7 research outputs found

    Augmented reality applications in the automotive industry

    Get PDF
    This research paper examines the implications and transformative capabilities of Augmented Reality (AR) within the automotive landscape. We examine how AR catalyses radical changes across various automotive functions, from design and manufacturing to customer engagement and vehicle operation. While AR is poised to elevate operational efficiencies significantly, it also presents challenges, such as AR content authoring complexity and hardware constraints that restrict mass consumer adoption. This paper surveys the current AR state-of-the-art technology, systems and pivotal automotive applications. The primary objective is to offer a thorough comprehension of the underlying concepts, methodologies, and applications that underpin the integration of AR within the automotive industry. It concludes by discussing potential barriers to AR implementation and outlines future avenues for research, including software scalability and the integration of cloud and edge computing to alleviate device limitations

    Apple Vision Pro for Healthcare: "The Ultimate Display"? -- Entering the Wonderland of Precision Medicine

    Full text link
    At the Worldwide Developers Conference (WWDC) in June 2023, Apple introduced the Vision Pro. The Vision Pro is a Mixed Reality (MR) headset, more specifically it is a Virtual Reality (VR) device with an additional Video See-Through (VST) capability. The VST capability turns the Vision Pro also into an Augmented Reality (AR) device. The AR feature is enabled by streaming the real world via cameras to the (VR) screens in front of the user's eyes. This is of course not unique and similar to other devices, like the Varjo XR-3. Nevertheless, the Vision Pro has some interesting features, like an inside-out screen that can show the headset wearers' eyes to "outsiders" or a button on the top, called "Digital Crown", that allows you to seamlessly blend digital content with your physical space by turning it. In addition, it is untethered, except for the cable to the battery, which makes the headset more agile, compared to the Varjo XR-3. This could actually come closer to the "Ultimate Display", which Ivan Sutherland had already sketched in 1965. Not available to the public yet, like the Ultimate Display, we want to take a look into the crystal ball in this perspective to see if it can overcome some clinical challenges that - especially - AR still faces in the medical domain, but also go beyond and discuss if the Vision Pro could support clinicians in essential tasks to spend more time with their patients.Comment: This is a Preprint under CC BY. This work was supported by NIH/NIAID R01AI172875, NIH/NCATS UL1 TR001427, the REACT-EU project KITE and enFaced 2.0 (FWF KLI 1044). B. Puladi was funded by the Medical Faculty of the RWTH Aachen University as part of the Clinician Scientist Program. C. Gsaxner was funded by the Advanced Research Opportunities Program from the RWTH Aachen Universit

    A critical analysis of the application of augmented reality (AR) for monitoring and documentation of construction site progress in the Irish AEC industry.

    Get PDF
    Sarnot, L. (2021) A critical analysis of the application of augmented reality (AR) for monitoring and documentation of construction site progress in the Irish AEC industry, Capstone Project from the MSc in aBIM

    Creating immersive, play-anywhere handheld augmented reality stories, through remote user testing

    Get PDF
    This thesis outlines new instances of Extended Reality (XR) stories as well as associated user studies with them, to create more immersive story experiences delivered at a user’s choice of location through a mobile phone. This extends prior work on Location Based Experiences (LBEs), which have typically been designed to offer a game or story at a pre-determined location. A play-anywhere experience offers potential to open up LBEs to a wider audience, as well as to those may prefer to take part individually or closer to home, such attitude shifts becoming increasingly more common. The current research adopted an in the wild approach combining practice, studies and theory, with most user data being collected remotely. Each story application developed is subsequently referred to as an app, with each app offering a bespoke story incorporating Augmented Reality (AR) features, to better bring users’ location inline with the narrative. Testing the apps across various locations matched their intended use, and resulted in new guidelines for both incorporating AR into such LBEs, as well as for conducting remote user studies. A final app offered a site-specific curated story, with all study participants taking part under similar conditions at the same location, the ability to observe them using the app providing additional insights. The story apps used available local map data alongside Handheld Augmented Reality (HAR), to overlay interactable virtual objects on top of the physical environment, and visible on the phone’s display. Guidelines from related methodologies were used to better allow for the variety of factors that might influence different users’ immersion and engagement. These included the implementation of the AR features, the story itself, real world activity, and personal preferences including onboarding requirements. The approach taken contributed a reverse methodology to a lot of related research, that would typically begin with laboratory testing before moving to public spaces. User studies with the five mobile apps contributed guidelines for such experiences, that could benefit both practitioners and researchers in related fields. In the later case, a need was identified to develop new research tools specifically suited to the subtleties of handheld play-anywhere LBEs, such issues explored within the apps tested. The guidelines identified for offering more effective XR LBEs were also implemented in the creation of a new open source Unity project, called Map Story Engine. This offers a tool to test new features, as well as providing a fully customisable template for practitioners to author their own play-anywhere HAR stories and games

