2,675 research outputs found

    Moving Algorithm Immersive Technologien und reflexive Räume für be-greifbare Interaktion

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    Sensual experience and interaction, combined with abstract concepts from informatics, arouse children s curiosity about technical processes. That is the assumption of this dissertation. The concept Moving Algorithm aims to provide guidelines on how technical systems in the field of media education for children can be designed and developed to encourage independent learning. Criteria are given for such digital products. This PhD project contributes to the field of interaction design and children. Moving Algorithm is implemented within the application of Der Schwarm, which allows the examination of algorithmic processes through sensual experience and interaction. Exploration is provided on several levels, as multiple senses as well as cognitive abilities are addressed. A concept allows the organisation of workshops particularly for evaluation purposes. Workshops employing methods from empirical social research have been held and evaluated

    Tangible User Interfaces als kooperationsunterstützendes Medium

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    This thesis deals with a novel type of computer interfaces that allow users to interact in tangible ways with physical artefacts. It focuses on the observation that such interfaces seem to support cooperative problem solving groups and asks why and how Tangible User Interface designs can support cooperative problem-solving activities.The field of Tangible User Interfaces (TUIs) is moving fast, driven mostly by technology-driven proof of concept development, while reflection and theory are sparse. The thesis starts explaining the scope and different approaches to designing TUIs by presenting examples and clarifying the concept and central characteristics of this class of interface. As mixing physical and digital elements will not automatically result in combining advantages of both worlds , it is necessary to know what exactly these advantages are and how they come to be. A literature survey on positive social effects of tangible media on group interaction is therefore synthesized into main lines of arguments. These arguments connect with central characteristics of TUIs. Two empirical studies deepen the understanding reached so far and take the concepts developed to practical use. First a video of a group doing paper prototyping (understood as a tangible medium) is analysed. The second study consists of comparative evaluation of two variants of a system, one based on a touchscreen and one using a TUI interface. Reflection of the evaluation results in a set of design principles which are successfully used in re-designing the TUI variant. Main contributions of this thesis are:- A clarification of the concept of TUIs and their structure and interaction characteristics.- A a systematic overview of social effects of Tangible User Interfaces that encourage cooperation among users.- A set of design heuristics for supporting these social effects of Tangible User Interfaces- A set of design principles derived from the successful re-design of the PitA-Board

    Architektur + Soziologie = Architektursoziologie

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    Rekonstruktionslogische Forschung für die Mediendidaktik

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    Dieser Beitrag setzt sich mit der rekonstruktiven bzw. rekonstruktionslogischen Perspektive qualitativer Forschung und deren Bedeutung für die Mediendidaktik als einem zentralen Teilgebiet der Medienpädagogik auseinander. Im Zentrum des Beitrags steht die Auseinandersetzung mit der Methode und Methodologie der objektiven Hermeneutik nach Oevermann und deren Potential und Grenzen für eine am qualitativen Forschungsparadigma orientierte mediendidaktische Forschung. Exemplarischer Bezugsrahmen stellt ein Forschungsprojekt dar, das die gemeinschaftlichen Lernprozesse von Grundschülerinnen und Grundschülern beim Arbeiten mit dem Computer in einer Medienecke im alltäglichen, geöffneten Unterricht untersucht

    Making a Maker! Zur Bedeutung des Selbermachens mit Digitalen Medien in Technologieworkshops

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    The 'Maker Movement' has become relevant in our society in recent years. Public spaces such as FabLabs and Open Spaces have emerged, in which a a do-it-yourselfa approach using digital media takes place among like-minded people. Makers, their spaces and their products are enjoying growing social importance. Against the background of the digital divide, it is interesting to see how access to manufacturing workshops and the use of digital media is perceived by people who are not technophiles. The aim of this study is threefold. Firstly, the study investigates the importance of making and using digital media in technology workshops as a means of education for individuals not familiar with technology. Secondly, it analyses the way that learning takes place in these settings. Finally, it discusses whether access to technology and hence participation in a digital culture can be promoted

    Usability - Bericht: Beitrag zur Usability Evaluation Challenge 2010 der Gesellschaft für Informatik

