107 research outputs found

    From native to cross-platform hybrid development : CodeGT, design and development of a mobile app for ERP

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    The current trend towards mobility of individuals, together with the exponential growth of the number of mobile devices led the market to a boom in the demand for the development of mobile applications. Moreover, with the expansion and heterogeneity of the mobile devices and platforms, software companies need to search for faster and cheaper ways to develop applications that can span as many devices as possible to capture the market. Currently, the Android and iOS Operating Systems roughly share and dominate the mobile market, with timid expressions of other competitors. Each of these mobile operating systems were developed using their own languages, strategy and SDKs for development of applications using their libraries – known as Native apps. On the other hand, the evolution of HTML5, CSS and JavaScript created generic alternatives to create mobile apps that run on devices on all operating systems, although lacking the capability to access the device’s full potential. Alongside came the new Hybrid cross-platform development frameworks, which try to take the best of both worlds. This dissertation describes the evolution of the different mobile app development approaches and the state-of-the-art in their development techniques, and compares them with the Hybrid app approach, then highlighting the trends in mobile app development using Hybrid platforms and their advantages. This research includes the development of a mobile Hybrid application, CodeGT, which interacts with an Enterprise Resource Planning (ERP) to access the Transport Documents registered in this ERP and access to the code transmitted by the Portuguese Tax Authority (AT), therefore not requiring the printing of documents and meeting a need of the business market. This application does already have customer industry companies interested in it.As tendências atuais em direção à grande mobilidade dos indivíduos, juntamente com o crescimento exponencial do número de dispositivos móveis, levaram ao enorme crescimento na procura do desenvolvimento de aplicações móveis. Além disso, com a expansão e heterogeneidade dos dispositivos e das plataformas móveis, as empresas de desenvolvimento de software necessitam de encontrar formas mais rápidas e baratas de desenvolver aplicações capazes de abranger o maior número de dispositivos para ir ao encontro da elevada procura do mercado. Atualmente, os sistemas operativos Android e iOS dividem e dominam o mercado de dispositivos móveis com expressões tímidas de outros concorrentes. Cada um desses sistemas operativos móveis foi desenvolvido especificamente para linguagens de programação e estratégias próprias e oferecem um conjunto de ferramentas de desenvolvimento com as suas bibliotecas, para a criação de aplicações nativas. Por outro lado, a evolução do HTML5, CSS e do JavaScript criaram oportunidades para o surgimento de alternativas genéricas para criação de aplicações multiplataforma que correm em todos os dispositivos e em todos os sistemas operativos, mas sem a capacidade de aceder todo o potencial nativo do dispositivo. Paralelamente surgiram as novas plataformas de desenvolvimento híbridas, que tentam tirar o melhor partido dos dois mundos. Esta dissertação descreve a evolução das diferentes abordagens no desenvolvimento de aplicações móveis mais concretamente na utilização de ferramentas multiplataformas para a criação de aplicações móveis híbridas e as suas vantagens. A pesquisa incluiu ainda o desenvolvimento de uma aplicação móvel, CodeGT, desenvolvido numa plataforma híbrida para interagir com um software ERP, acedendo aos Documentos de Transporte registados nesse ERP, assim como ao código transmitido pela Autoridade Tributária (AT), que assim dispensa a impressão de documentos e indo ao encontro de uma necessidade do mercado. Esta aplicação já tem empresas clientes interessadas nela

    Endicia Proof of Concept: A Link Between Endicia and E-Commerce Buyers

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    Endicia operates in the shipping software solution market space providing services to warehouses and e-commerce merchants. This project aims to branch out from Endicia’s shipper oriented solutions, and instead form a connection with the recipients of packages, the ecommerce buyers. For an effective connection to be formed, buyers must be given enticing reasons to connect, offered an easy method of registration, and provided valuable services. By conducting market research, establishing product requirements, and iterative implementation, we developed a buyer link prototype and laid the groundwork for Endicia to expand into the e-commerce buyer market. The prototype includes a mobile application, a web application, an API backend, and a database built with modern frameworks and technologies