    Przestrzeń polskich miast jako miejsce spędzania czasu wolnego przez pokolenie Z

    Get PDF
    Współcześnie coraz większe znaczenie dla sposobu spędzania czasu wolnego jest przypisywane nowoczesnym technologiom, zwłaszcza jeśli dotyczy to osób młodych, szczególnie przedstawicieli pokolenia Z. Dla tej grupy pokoleniowej możliwość korzystania ze smartfona podłączonego do internetu, przeglądania stron internetowych, korzystania z mediów społecznościowych wyznacza nowe ramy zachowań wolnoczasowych i nowe wzorce użytkowania przestrzeni. Z perspektywy geograficznej, ważnym spostrzeżeniem jest fakt, iż aktywności podejmowane w czasie wolnym, realizowane są w przestrzeni. Jednak przestrzeń miast, w zależności chociażby od ich wielkości, ale także organizacji przestrzeni, jest bardzo zróżnicowana. To z kolei nie pozostaje bez wpływu na możliwości spędzania czasu wolnego, zwłaszcza w kontekście wymagającej i bardzo zindywidualizowanej w oczekiwaniach generacji Z. Powstaje zatem pytanie: jak pokolenie Z spędza czas wolny? Gdzie go spędza? Czy rozwój internetu i nowych technologii wpływa na przestrzenne zróżnicowanie tych zachowań? Wobec tak licznych pytań za cel pracy przyjęto ustalenie i wyjaśnienie w drodze postępowania badawczego, jak przestrzeń polskich miast funkcjonuje w roli miejsca, gdzie pokolenie Z spędza swój wolny czas. Niniejsza praca stara się odpowiedzieć na powyższe pytania, biorąc pod uwagę, że w przekazach medialnych czy naukowych przedstawia się generację Z jako pokolenie, które nie rozstaje się ze smartfonem i jest nieustannie obecne w sieci internet, przez co wykazuje pewną aprzestrzenność. Przeprowadzone badanie mierzy się z tym powszechnym dyskursem i niejako weryfikuje uproszczony przekaz, przedstawiając podejmowane przez młodzież aktywności wolnoczasowe, wskazując przestrzenie (miejsca znaczące) w spędzaniu czasu wolnego oraz relacje między nimi i wpływające na nie czynniki. Praca doktorska podejmuje ważny i aktualny temat – przestrzenność spędzania czasu wolnego pokolenia Z w obliczu zmieniających się realiów, w których duże znaczenie (lub nawet większe) ma przestrzeń społeczna i wirtualna, obok klasycznej przestrzeni fizycznej (materialnej). Omawianą problematykę osadzono na gruncie geografii społecznej, ze względu na badanie zachodzących relacji pomiędzy przestrzenią czasu wolnego a aktywnościami wolnoczasowymi pokolenia Z. W celu wyjaśnienia wspomnianych relacji w pracy wykorzystano koncepcję społecznego wytwarzania przestrzeni, ramy postmodernizmu, koncepcję miejsca znaczącego i trzeciego miejsca oraz koncepcję poczucia miejsca. Stanowiły one kontekst interpretacyjny do uzyskanych wyników badań. W ich toku pogłębiona analiza dała możliwość wykazania, że pokolenie Z najchętniej wybiera przestrzenie zamknięte (przestrzenie mieszkaniowe, domowe), które umożliwiają całkowite zanurzenie się w formach spędzania czasu wolnego opartych na wirtualności. Tracą na tym inne przestrzenie, a w szczególności przestrzenie publiczne, tak jak m.in. przestrzeń sportowo-rekreacyjna. Co więcej, przeprowadzone analizy potwierdzają hipotezę dotyczącą wpływu wielkości miasta na wybór znaczącego miejsca spędzania czasu wolnego. Nie potwierdzono natomiast wpływu czynników społeczno-demograficznych na wybór znaczącego miejsca spędzania czasu wolnego. Podsumowując, potwierdzono główną cechę pokolenia Z, której podstawą i wyróżnikiem jest głębokie zakorzenienie i zanurzenie w świecie technologii i internetu, głównie za pomocą smartfona. Wyraża się to zarówno w zaprezentowanej charakterystyce aktywności wolnoczasowych, jak i samych aktywności w ujęciu przestrzennym. Co bardzo interesujące, aktywności wolnoczasowe pokolenia Z w przestrzeni wirtualnej dominują niezależnie od przestrzeni fizycznej, która występuje jako tło. Generacja Z jest na tyle silnie zakorzeniona w przestrzeni wirtualnej, że niezależnie od tego w jakiej przestrzeni fizycznej przebywa, to główną formą spędzania czasu wolnego jest aktywność wirtualna.In contemporary times, increasing significance is attributed to modern