges in using online text reviews to obtain fine-grained attribute level sentiment ratings. First, we develop a deep learning convolutional-LSTM hybrid model to account for language structure, in contrast to methods that rely on word frequency. The convolutional layer accounts for the spatial structure (adjacent word groups or phrases) and LSTM accounts for the sequential structure of language (sentiment distributed and modified across non-adjacent phrases). Second, we address the problem of missing attributes in text in constructing attribute sentiment scores---as reviewers write only about a subset of attributes and remain silent on others. We develop a model-based imputation strategy using a structural model of heterogeneous rating behavior. Using Yelp restaurant review data, we show superior accuracy in converting text to numerical attribute sentiment scores with our model. The structural model finds three reviewer segments with different motivations: status seeking, altruism/want voice, and need to vent/praise. Interestingly, our results show that reviewers write to inform and vent/praise, but not based on attribute importance. Our heterogeneous model-based imputation performs better than other common imputations; and importantly leads to managerially significant corrections in restaurant attribute ratings. The second essay, which is joint work with Aniko Oery and Joyee Deb is an information-theoretic model to study what causes selection in valence in user-generated reviews. The propensity of consumers to engage in word-of-mouth (WOM) differs after good versus bad experiences, which can result in positive or negative selection of user-generated reviews. We show how the strength of brand image (dispersion of consumer beliefs about quality) and the informativeness of good and bad experiences impacts selection of WOM in equilibrium. WOM is costly: Early adopters talk only if they can affect the receiver’s purchase. If the brand image is strong (consumer beliefs are homogeneous), only negative WOM can arise. With a weak brand image or heterogeneous beliefs, positive WOM can occur if positive experiences are sufficiently informative. Using data from Yelp.com, we show how strong brands (chain restaurants) systematically receive lower evaluations controlling for several restaurant and reviewer characteristics. The third essay which is joint work with K.Sudhir and Khai Chiong studies success factors of persuasive sales pitches from a multi-modal video dataset of buyer-seller interactions. A successful sales pitch is an outcome of both the content of the message as well as style of delivery. Moreover, unlike one-way interactions like speeches, sales pitches are a two-way process and hence interactivity as well as matching the wavelength of the buyer are also critical to the success of the pitch. We extract four groups of features: content-related, style-related, interactivity and similarity in order to build a predictive model of sales pitch effectiveness

    OddAssist - An eSports betting recommendation system

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    It is globally accepted that sports betting has been around for as long as the sport itself. Back in the 1st century, circuses hosted chariot races and fans would bet on who they thought would emerge victorious. With the evolution of technology, sports evolved and, mainly, the bookmakers evolved. Due to the mass digitization, these houses are now available online, from anywhere, which makes this market inherently more tempting. In fact, this transition has propelled the sports betting industry into a multi-billion-dollar industry that can rival the sports industry. Similarly, younger generations are increasingly attached to the digital world, including electronic sports – eSports. In fact, young men are more likely to follow eSports than traditional sports. Counter-Strike: Global Offensive, the videogame on which this dissertation focuses, is one of the pillars of this industry and during 2022, 15 million dollars were distributed in tournament prizes and there was a peak of 2 million concurrent viewers. This factor, combined with the digitization of bookmakers, make the eSports betting market extremely appealing for exploring machine learning techniques, since young people who follow this type of sports also find it easy to bet online. In this dissertation, a betting recommendation system is proposed, implemented, tested, and validated, which considers the match history of each team, the odds of several bookmakers and the general feeling of fans in a discussion forum. The individual machine learning models achieved great results by themselves. More specifically, the match history model managed an accuracy of 66.66% with an expected calibration error of 2.10% and the bookmaker odds model, with an accuracy of 65.05% and a calibration error of 2.53%. Combining the models through stacking increased the accuracy to 67.62% but worsened the expected calibration error to 5.19%. On the other hand, merging the datasets and training a new, stronger model on that data improved the accuracy to 66.81% and had an expected calibration error of 2.67%. The solution is thoroughly tested in a betting simulation encapsulating 2500 matches. The system’s final odd is compared with the odds of the bookmakers and the expected long-term return is computed. A bet is made depending on whether it is above a certain threshold. This strategy called positive expected value betting was used at multiple thresholds and the results were compared. While the stacking solution did not perform in a betting environment, the match history model prevailed with profits form 8% to 90%; the odds model had profits ranging from 13% to 211%; and the dataset merging solution profited from 11% to 77%, all depending on the minimum expected value thresholds. Therefore, from this work resulted several machine learning approaches capable of profiting from Counter Strike: Global Offensive bets long-term.