    Desenvolvimento de uma aplicação para ajudar pessoas com transtornos de ansiedade

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    This report documents the conception of the project Development of an application to help anxiety disorders. In this dissertation it is documented the analysis, design, development and evaluation of a mobile application and recommendation system that have the objective of helping people with anxiety. In recent years, recommendation systems have grown in popularity and appreciation with users searching for ease and convenience when receiving predictions and recommendations based on their preferences and characteristics. With anxiety disorders affecting a considerable percentage of the population, tools for anxiety self-management can help people who aren’t being accompanied by a therapist. The mobile application will have a variety of exercises that will provide ways for users to relieve their anxiety and provide tools for learning how to self-manage anxiety. The mobile application will be connected to a recommendation system which will be able to suggest anxiety relieving exercises to users by taking into account exercise ratings and user characteristics. To evaluate the general functionality of developed components tests were developed, with positive results. Additionally, the recommendation techniques were also tested to analyze the prediction error of each one. Overall the results were also positive with considerably low errors.Este relatório documenta a concepção do projeto Desenvolvimento de uma aplicação para ajudar pessoas com transtornos de ansiedade. Nesta dissertação é documentado a análise, desenho, desenvolvimento e avaliação de uma aplicação móvel e sistema de recomendação que têm como objetivo ajudar pessoas com ansiedade. Nos últimos anos, os sistemas de recomendação cresceram em popularidade e apreciação com os utilizadores procurando facilidade e conveniência ao receber previsões e recomendações com base nas suas preferências e características. Com os transtornos de ansiedade afetando uma percentagem considerável da população, as ferramentas para gerir a ansiedade podem ajudar pessoas que não estão a ser acompanhadas por um psicólogo. A aplicação móvel terá uma variedade de exercícios que fornecerão maneiras para os utilizadores aliviarem sua ansiedade e fornecerão ferramentas para aprender como geri-la. A aplicação móvel estará conectada a um sistema de recomendação que poderá sugerir exercícios para alíviar a ansiedade aos utilizadores, tendo em consideração as classificações dos mesmos e as características do utilizador. Para avaliar a funcionalidade geral dos componentes desenvolvidos foram desenvolvidos testes, sendo os resultados positivo. Além disso, as técnicas de recomendação também foram testadas para analisar o erro de previsão de cada uma. Em geral os resultados também foram positivos com erros consideravelmente baixos

    The Wall: A mobile app to identify and store social events from a digital image using computer vision

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    Social events, promoted in print media using posters, flyers and banners often fail to attract an audience because we frequently forget the details of the event when we pass-by the promotion on the street. Smaller venues or artists often rely on low-cost, street-level marketing campaigns in areas of high foot traffic areas to develop interest in an event. These venues or artist are often without a budget for online marketing or have a target demographic outside the typical Social Media consumer which makes attracting an audience difficult. This project aimed to solve the problem of storing and reminding the user of upcoming events, advertised in print media, by developing a mobile app to automatically identify and event information from an image taken by the user. The project is an N-tier system comprising: a front-end using AngularJS, Ionic and Cordova; a cloud Firebase database to store the user\u27s registration and logon credentials; Google Vision API to automatically segment and identify event information and the Google Calendar API to store and remind the user of upcoming events. The project was managed using the Agile Development methodology Scrum. The challenge of this project was in developing a solution to automatically and reliably identify event information from print media which often contains a wide variety of layouts, orientations, font types, colours and contrast variations between the information and any graphics present. In addition, the solution needed to understand the semantics of the text relating to the event name and location. The development frameworks and APIs chosen were unfamiliar to the team but were used because of their technical suitability and their ongoing and increasing popularity in the industry. Functional testing was based on a set of over 50 test images. Testing concluded that the solution retrieves date and time information consistently, however, more work is required to successfully segment and recognise event location and title. User Experience (UX) was measured in a cross-sectional survey of 75 participants. The results were positive and are discussed here

