26 research outputs found

    PROGRAM LATIHAN KETERAMPILAN BERJALAN LURUS DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI STRAIGHT LINE WALK PADA SISWA TUNANETRA DI SLBN-A CITEUREUP

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    Tunanetra adalah individu yang memiliki hambatan penglihatan, sehingga memerlukan layanan khusus berupa orientasi dan mobilitas (O&M). Latihan O&M akan membantu tunanetra dalam berinteraksi dengan lingkungan secara aman dan mandiri, dimana latihan berjalan lurus merupakan bagian dari prerequisite di latihan O&M yang menghindarkan anak membelok pada lintasan lurus. Perkembangan alat bantu untuk tunanetra di era ini berkembang dengan pesat, baik alat untuk membantu bernavigasi dengan bantuan sistem pemosisi global berbasis internet dan alat untuk melatih berjalan lurus berbasis kompas seperti straight line walk. Perkembangan tersebut tentunya dapat diimplementasikan sebagai media latihan pada program O&M. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah merumuskan program latihan keterampilan berjalan lurus kepada siswa tunanetra dengan menggunakan aplikasi straight line walk serta melihat efektifitas dari penggunaan aplikasi sebagai media bantu di dalam program latihan. Penelitian ini dilatarbelakangi karena tidak adanya perhatian khusus dari pihak sekolah dengan adanya fenomena membelok yang terjadi pada siswa tunanetra, sehingga dapat membahayakan siswa (seperti tersandung, menabrak pohon, dan bahkan berjalan ke arah tengah jalan raya). Penelitian ini terdiri dari 3 tahap, yaitu tahap 1 metode deskripsi untuk melihat kondisi objektif keterampilan berjalan lurus pada siswa dan kondisi program yang ada di sekolah; tahap 2 studi literatur dalam tahap perumusan program; tahap 3 eksperimen dengan metode SSR desain A-B. Hasil penelitian menunjukkan adanya penurunan jarak membelok pada ketiga subjek setelah diberikan intervensi dengan menggunakan aplikasi straight line walk. Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat diambil kesimpulan bahwa program latihan dengan menggunakan aplikasi straight line walk dapat meningkatkan keterampilan berjalan lurus pada siswa tunanetra. Kata Kunci : Keterampilan berjalan lurus, kecenderungan membelok, Aplikasi, Straight Line Walk, TunanetraBlind people are vision-impaired individuals, thus requiring special services of orientation and mobility (O&M). O&M exercises will help the visually impaired to interact with the environment safely and independently, where walking straight is part of prerequisite in O&M exercises that prevent children from turning on a straight path. The development of aids for the visually impaired in this era is growing rapidly, both tools to help navigate with the help of a global internet based positioning system (iGPS) and the compass-based straight line walks tools. These developments can certainly be implemented as a training medium in the O&M program. The purpose of this research is to formulate a straight line walk practice program for blind students using straight line walk application and to observe the effectiveness of application usage as auxiliary media in training program. This research is based on the absence of special attention from the school with the turning phenomenon that occurs in blind students, so that it can endanger students (such as stumbling, crashing into trees, and even walking towards the middle of the highway). This study consists of 3 stages, namely stage 1 description method to see the objective condition of the walking straight skill to the students and the condition of the program in school; Stage 2 literary study in the stage of program formulation; Stage 3 experiment with A-B design SSR method. The results showed a decrease in turning distance on the three subjects after being given intervention by using the straight line walk application. Based on the results of this study, it can be concluded that the exercise program using the straight line walk application can improve the walking straight skills on blind students. Keywords: Straight walking skills, veering tendency, Straight Line Walk Application, Blind People

    Contents

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    Modeling Expertise in Assistive Navigation Interfaces for Blind People

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    Evaluating the impact of expertise and route knowledge on task performance can guide the design of intelligent and adaptive navigation interfaces. Expertise has been relatively unexplored in the context of assistive indoor navigation interfaces for blind people. To quantify the complex relationship between the user's walking patterns, route learning, and adaptation to the interface, we conducted a study with 8 blind participants. The participants repeated a set of navigation tasks while using a smartphone-based turn-by-turn navigation guidance app. The results demonstrate the gradual evolution of user skill and knowledge throughout the route repetitions, significantly impacting the task completion time. In addition to the exploratory analysis, we take a step towards tailoring the navigation interface to the user's needs by proposing a personalized recurrent neural net work-based behavior model for expertise level classification