É globalmente aceite que as apostas desportivas existem há tanto tempo quanto o próprio desporto. Mesmo no primeiro século, os circos hospedavam corridas de carruagens e os fãs apostavam em quem achavam que sairia vitorioso, semelhante às corridas de cavalo de agora. Com a evolução da tecnologia, os desportos foram evoluindo e, principalmente, evoluíram as casas de apostas. Devido à onda de digitalização em massa, estas casas passaram a estar disponíveis online, a partir de qualquer sítio, o que torna este mercado inerentemente mais tentador. De facto, esta transição propulsionou a indústria das apostas desportivas para uma indústria multibilionária que agora pode mesmo ser comparada à indústria dos desportos. De forma semelhante, gerações mais novas estão cada vez mais ligadas ao digital, incluindo desportos digitais – eSports. Counter-Strike: Global Offensive, o videojogo sobre o qual esta dissertação incide, é um dos grandes impulsionadores desta indústria e durante 2022, 15 milhões de dólares foram distribuídos em prémios de torneios e houve um pico de espectadores concorrentes de 2 milhões. Embora esta realidade não seja tão pronunciada em Portugal, em vários países, jovens adultos do sexo masculino, têm mais probabilidade de acompanharem eSports que desportos tradicionais. Este fator, aliado à digitalização das casas de apostas, tornam o mercado de apostas em eSports muito apelativo para a exploração técnicas de aprendizagem automática, uma vez que os jovens que acompanham este tipo de desportos têm facilidade em apostar online. Nesta dissertação é proposto, implementado, testado e validado um sistema de recomendação de apostas que considera o histórico de resultados de cada equipa, as cotas de várias casas de apostas e o sentimento geral dos fãs num fórum de discussão – HLTV. Deste modo, foram inicialmente desenvolvidos 3 sistemas de aprendizagem automática. Para avaliar os sistemas criados, foi considerado o período de outubro de 2020 até março de 2023, o que corresponde a 2500 partidas. Porém, sendo o período de testes tão extenso, existe muita variação na competitividade das equipas. Deste modo, para evitar que os modelos ficassem obsoletos durante este período de teste, estes foram re-treinados no mínimo uma vez por mês durante a duração do período de testes. O primeiro sistema de aprendizagem automática incide sobre a previsão a partir de resultados anteriores, ou seja, o histórico de jogos entre as equipas. A melhor solução foi incorporar os jogadores na previsão, juntamente com o ranking da equipa e dando mais peso aos jogos mais recentes. Esta abordagem, utilizando regressão logística teve uma taxa de acerto de 66.66% com um erro expectável de calibração de 2.10%. O segundo sistema compila as cotas das várias casas de apostas e faz previsões com base em padrões das suas variações. Neste caso, incorporar as casas de aposta tendo atingido uma taxa de acerto de 65.88% utilizando regressão logística, porém, era um modelo pior calibrado que o modelo que utilizava a média das cotas utilizando gradient boosting machine, que exibiu uma taxa de acerto de 65.06%, mas melhores métricas de calibração, com um erro expectável de 2.53%. O terceiro sistema, baseia-se no sentimento dos fãs no fórum HLTV. Primeiramente, é utilizado o GPT 3.5 para extrair o sentimento de cada comentário, com uma taxa geral de acerto de 84.28%. No entanto, considerando apenas os comentários classificados como conclusivos, a taxa de acerto é de 91.46%. Depois de classificados, os comentários são depois passados a um modelo support vector machine que incorpora o comentador e a sua taxa de acerto nas partidas anteriores. Esta solução apenas previu corretamente 59.26% dos casos com um erro esperado de calibração de 3.22%. De modo a agregar as previsões destes 3 modelos, foram testadas duas abordagens. Primeiramente, foi testado treinar um novo modelo a partir das previsões dos restantes (stacking), obtendo uma taxa de acerto de 67.62%, mas com um erro de calibração esperado de 5.19%. Na segunda abordagem, por outro lado, são agregados os dados utilizados no treino dos 3 modelos individuais, e é treinado um novo modelo com base nesse conjunto de dados mais complexo. Esta abordagem, recorrendo a support vector machine, obteve uma taxa de acerto mais baixa, 66.81% mas um erro esperado de calibração mais baixo, 2.67%. Por fim, as abordagens são postas à prova através de um simulador de apostas, onde sistema cada faz uma previsão e a compara com a cota oferecia pelas casas de apostas. A simulação é feita para vários patamares de retorno mínimo esperado, onde os sistemas apenas apostam caso a taxa esperada de retorno da cota seja superior à do patamar. Esta cota final é depois comparada com as cotas das casas de apostas e, caso exista uma casa com uma cota superior, uma aposta é feita. Esta estratégia denomina-se de apostas de valor esperado positivo, ou seja, apostas cuja cota é demasiado elevada face à probabilidade de se concretizar e que geram lucros a longo termo. Nesta simulação, os melhores resultados, para uma taxa de mínima de 5% foram os modelos criados a partir das cotas das casas de apostas, com lucros entre os 13% e os 211%; o dos dados históricos que lucrou entre 8% e 90%; e por fim, o modelo composto, com lucros entre os 11% e os 77%. Assim, deste trabalho resultaram diversos sistemas baseados em machine learning capazes de obter lucro a longo-termo a apostar em Counter Strike: Global Offensive
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