    Mobile Application to support Scientific Conferences - UO ISEP

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    This dissertation aims to develop a mobile application for Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), to support scientific conferences. With the increase in the use of mobile devices and the growing trend of providing mobile applications for scientific conferences, the need for a mobile application that can enhance the conference experience and provide a convenient and user-friendly way to access information about a conference is becoming more important. This application is designed to be used for live conferences and includes features such as an interactive event schedule, speaker bios, ticket management, and rating of events among others. The attendees can have a seamless conference experience and make the most of the time spent at the conference. The application also includes features for conference organizers such as event registration, attendee management, and real-time analytics. Organizers are able to manage attendees, track attendance, and access analytics on attendee behavior and preferences, and use these features to evaluate the success of the conference, gather insights for future conferences, and improve the attendee’s experience. The development of this application is based on best practices and guidelines for the design and development of mobile applications and user-centered design methodologies. The de sign process is based on user research, interviews, and usability testing, to ensure that the application meets the needs and expectations of the users. The impact of this application on the conference experience is evaluated through user test ing and feedback. The evaluation is focused on measuring the usability, usefulness, and user satisfaction of the application. The results of this evaluation are used to improve the application and ensure that it provides a high-quality user experience. Overall, this thesis aims to contribute to the field of mobile applications for conferences by providing a comprehensive solution that can enhance the attendee experience and improve the overall effectiveness of the conference.Esta dissertação tem como objectivo desenvolver uma aplicação móvel para o ISEP com o intuito de auxiliar nas conferências científicas que o mesmo Instituto organiza. Com o aumento do uso de dispositivos móveis e a crescente tendência de fornecer aos visitantes de conferências aplicações móveis, a necessidade de uma aplicação móvel que permita melhorar a experiência e fornecer uma maneira conveniente e amigável de aceder informações sobre uma conferência organizada pelo ISEP é imperativo. A aplicação desenvolvida no âmbito desta dissertação é projectada para ser usada em conferências ao vivo e incluirá recursos como uma programação interactiva de eventos, biografias dos oradores e materiais de apresentação, além de um directório de participantes e oportunidades de networking. Com esta aplicação, o objectivo é que os participantes tenham uma experiência bastante positiva e que consigam aproveitar ao máximo o tempo gasto na conferência. A aplicação também inclui recursos para os organizadores da conferência, como registo de eventos, gestão de participantes e análises em tempo real. Os organizadores podem gerir os participantes, acompanhar a presença e ter acesso a análises sobre o seu comportamento e preferências, usando essa informação para avaliar o sucesso da conferência, coleccionar e analisar métricas relativas à conferência a fim de melhorar a experiência do participante. O desenvolvimento desta aplicação é baseado nas melhores práticas e directrizes para o desenho e desenvolvimento de aplicações móveis e metodologias de desenho centrada na experiência do utilizador. O processo de desenho é baseado em entrevistas com os organizadores actuais de conferências no ISEP e testes de usabilidade, para garantir que a aplicação atenda às necessidades e expectativas dos utilizadores. O impacto desta aplicação na experiência da conferência é avaliado por meio de testes e feedback dos visitantes e organizadores da conferência. A avaliação é focada em medir a usabilidade, utilidade e satisfação dos utilizadores com a aplicação. Os resultados desta avaliação são utilizados para melhorar a aplicação e garantir que esta proporcione uma experiência de utilizador de alta qualidade. Em geral, esta dissertação quer contribuir para o campo de aplicações móveis para conferências científicas, fornecendo uma solução abrangente que possa melhorar a experiência do participante e melhorar a eficácia geral da conferência. Além disso, a dissertação pretende apresentar uma abordagem de desenho centrado no utilizador e que possa ser utilizada como referência para o desenvolvimento de futuras aplicações móveis em outros domínios