    Academic methods for usability evaluation of serious games: a systematic review

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    In the last years, there has been an increasing interest in the design of video games as a tool for education, training, health promotion, socialization, etc. Usability, which is a key factor in any video game, becomes even more important in these so-called Bserious games^, where the users’ special characteristics should be considered, and the game efficacy depends on the users’ adherence and engagement. However, evaluation of the usability of this kind of games requires a redefinition of techniques, methods and even terminology. In this paper, we elicit six research questions and conduct a systematic review of the scientific literature, which resulted in the selection of 187 papers that contained the most relevant responses. The conclusions of this systematic review illustrate the general status of current academic usability evaluations of these games and the main trends in the selection of methodologies and how are they applied. This view may be a very valuable foundation for future researchMinisterio de Ciencia e Innovación PROCUR@-IPT-2011-1038-90000

    Touch- and Walkable Virtual Reality to Support Blind and Visually Impaired Peoples‘ Building Exploration in the Context of Orientation and Mobility

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    Der Zugang zu digitalen Inhalten und Informationen wird immer wichtiger für eine erfolgreiche Teilnahme an der heutigen, zunehmend digitalisierten Zivilgesellschaft. Solche Informationen werden meist visuell präsentiert, was den Zugang für blinde und sehbehinderte Menschen einschränkt. Die grundlegendste Barriere ist oft die elementare Orientierung und Mobilität (und folglich die soziale Mobilität), einschließlich der Erlangung von Kenntnissen über unbekannte Gebäude vor deren Besuch. Um solche Barrieren zu überbrücken, sollten technische Hilfsmittel entwickelt und eingesetzt werden. Es ist ein Kompromiss zwischen technologisch niedrigschwellig zugänglichen und verbreitbaren Hilfsmitteln und interaktiv-adaptiven, aber komplexen Systemen erforderlich. Die Anpassung der Technologie der virtuellen Realität (VR) umfasst ein breites Spektrum an Entwicklungs- und Entscheidungsoptionen. Die Hauptvorteile der VR-Technologie sind die erhöhte Interaktivität, die Aktualisierbarkeit und die Möglichkeit, virtuelle Räume und Modelle als Abbilder von realen Räumen zu erkunden, ohne dass reale Gefahren und die begrenzte Verfügbarkeit von sehenden Helfern auftreten. Virtuelle Objekte und Umgebungen haben jedoch keine physische Beschaffenheit. Ziel dieser Arbeit ist es daher zu erforschen, welche VR-Interaktionsformen sinnvoll sind (d.h. ein angemessenes Verbreitungspotenzial bieten), um virtuelle Repräsentationen realer Gebäude im Kontext von Orientierung und Mobilität berührbar oder begehbar zu machen. Obwohl es bereits inhaltlich und technisch disjunkte Entwicklungen und Evaluationen zur VR-Technologie gibt, fehlt es an empirischer Evidenz. Zusätzlich bietet diese Arbeit einen Überblick über die verschiedenen Interaktionen. Nach einer Betrachtung der menschlichen Physiologie, Hilfsmittel (z.B. taktile Karten) und technologischen Eigenschaften wird der aktuelle Stand der Technik von VR vorgestellt und die Anwendung für blinde und sehbehinderte Nutzer und der Weg dorthin durch die Einführung einer neuartigen Taxonomie diskutiert. Neben der Interaktion selbst werden Merkmale des Nutzers und des Geräts, der Anwendungskontext oder die nutzerzentrierte Entwicklung bzw. Evaluation als Klassifikatoren herangezogen. Begründet und motiviert werden die folgenden Kapitel durch explorative Ansätze, d.h. im Bereich 'small scale' (mit sogenannten Datenhandschuhen) und im Bereich 'large scale' (mit einer avatargesteuerten VR-Fortbewegung). Die folgenden Kapitel führen empirische Studien mit blinden und sehbehinderten Nutzern durch und geben einen formativen Einblick, wie virtuelle Objekte in Reichweite der Hände mit haptischem Feedback erfasst werden können und wie verschiedene Arten der VR-Fortbewegung zur Erkundung virtueller Umgebungen eingesetzt werden können. Daraus werden geräteunabhängige technologische Möglichkeiten und auch Herausforderungen für weitere Verbesserungen abgeleitet. Auf der Grundlage dieser Erkenntnisse kann sich die weitere Forschung auf Aspekte wie die spezifische Gestaltung interaktiver Elemente, zeitlich und räumlich kollaborative Anwendungsszenarien und die Evaluation eines gesamten Anwendungsworkflows (d.h. Scannen der realen Umgebung und virtuelle Erkundung zu Trainingszwecken sowie die Gestaltung der gesamten Anwendung in einer langfristig barrierefreien Weise) konzentrieren.Access to digital content and information is becoming increasingly important for successful participation in today's increasingly digitized civil society. Such information is mostly presented visually, which restricts access for blind and visually impaired people. The most fundamental barrier is often basic orientation and mobility (and consequently, social mobility), including gaining knowledge about unknown buildings before visiting them. To bridge such barriers, technological aids should be developed and deployed. A trade-off is needed between technologically low-threshold accessible and disseminable aids and interactive-adaptive but complex systems. The adaptation of virtual reality (VR) technology spans a wide range of development and decision options. The main benefits of VR technology are increased interactivity, updatability, and the possibility to explore virtual spaces as proxies of real ones without real-world hazards and the limited availability of sighted assistants. However, virtual objects and environments have no physicality. Therefore, this thesis aims to research which VR interaction forms are reasonable (i.e., offering a reasonable dissemination potential) to make virtual representations of real buildings touchable or walkable in the context of orientation and mobility. Although there are already content and technology disjunctive developments and evaluations on VR technology, there is a lack of empirical evidence. Additionally, this thesis provides a survey between different interactions. Having considered the human physiology, assistive media (e.g., tactile maps), and technological characteristics, the current state of the art of VR is introduced, and the application for blind and visually impaired users and the way to get there is discussed by introducing a novel taxonomy. In addition to the interaction itself, characteristics of the user and the device, the application context, or the user-centered development respectively evaluation are used as classifiers. Thus, the following chapters are justified and motivated by explorative approaches, i.e., in the group of 'small scale' (using so-called data gloves) and in the scale of 'large scale' (using an avatar-controlled VR locomotion) approaches. The following chapters conduct empirical studies with blind and visually impaired users and give formative insight into how virtual objects within hands' reach can be grasped using haptic feedback and how different kinds of VR locomotion implementation can be applied to explore virtual environments. Thus, device-independent technological possibilities and also challenges for further improvements are derived. On the basis of this knowledge, subsequent research can be focused on aspects such as the specific design of interactive elements, temporally and spatially collaborative application scenarios, and the evaluation of an entire application workflow (i.e., scanning the real environment and exploring it virtually for training purposes, as well as designing the entire application in a long-term accessible manner)