technologies in shaping leisure time activities, especially among the youth, particularly representatives of Generation Z. For this generational group, the opportunity to use a smartphone connected to the internet, browse websites, and to engage in social media sets new frameworks for leisure behaviors and patterns of space usage. From a geographical perspective, a crucial observation is that activities undertaken in leisure time are realized in space. However, the space of cities, depending on factors such as size and organization, is highly diverse. This, in turn, impacts the possibilities of spending leisure time, especially in the context of the demanding and highly individualized expectations of Generation Z. Hence, the question arises: How does Generation Z spend its leisure time? Where does it spend it? Do the development of the internet and new technologies influence the spatial diversity of these behaviors? Therefore, the thesis aims to determine and explain through research procedures how the space of Polish cities functions as a place where Generation Z spends its leisure time. This work seeks to answer the above questions, considering that media or scientific communications present Generation Z as a generation inseparable from smartphones and constantly present on the internet, demonstrating a certain nonspatiality. The conducted study engages with this common discourse and, in a way, verifies the simplified message by presenting leisure activities undertaken by young people, indicating meaningful spaces in leisure time activities, and highlighting the relationships between them and the factors influencing them. The doctoral thesis addresses an important and current topic – the spatial aspect of Generation Z's leisure time activities in the face of changing realities, where social and virtual space holds significant importance alongside the classic physical space. The discussed issues are grounded in social geography, considering the examination of relationships between leisure time space and the leisure activities of Generation Z. To explain these relationships, the thesis employs the concept of the social production of space, the framework of postmodernism, the concept of meaningful and third places, and the concept of a sense of place. These served as an interpretive context for the obtained research results. In the course of a detailed analysis, it was possible to show that Generation Z prefers enclosed spaces (residential and domestic spaces) that allow complete immersion in forms of leisure time activities based on virtuality. Other spaces, especially public spaces like sports and recreational areas, lose in popularity. Furthermore, the analyses confirm the hypothesis regarding the influence of city size on the choice of a meaningful place for spending leisure time. However, there is no confirmation of the influence of socio-demographic factors on the choice of a meaningful place for leisure time activities. In summary, the main characteristic of Generation Z is confirmed, based on a deep-rooted connection and immersion in the world of technology and the internet, mainly through smartphones. This is expressed in the presented characteristics of leisure activities and the activities themselves in a spatial context. Interestingly, leisure activities of Generation Z in virtual space dominate regardless of the physical space, which serves as a background. Generation Z is so strongly rooted in virtual space that regardless of the physical space they are in, the primary form of spending leisure time is virtual activity

    XXIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación - CACIC 2017 : Libro de actas

    Get PDF
    Trabajos presentados en el XXIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC), celebrado en la ciudad de La Plata los días 9 al 13 de octubre de 2017, organizado por la Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) y la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP).Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
    corecore