409 research outputs found

    Inter-color NPR lines: A comparison of rendering techniques

    Get PDF
    Renders of 3D scenes can feature lines drawn automatically along sharp edges between colored areas on object textures, in order to imitate certain conventional styles of hand-drawn line art. However, such inter-color lines have been studied very little. Two algorithms for rendering these lines were compared in this study - a faster one utilizing lines baked into the textures themselves and a more complex one that dynamically generated the lines in image space on each frame - for the purpose of determining which of the two better imitated traditional, hand-drawn art styles and which was more visually appealing. Test subjects compared results of the two algorithms side by side in a real-time rendering program, which let them view a 3D scene both passively and interactively from a moving camera, and they noted the differences between each technique\u27s relative line thicknesses - the key visual disparity - in order to reach final judgments as to which better adhered to artistic conventions and which was more appealing. Statistical analysis of the sample proportions that preferred each algorithm failed to prove that any significant difference existed between the two algorithms in terms of either of the above metrics. Thus the algorithm using baked lines appeared to be more recommendable overall, as it was known to be computationally faster, whereas the dynamic algorithm was not shown to be preferred by viewers in terms of conventionality or aesthetics

    5th SC@RUG 2008 proceedings:Student Colloquium 2007-2008

    Get PDF

    5th SC@RUG 2008 proceedings:Student Colloquium 2007-2008

    Get PDF

    5th SC@RUG 2008 proceedings:Student Colloquium 2007-2008

    Get PDF

    5th SC@RUG 2008 proceedings:Student Colloquium 2007-2008

    Get PDF

    5th SC@RUG 2008 proceedings:Student Colloquium 2007-2008

    Get PDF

    5th SC@RUG 2008 proceedings:Student Colloquium 2007-2008

    Get PDF

    Videopelit ja pukutaide - analogisten pukusuunnittelumetodien digitalisointi

    Get PDF
    This thesis explores ways of integrating a costume professional to the character art team in the game industry. The research suggests, that integrating costume knowledge into the character design pipeline increases the storytelling value of the characters and provides tools for the narrative. The exploration of integrating a costume professional into game character creation as a process is still rare and little information of costume in games and experiences in transferring an analogue character building skillset into a digital one can be found, therefore this research was generated to provide knowledge on the subject. The research's main emphasis is on immersion-driven AAA-games that employ 3D-graphics and human characters and are either photorealistic or represent stylized realism. Technology for depicting reality is advancing and digital industries have become aware of the extensive skills required to depict increasingly realistic worlds. Also, tools for character art are beginning to lean on actual costume construction: the pattern based cloth simulation software entitled Marvelous Designer has become the industry standard for character clothing. The material of this thesis is based on the author's experience as an intern and Costume Artist at the game company Remedy Entertainment and on data collection in the form of participant observation, conversational interviews, archival searches and assorted documents as an internal employee of the company. Therefore, an ethnographical research that applies to qualitative, descriptive, nonmathematical and naturalistic research methods is utilized in this thesis. The result of this research is a costume production pipeline for integrating a costume professional into the game character design process. It is formed by comparing costuming processes of game and film industries to explore the similarities and differences in methods to analyze the most effective combination of these two. The final pipeline introduces the costume professional’s position during the different stages of the character design process. Furthermore, the thesis categorizes aspects essential for a costume designer to internalize in order to become a functional part of the Character Art team and the skills and knowledge required to support the character design in a production. This research identifies the need for costume knowledge in realistic AAA-games. When employing a costume professional into a game production, this thesis offers tools and vocabulary for collaboration. Costume designers are Character Artists, but with different tools and skill set and costume design can be seen as a live form of character art.Tämä opinnäytetyö käsittelee pukusuunnittelua peliteollisuudessa ja pukusuunnittelijan tarvetta hahmosuunnitteluprosessissa. Tutkimuksen materiaali perustuu kirjoittajan omaan kokemukseen harjoittelijana ja pukusuunnittelijana (Costume Artist) Remedy Entertainment -peliyhtiön hahmosuunnittelutiimissä. Työ esittelee eri peliyhtiöiden hahmotiimien käyttämiä pukusuunnittelumetodeja ja arvioi, miten pukusuunnittelun tiedostaminen erillisenä osana hahmosuunnitteluprosessia ja puvun kerronnallisten elementtien tunnistaminen ja hyödyntäminen tukee uskottavan pelihahmon luomista realistisissa peleissä. Tutkimuksen lähtökohtana on ajatus, että pukusuunnittelun integroiminen hahmosuunnitteluprosessiin syventää hahmoa ja kuluttajan pelikokemusta ja näin ollen nostaa pelin arvoa tuotteena. Tutkimuksen tuloksena syntyi uusi pukusuunnittelun tuotantolinja (Costume production pipeline) peliteollisuuden käyttöön. Se esittelee pukusuunnittelijan asemoitumisen pelituotannon hahmosuunnitteluprosessiin. Teknologinen kehitys mahdollistaa yhä realistisempien digitaalisten todellisuuksien luomisen, jonka seurauksena peliteollisuus työllistää enenevässä määrin myös perinteisten alojen erityisosaajia, kuten arkkitehtejä sekä elokuva-alan valosuunnittelijoita. Myös digitaalisen hahmonluonnin työvälineet nojaavat jo tosielämän vaatetuotantoon: vaatesimulaatio-ohjelma Marvelous Designer perustuu vaatteiden kaavoihin ja on laajalti käytössä pelihahmojen suunnittelussa. Pelit, joita tutkimus tarkastelee, ovat AAA-pelejä, jotka hyödyntävät 3D-grafiikkaa ja ihmishahmoja ja jotka ovat joko photorealistisia tai edustavat tyyliteltyä realismia. Tutkimuksen materiaali on koostettu keskustelullisista, strukturoimattomista haastatteluista, kirjoittajan työpäiväkirjasta, yhtiön edellisten pelien arkistomateriaaleista, sekä yhtiön sisäisistä ohjeistuksista. Tutkimus esittelee keinoja, joilla fyysisen ihmisvartalon kanssa työskentelemään kouluttautunut pukusuunnittelija voi integroitua digitaaliseen hahmonluontiprosessiin ja osoittaa, että pukusuunnittelijat ovat analogisilla metodeilla työskenteleviä hahmosuunnittelijoita. Hahmosuunnittelun etu suhteessa esitystaiteen pukusuunnitteluun on vapaus näyttelijän fyysisen ruumiin sekä fysiikan lakien tuottamista rajoitteista. Vaatesuunnittelu keskittyy vaatteeseen ja pukusuunnittelu fyysisen ihmisruumiin ja vaatteen synnyttämään kombinaatioon ja interaktioon, mutta hahmosuunnittelu tarjoaa pukusuunnittelullisesti rajoittamattoman vapauden hahmotulkintaan
    corecore