    Investigation of video games and educational software that promote the integration for visual impaired in general education

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    Διπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2019.Η παρούσα εργασία αποτελεί μια συστηματική ανασκόπηση της βιβλιογραφίας που μελετά τη συμβολή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και των εκπαιδευτικών λογισμικών στη συμπερίληψη ατόμων με οπτική αναπηρία στη γενική εκπαίδευση. Συνεπώς, καταγράφονται ηλεκτρονικά παιχνίδια (video games) τα οποία δοκιμάστηκαν στη μαθησιακή πρακτική και αποδείχθηκαν εκπαιδευτικά εργαλεία που προωθούν τη συμπερίληψη ατόμων με προβλήματα όρασης στη γενική τάξη

    Virtual envonments and spatial ability to people with special educational needs (SEN)/disabilities

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    Σημείωση: διατίθεται συμπληρωματικό υλικό σε ξεχωριστό αρχείο

    Uso de los Entornos Virtuales en la comprensión del espacio en personas con ceguera y discapacidad visual

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    La instrucción en habilidades para el desplazamiento autónomo (denominada en el ámbito científico como Orientación y movilidad, O&M) es fundamental dentro del proceso de rehabilitación e inclusión social de las personas con ceguera y discapacidad visual (DV). Durante los últimos años, ha comenzado a utilizarse software de Entornos Virtuales (EV) interactivos representados a través de interfaces de audio y/o háptica para el aprendizaje de habilidades de navegación en niños y adultos con ceguera y DV. Paralelamente, los métodos de exploración neurológica han avanzado, permitiendo la observación de la actividad neurológica del sujeto mientras realiza tareas que implican habilidades espaciales. En el presente trabajo se realizó una revisión bibliográfica sobre el uso de los EV en la comprensión del espacio en personas con ceguera y DV, además de estudiar algunos aspectos generales de la cognición espacial y de la neuroplasticidad en las personas con ceguera y DV. Las principales conclusiones fueron que las personas con ceguera y DV pueden desarrollar mapas cognitivos espaciales y que su desarrollo cognitivo para estas tareas es similar al de las personas con visión, además, que el cerebro recluta las zonas de la visión para este tipo de tareas y que los EV basados en audio y/o háptica permiten el desarrollo de habilidades de O&M, así como la construcción de mapas cognitivos espaciales precisos en personas con ceguera y DV, los cuales pueden ser transferidos a tareas de navegación en el entorno real.Máster en Rehabilitación Visua

    Proceedings of the 9th international conference on disability, virtual reality and associated technologies (ICDVRAT 2012)

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    The proceedings of the conferenc
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