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    Der vorliegende Usability-Bericht entstand im Rahmen eines Multimedia-Tutoriums, das dazu vorgesehen ist, praktisch umzusetzen, was in anderen Seminaren über Multimediapsychologie, Diagnostik der Mensch-Maschine-Interaktion, Softwaregestaltung und –evaluation sowie Screendesign theoretisch vermittelt wurde. Der Wettbewerb zur Evaluation der Webseite des Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion (FB MCI) der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) bot uns durch die Aufgabenstellung eine geeignete Möglichkeit, übergreifendes theoretisches und psychologisch fundiertes Wissen an einem realen Beispiel anzuwenden und somit in die Praxis umzusetzen. Unser Team, bestehend aus sieben angehenden Usability-Experten, hat die Webseite des MCI ausführlich inspiziert und mit ausgewählten Methoden systematisch evaluiert. Dazu wurden in einem Auswahlprozess zwei geeignete Methoden gewählt. Unser Vorgehen ist in einem Projektplan festgehalten. Die Ergebnisse der Evaluation, deren Erhebung und die verwendeten Methoden sind in diesem Bericht ausführlich protokolliert.:1. Einleitung 2. Erläuterung angewendeter Methoden 2.1. Heuristische Evaluation 2.2. Card Sorting 3. Projektplan 4. Wichtigste Erkenntnisse und Empfehlungen – Zusammenfassung 5. Heuristische Evaluation 5.1. Auswahl und Spezifikation der Heuristiken 5.2. Darstellung des Vorgehens 5.3. Erläuterung zu den Tabellen 5.4. Erläuterung zu Schweregrad und Behebbarkeit 5.5. Ergebnisse heuristische Betrachtung: Übersicht 5.5.1. Heuristische Betrachtung: Gesamte Homepage 5.5.2. Heuristische Betrachtung: Startseite 5.5.3. Heuristische Betrachtung: Hauptnavigation 5.5.4. Heuristische Betrachtung: Fachgruppen 5.5.5. Heuristische Betrachtung: Arbeitskreise 5.6. Visualisierung ausgewählter Verbesserungsvorschläge 6. Card Sorting 6.1. Psychologische Fundierung 6.2. Darstellung des Vorgehens 6.3. Auswertung 6.3.1. Ergebnisse Hauptmenü (Gruppe A) 6.3.2. Ergebnisse Fachgruppen und Arbeitskreise (Gruppe B) 7. Design-Vorschläge 8. Evaluation der Barrierefreiheit nach BITV 9. Schlusswort 10. Literaturverzeichnis Anhang A) Heuristiken B) Auswertung Card Sorting Gruppe A C) Auswertung Card Sorting Aufgabe A D) Auswertung Fachgruppen und Arbeitskreise (Gruppe B

