178 research outputs found

    Redes sociales en internet

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    Son muchas las utilidades de los wikis pero quizá uno de lo usos mas significativos de las redes en la educación son las múltiples posibilidades que ofertan para desarrollar propuestas de colaboración entre docentes que comparten un mismo proyecto de trabajo, en este caso la animación lectora. En esta misma línea, encontramos multitud de herramientas y aplicaciones de Internet que nos proporcionan diferentes ventajas como son espacios compartidos, toma de decisiones comunes, asignación de tareas y responsabilidades, votaciones, gestiones de grupo, entre otros. El objetivo de este artículo es exponer una experiencia de trabajo colaborativo mediante la animación a la lectura y mostrar las características principales de las aplicaciones para el trabajo colaborativo utilizando una red social Ning para los docentes, como complemento y ampliación al uso de las wikis, para el alumnado. Social networks in the internet Abstract Many are the uses of wikis, but perhaps their most important application is the wide range of possibilities that they offer to develop shared projects among teachers, in this case, reading stimulation in the classroom. In this line, we can find many tools and Internet applications which provide us with a number of advantages such as shared spaces, a framework for decision making and responsibilities and tasks assignment, and group management. The main aim of this article is to present a collaborative work experience by means of reading stimulation and to show the key application of wikis, in particular by the use of Ning social network by both teachers and students

    Supporting orchestration of blended CSCL scenarios in distributed learning environments

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    El diseño y gestión en tiempo real de escenarios de aprendizaje colaborativo soportado por ordenador (en inglés, CSCL) es una tarea compleja y difícilmente realizable por profesores no expertos, que en los últimos años ha dado en denominarse "orquestación". La presente tesis doctoral profundiza en este concepto de orquestación, y de hecho la primera contribución de la tesis es un marco conceptual para caracterizar la orquestación, destinada a su uso por científicos en el campo del CSCL, validado mediante dos paneles de científicos del CSCL. La tesis también propone los "patrones atómicos" como herramientas conceptuales para que profesores no expertos realicen dicha orquestación, y que se han validado mediante cuatro talleres con profesores de educación primaria y superior. Finalmente, se propone GLUE!-PS, una infraestructura tecnológica para el despliegue y gestión en tiempo real de escenarios CSCL, validada a través de talleres y experiencias auténticas con profesorado universitario.Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones e Ingeniería Telemática2012-11-2

    Modelo en red de los contenidos mediáticos en la era de los dispositivos inteligentes

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    The changes in the information technologies of the last two decades, represented by the democratization of the Internet and the availability of portable and intelligent handhelds, is associated with new business, communication and communicative models. The high service capacities of today's smartphones have enabled a two-way dynamic processing of great amounts of content. The users gather in virtual communities and become both consumers and producers of information: prosumers. These contents come from or are allocated in the cloud or other platforms, and spread rapidly through the net. In this paper, the evolution of information fluxes is analyzed in three phases of the Information Society or Net Society, and the theory around user-generated content and media convergence is discussed. Each phase is represented in a cyclical model articulating data dealing, the new roles of users and the impact of technology. On the basis of these models, news discourses and content may be anticipated for various purposes. A flow model based on algorithms determined by the personal preferences of users is finally proposed.Los cambios en las tecnologías de la información en las últimas décadas, representados por la democratización de Internet y la disponibilidad de las computadoras portátiles y dispositivos inteligentes están asociados con nuevos negocios y modelos comunicativos. La capacidad de los actuales teléfonos inteligentes facilita el procesamiento bidireccional y dinámico de grandes cantidades de contenidos. Los usuarios se agrupan en comunidades virtuales y se convierten en consumidores y productores: prosumidores. Estos contenidos se encuentran en la nube, en los medios de comunicación (plataformas), y se propagan rápidamente a través de la red. En este artículo se analiza la evolución de estos flujos de mensajes en el marco de las teorías que rodean el contenido generado por el usuario y la convergencia de medios. Se analiza también la naturaleza cíclica de la secuencia de datos, la evolución de los usuarios y la dependencia tecnológica para desarrollar y distribuir nuevos productos discursivos Se propone finalmente un modelo de flujos basado en algoritmos determinados por las preferencias personales de los usuarios.Peer ReviewedPostprint (author's final draft

    Software para trabajo colaborativo y bibliotecas

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    Bibliographical revision on software for collaborative work. A conceptual frame is defined and some of their applications are described. Those of use for intranets are distinguished and the designed ones for Internet denominated Web 2.0): blogs, wikis, syndication of contents, finally to outline a panorama around which one is occurring in calling Library 2.0. In order to conclude, some questions about the uses and utilities consider that the libraries can give him to these tools after a better service, including the collaboration of user