    APLIKASI DIGITAL GUIDE MUSEUM PENDIDIKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID

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    Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan aplikasi digital guide Museum Pendidikan Indonesia berbasis Android yang mampu menunjukkan nilainilai koleksi sejarah yang tersimpan di museum. (2) Mengetahui kualitas aplikasi perangkat lunak yang dikembangkan dengan melakukan pengujian yang memenuhi standar kualitas perangkat lunak ISO 25010. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall, yang terdiri dari communication, planning, modelling, construction, and deployment. Hasil penelitian ini adalah (1) Aplikasi digital guide Museum Pendidikan Indonesia telah memenuhi kebutuhan untuk dapat menampilkan nilai-nilai koleksi sejarah yang tersimpan di Museum Pendidikan Indonesia dan dikembangkan dengan menggunakan model waterfall. (2) Aplikasi digital guide Museum Pendidikan Indonesia telah memenuhi standar ISO 25010 pada aspek (a) functional suitability dengan memperoleh hasil sebesar 100% setelah diuji coba oleh tiga orang ahli perangkat lunak, (b) usability memperoleh hasil sebesar 83,03% setelah diuji coba oleh 20 orang, (c) performance efficiency berjalan dengan baik tanpa terjadi memory leak atau force close dengan rata-rata pengunaan CPU adalah 14%, penggunaan memori 12,49 MB, dan time behavior 0,0156 detik/thread, (d) compatibility mendapatkan hasil sebesar 100% dari sisi coexistence, berbagai sistem operasi dan tipe perangkat, (e) uji materi mendapatkan hasil 81,25% setelah diuji coba oleh kepala Museum Pendidikan Indonesia dan kurator Museum Pendidikan Indonesi

    Electric Scooter Sharing Application

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    In this article, the creation of the Electric Scooter Sharing service is presented from an idea to an industrialized environment with complex mobile applications and a Desktop application to manage users and e-scooters. We will showcase how the IoT or Internet of Things interconnectivity has a significant impact on the API and how it provides a pack of hardware and software fusion that serves the no gas emission program providing sustainable user-friendly mobility transport. We will go through the different stages of the mobile Apps development and discuss the architectures and technologies used to create this service as well as the cross-platform development. Moreover, the real-time technology implementation and the results it produces for the applications will be described. We will also discuss the possible security issues of this service like the man-in-the-middle and how to solve them.En este artículo, se presenta la creación del servicio de compartir patinetes eléctricos desde una idea a un entorno industrializado con aplicaciones móviles complejas y una aplicación de escritorio para administrar usuarios y patinetes eléctricos. Se mostrará como la interconectividad de IoT o Internet of Things (Internet de las cosas) tiene un impacto significativo en la API y cómo proporciona un paquete de fusión de hardware y software que cumple con el programa de no emisión de gases contaminantes, proporcionando un transporte sostenible y fácil de usar. Pasaremos por las diferentes etapas del desarrollo de aplicaciones móviles y discutiremos las arquitecturas y tecnologías utilizadas para crear este servicio, así como el desarrollo multiplataforma. Además, se describirá la implementación de la tecnología tiempo real y los resultados que produce para las aplicaciones. También discutiremos los posibles problemas de seguridad de este servicio, como el man-in-the-middle y cómo resolverlos.En aquest article, es presenta la creació del servei de compartir patinets elèctrics des d'una idea a un entorn industrialitzat amb aplicacions mòbils complexes i una aplicació d'escriptori per administrar usuaris i patinets elèctrics. Es mostrarà com la interconnectivitat de IOT o Internet of Things (Internet de les coses) té un impacte significatiu en l'API i com proporciona un paquet de fusió de maquinari i programari que compleix amb el programa de no emissió de gasos contaminants, proporcionant un transport sostenible i fàcil d'utilitzar. Passarem per les diferents etapes del desenvolupament d'aplicacions mòbils i discutirem les arquitectures i tecnologies utilitzades per crear aquest servei, així com el desenvolupament multiplataforma. A més, es descriurà la implementació de la tecnologia temps real i els resultats que produeix per a les aplicacions. També discutirem els possibles problemes de seguretat d'aquest servei, com el man-in-the-middle i com resoldre'ls
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