    Effekte und Potenziale eines gebogenen interaktiven Displays

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    Ein heutiger Computerarbeitsplatz besteht normalerweise aus einer horizontalen Arbeitsfläche und mindestens einem vertikalen Bildschirm. Beide Orientierungen der Arbeitsbereiche haben Vorteile für einzelne Arbeitsschritte. Auf vertikalen Flächen ist beispielsweise das Lesen langer Texte ergonomischer, während das direkte Bearbeiten von Texten auf horizontalen Flächen weniger anstrengend ist. Der Wechsel zwischen den beiden Arbeitsbereichen ist jedoch umständlich, da die horizontale Arbeitsfläche häufig nicht digital ist. Doch selbst die steigende Verbreitung berührungsempfindlicher Bildschirme im horizontalen Arbeitsbereich (z.B. Tablets) löst dieses Problem nicht. Zwar bringen diese Geräte zum einen die Vorteile direkter Interaktion mit sich, führen aber zum anderen zur Frage, wie die digitalen Inhalte zwischen den unterschiedlich orientierten, digitalen Bereichen ausgetauscht werden. Eine Lösung hierfür ist die Kombination unterschiedlich orientierter Displays. Es gibt mehrere Ansätze diese zu kombinieren, jedoch sind die Displays dabei meistens physikalisch voneinander getrennt. Das führt dazu, dass der Nutzer die Displays zum einen eher als separate Einheiten wahrnimmt und zum anderen kein einfacher Übergang zwischen den Displays möglich ist. Eine Verbindungsart, die bis jetzt noch weitgehend unerforscht ist, ist die Kombination beider Displaybereiche durch eine gebogene Verbindung. Die Biegung stellt eine nahtlose Verbindung und einen unterbrechungsfreien Übergang zwischen den Displaybereichen her. Der Effekt eines solchen Übergangs auf die Nutzerinteraktion ist jedoch unbekannt. Die Biegung des Bildschirms eröffnet darüber hinaus auch die Möglichkeit für neuartige Visualisierungen, die von der nahtlosen Kombination unterschiedlicher Displayorientierungen profitieren. Außerdem können auch gewöhnliche, grafische Benutzerschnittstellen hinsichtlich der Displayform optimiert werden. Im Rahmen dieser Arbeit wird ein solches Display vorgestellt und dessen Effekte auf die Nutzerinteraktion und Potenziale für grafische Benutzerschnittstellen untersucht. Der Curve ist ein interaktives Display, das einen horizontalen und einen vertikalen Bereich durch eine nahtlose, gebogene Verbindung kombiniert. Im ersten Teil der Arbeit werden die Entwicklung der Displayform und die technische Umsetzung des Prototyps beschrieben. Anschließend wird im zweiten Teil der Einfluss der Displayform sowohl auf direkte als auch auf indirekte Interaktionsarten evaluiert. Außerdem wird der Curve um eine greifbare Benutzerschnittstelle erweitert und die Auswirkung der Displayform auf die Bedienbarkeit dieser Schnittstelle untersucht. Im dritten Teil werden zwei Visualisierungen und eine vorhandene, grafische Benutzerschnittstelle vorgestellt, die jeweils an die gebogene Displayform angepasst wurden. Die praktischen Erfahrungen aus den Entwicklungsprozessen werden dann in Form von Empfehlungen für vergleichbare Displayprojekte zusammengefasst. Am Ende der Arbeit stehen sowohl Ausgangspunkte für eine technische Weiterentwicklung, als auch weitere exemplarische Anwendungsszenarien, die von der gebogenen Displayform des Curve profitieren können.The working environment in a current office usually consists of a horizontal working area and at least one vertical digital display. Both workspace orientations offer specific advantages for a certain task. While reading a long documentis easier on a vertical display, editing a document is less exhausting on a horizontal working area. If a user wants to benefit from these advantages the working area has to be changed frequently, which is time-consuming as most of today’s horizontal areas are non-digital. This problem even remains as more and more interactive displays (e.g. tablets) are used on the horizontal surface because the content cannot be seamlessly transferred between them. Although these interactive horizontal displays offer direct interaction with digital content, transferring digital content between both display orientations is cumbersome. A solution for this problem is the combination of differently oriented working areas. There are different ways of combining display areas. Most of them still rely on physically separated displays. This hampers the transfer of documents from one display area to the other. The user also perceives the displays as separated areas. Another way, which could overcome these problems is a curved display connection. While the curved connection allows for a seamless transition between differently oriented display areas, it remains unclear how it simultaneously influences the interaction of the user. Besides this influence on the interaction a curved connection also allows for new ways of visualizing data using both display orientations in a single visualization or an adapted graphical user interface. This thesis presents an approach towards a curved connection of differently oriented display areas. The Curve is an interactive display that seamlessly combines a horizontal display area and a vertically inclined display area with a curved connection. The first part of this work presents the fundamental design of the Curve and its technical implementation in terms of hard- and software. Based on the constructed prototype several studies about the Curve’s influence on basic interaction techniques were conducted and are described in the second part of this thesis. These studies include direct interaction as well as indirect input using a pointing device and a first exploration of a graspable user interface. The next part describes the development of novel visualizations and a graphical user interface, which rely on the Curve’s display form. Lessons learned from these projects led to a first draft of guidelines for the development of similar displays and interfaces, which conclude the third part of this thesis. The last part summarizes the entire thesis and points at possible future steps like the technical improvement of the Curve’s technology and further application scenarios, which might also benefit from a curved display environment

    Muslimische Schülerinnen und Schüler in katholischen Schulen: Chance oder Konfliktpotential?

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    Die religiöse Pluralisierung stellt katholische Schulen vor die Frage, ob und in welchem Umfang sie muslimische Schülerinnen und Schüler aufnehmen sollen. In öffentlichen Diskussionen wird das Thema Islam und Schule oft als problembeladen beschrieben. Geht man von dynamisch-pluralen Identitäten junger Muslime und einem partizipativen Verständnis von Islam aus, ergeben sich neue Perspektiven und Möglichkeiten, auch mit Konß ikten umzugehen. Islamischer Religionsunterricht und Moscheevereine können dabei unterstützend mitwirken

    Urbane Agrikultur in Basel

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    Urbane Agrikultur wird im breiteren Verständnis oftmals als ein neuer Trend verstanden, der unterschiedliche Formen von Nutzungen kleiner und kleinster Flächen für die Erzeugung von Lebensmitteln in einer Stadt umfasst. Diese oft kreativen Projekte Urbaner Agrikultur stossen auf ein grosses Medienecho, verfolgen oftmals auch ästhetische Ziele und werden als Belebung des öffentlichen Raums verstanden. Doch Landwirtschaft im urbanen Raum ist historisch gesehen kein neues Phänomen. Es gibt schon lange Kleingärten, die zu Zeiten für Teile der Bevölkerung unabdingbar für das Überleben waren. Hat die Relevanz der Kleingärten für die Selbstversorgung heute auch abgenommen, so ist es für verschiedene Kleingärtner dennoch wichtig, im eigenen Garten Gemüse zum Verzehr zu ernten. Landwirtschaft hat auch immer direkt um die Städte herum stattgefunden; die Stadt war der Ort, landwirtschaftliche Produkte zu vermarkten. Auch wenn sich landwirtschaftliche Betriebe heutzutage vermehrt am nationalen oder globalen Markt orientieren, gibt es dennoch einige Betriebe mit Direktvermarktung in den Städten
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