    Blogs: en la vanguardia de la nueva generación web

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    El artículo afronta el análisis de ciertos aspectos sociales y "culturales" del fenómeno blog; y lo hace con la ayuda metodológica de un modelo, el Nuevo Entorno Tecnosocial (NET) y el enfoque sociotécnico de dos "blogólogos", estudiosos de la nueva realidad de la Red (Universal Digital). Tras repasar algunas definiciones, se destacan los aspectos principales de una posible cultura blog emergente y se relacionan con las propiedades del NET. Inmediatamente después de un breve paréntesis práctico dedicado a las personas que se adentran por vez primera en la blogosfera, se presentan algunas reflexiones acerca de los blogs como evolución de las comunidades virtuales y los cambios experimentados por los habitantes de la infociudad que nace inmersa en el NET, para terminar con la inquietante cuestión de si entre esos cambios no se incluirá también una gradual transformación de la estructura y forma de la inteligencia human

    Mobile Learning in Distance Education: Utility or Futility

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    Can mobile technology improve flexibility and quality of interaction for graduate students in distance programs? This paper reports the results of an innovative study exploring the usability, learning, and social interaction of mobile access to online course materials at a Canadian distance education university. Through a system called MobiGlam, students accessed Moodle course materials on a variety of mobile devices. The Framework for the Rational Analysis of Mobile Education (FRAME) model (Koole, 2006) was used to examine the complexities of this mobile system, its perceived usefulness, and potential impact on distance students. The researchers recommend further study of the balance between the controls and constraints of social technologies and the needs of distance students. Is there a way to achieve a balance so as to encourage adaptation to new technologies and a greater sense of “connectedness” among learners? As a result of the study, the researchers remain supportive of “device-agnostic” mobile tools that permit the greatest freedom of choice to distance learners.Acknowledgements: Thank you to Mr. Curtis Collicutt, Mr. Darren Harkness, and Dr. Fatma Elsayed Meawad for all your technical support

    5. und 6. Tagung GML² 2007 und GML² 2008 ; 19. - 21. März 2007 / 13. - 14. März 2008 an der Technischen Universität Berlin und an der Freien Universität Berlin

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    Dem Lernen und Lehren mit Neuen Medien werden in Zeiten der Informationsgesellschaft oft sagenhafte Eigenschaften zugeschrieben: es sei anschaulicher, attraktiver, motivierender, effizienter, kostengünstiger, gehe besser auf den Lernenden ein, steigere den Lernerfolg, orientiere sich mehr an den kognitiven Strukturen von Lernenden etc.. Damit wenigstens einige der genannten Vorteile wirksam werden, sind geeignete didaktische und methodische Modelle und Konzepte unverzichtbar. Hinzu kommen detaillierte Kenntnisse in der Gestaltung von Lernoberflächen, der technischen Realisierung von Lerninhalten, dem Aufbau lernförderlicher Strukturen und Betreuungskonzepte und dem Betrieb von teilweise virtuellen Universitäten. Inwieweit gesteckte Ziele erreicht wurden, ist anhand von Evaluationsmaßnahmen zu ermitteln. Sämtliche Aspekte müssen bereits in die Planung entsprechender Angebote einbezogen werden. Die Tagungsreihe widmet sich ausgewählten Fragestellungen dieses Themenkomplexes, die durch Vorträge ausgewiesener Experten, durch eingereichte Beiträge und durch Diskussionen in Arbeitsgruppen/Tutorials intensiv behandelt werden. Der Schwerpunkt liegt dabei auf den didaktischen und methodischen Konzepten, die im Rahmen multimedialer Lehre zum Einsatz kommen. Zur Präsentation von Beispielszenarien, Projektergebnissen, Best- Practice sowie zum Erfahrungsaustausch sind ebenfalls stets ausreichend Freiräume eingeplant. Als Zielgruppe sehen wir u.a. Interessentinnen und Interessenten, die – vor allem im Raum Berlin/Brandenburg – an Entwicklung und Einsatz von multimedialen Lehrangeboten arbeiten. Besonders angesprochen sind Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen in den laufenden BMBF-Förderprojekten im Programm „Neue Medien in der Bildung“ und in Bildungsinitiativen und -projekten zur Gestaltung der Informationsgesellschaft. Eingeladene Hauptvorträge und eingereichte Beiträge haben die GML² 2007 und die GML² 2008 neben einem Tutorial zu Serious Learning und der Verabschiedung von Thesen zu den Grundfragen multimedialer Lehre und Lernens besonders geprägt. Es wurden Vorträge zur Präsentation angenommen aus Themenbereichen wie Lernszenarien, Online-Learning, Methodik und Didaktik von Lernmodulen, Verteilte Kollaboration, Folie und Blended Learning, hybride Lernumgebungen, Mobile Geräte für Blended Learning, Instruktionsdesign, didaktische Modellierungswerkzeuge, Lernplattformen, Knowledge Sharing, Medien in der Softwareausbildung, E-Learning global, Medienverbünde, E-Learning Produktionsprozess, Online-Betreuung, Kommunikation und Neue Medien im Mathematikunterricht. Ein Posterprogramm begleitete die Tagungen. Die Reihenfolge dieses Doppelbandes ist inhaltlich geordnet, in Reihenfolge Konzepten des eLearning über Studien/Projekte zu Werkzeugen

    Propuesta de Patrones de Usabilidad en entornos virtuales de aprendizaje y su aplicacion en el diseño de un aula virtual de la EIS-ESPOCH

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    Se elaboró patrones de usabilidad para entornos virtuales de aprendizaje para aplicarlos en la creación de un aula virtual modelo en la plataforma virtual de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. Se utilizó una metodología para creación de patrones propuesta por Agustina Martínez García miembro activo del grupo RED (Revista de Educación a Distancia) Murcia, España. Y la metodología PACIE para los contenidos del aula virtual modelo. Las técnicas aplicadas fueron: test de usabilidad para el aula virtual, observación, pruebas con docentes y encuestas a estudiantes. Se consiguió crear patrones de usabilidad que permiten hacer aulas virtuales más estandarizadas lo cual ayuda a los estudiantes ya que son más fáciles de usar. Además el uso de la metodología PACIE permitió que el aula modelo cumpla ciertos requisitos y parámetros importantes en un proceso de enseñanza-aprendizaje a través de entornos virtuales. Como resultado del estudio podemos concluir que los patrones mejoraron el diseño de aulas virtuales en un 78% en base a que un 89% de los docentes encuestados respondieron que si les ayudo a diseñar el aula y un 11% respondió que no. También mejoró la usabilidad de las aulas virtuales para los estudiantes en un 39% puesto que un 88% los mismos consideraron que el aula virtual diseñada con los patrones es más usable frente a un 49% que respondieron que un aula virtual sin patrones les resultó usable. Por lo tanto aceptamos la hipótesis como afirmativa

    I like to play de Sony Playstation® ¿es una ironía crossmedia o transmedia?

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    Actualmente la persuasión asociada al mensaje publicitario puede quedar oculta entre la variedad de piezas que forman una campaña publicitaria. El mensaje se adapta al tipo de soporte en el que está insertado y puede llegar al público objetivo a través de múltiples plataformas. En la era digital la adaptación de los mensajes a cada uno de sus soportes es posible sin suponer un incremento destacable en el coste de la campaña. Los receptores de los mensajes ya no están obligados a recibir los mismos de forma lineal. Aparece el concepto de interactividad que permite al target fluir a través de los distintos medios en busca de los diferentes textos y convertirse a su vez en difusores de los mismos a través de las redes sociales. En esta investigación se va a analizar la campaña integrada I like to play de Sony Playstation®, en la que se han empleado distintos medios y soportes para llegar al target y lograr los objetivos planteados por la agencia y el anunciante. Con este estudio se pretende averiguar si esta campaña se puede considerar como un caso de campaña transmedia o si se trata de un campaña crossmedia. Para ello delimitaremos conceptualmente estos términos y analizaremos las diferentes piezas que conforman la campaña además de generar un cuestionario dirigido a padres con niños pequeños para tratar de establecer el canal de comunicación por el que han conocido la campaña.Persuassion associated with advertising message can be hidden from the variety of advertising campaign pieces nowadays. The message is adapted to the type of media on which is inserted and can reach the target audience across multiple platforms. In the digital era adapting messages to each medium is possible without assuming a remarkable increase in the cost of the campaign. Users are no longer required to receive the messages linearly. The concept of interactivity allows the target flow through the different media as behaving as «broadcasters » through social networks. This research will analyze the integrated I like to play Sony Playstation® campaign, which have been used different media to reach the target and achieve the goals set by the agency and the advertiser. This study aims to find out if this campaign can be seen as a case of transmedia campaign or if it is a crossmedia campaign. We will define conceptually these terms and analyze the different pieces that compose the campaign and to generate a questionnaire for parents with small children to try to establish the communication channel by they have known the campaign
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