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Redes sociales en internet
Son muchas las utilidades de los wikis pero quizá uno de lo usos mas significativos de las redes en la educación son las múltiples posibilidades que ofertan para desarrollar propuestas de colaboración entre docentes que comparten un mismo proyecto de trabajo, en este caso la animación lectora. En esta misma línea, encontramos multitud de herramientas y aplicaciones de Internet que nos proporcionan diferentes ventajas como son espacios compartidos, toma de decisiones comunes, asignación de tareas y responsabilidades, votaciones, gestiones de grupo, entre otros. El objetivo de este artículo es exponer una experiencia de trabajo colaborativo mediante la animación a la lectura y mostrar las características principales de las aplicaciones para el trabajo colaborativo utilizando una red social Ning para los docentes, como complemento y ampliación al uso de las wikis, para el alumnado.
Social networks in the internet
Abstract
Many are the uses of wikis, but perhaps their most important application is the wide range of possibilities that they offer to develop shared projects among teachers, in this case, reading stimulation in the classroom. In this line, we can find many tools and Internet applications which provide us with a number of advantages such as shared spaces, a framework for decision making and responsibilities and tasks assignment, and group management. The main aim of this article is to present a collaborative work experience by means of reading stimulation and to show the key application of wikis, in particular by the use of Ning social network by both teachers and students
Supporting orchestration of blended CSCL scenarios in distributed learning environments
El diseño y gestión en tiempo real de escenarios de aprendizaje colaborativo soportado por ordenador (en inglés, CSCL) es una tarea compleja y difícilmente realizable por profesores no expertos, que en los últimos años ha dado en denominarse "orquestación". La presente tesis doctoral profundiza en este concepto de orquestación, y de hecho la primera contribución de la tesis es un marco conceptual para caracterizar la orquestación, destinada a su uso por científicos en el campo del CSCL, validado mediante dos paneles de científicos del CSCL. La tesis también propone los "patrones atómicos" como herramientas conceptuales para que profesores no expertos realicen dicha orquestación, y que se han validado mediante cuatro talleres con profesores de educación primaria y superior. Finalmente, se propone GLUE!-PS, una infraestructura tecnológica para el despliegue y gestión en tiempo real de escenarios CSCL, validada a través de talleres y experiencias auténticas con profesorado universitario.Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones e Ingeniería Telemática2012-11-2
Modelo en red de los contenidos mediáticos en la era de los dispositivos inteligentes
The changes in the information technologies of the last two decades, represented by the democratization of the Internet and the availability of portable and intelligent handhelds, is associated with new business, communication and communicative models. The high service capacities of today's smartphones have enabled a two-way dynamic processing of great amounts of content. The users gather in virtual communities and become both consumers and producers of information: prosumers. These contents come from or are allocated in the cloud or other platforms, and spread rapidly through the net. In this paper, the evolution of information fluxes is analyzed in three phases of the Information Society or Net Society, and the theory around user-generated content and media convergence is discussed. Each phase is represented in a cyclical model articulating data dealing, the new roles of users and the impact of technology. On the basis of these models, news discourses and content may be anticipated for various purposes. A flow model based on algorithms determined by the personal preferences of users is finally proposed.Los cambios en las tecnologías de la información en las últimas décadas, representados por la democratización de Internet y la disponibilidad de las computadoras portátiles y dispositivos inteligentes están asociados con nuevos negocios y modelos comunicativos. La capacidad de los actuales teléfonos inteligentes facilita el procesamiento bidireccional y dinámico de grandes cantidades de contenidos. Los usuarios se agrupan en comunidades virtuales y se convierten en consumidores y productores: prosumidores. Estos contenidos se encuentran en la nube, en los medios de comunicación (plataformas), y se propagan rápidamente a través de la red. En este artículo se analiza la evolución de estos flujos de mensajes en el marco de las teorías que rodean el contenido generado por el usuario y la convergencia de medios. Se analiza también la naturaleza cíclica de la secuencia de datos, la evolución de los usuarios y la dependencia tecnológica para desarrollar y distribuir nuevos productos discursivos Se propone finalmente un modelo de flujos basado en algoritmos determinados por las preferencias personales de los usuarios.Peer ReviewedPostprint (author's final draft
Software para trabajo colaborativo y bibliotecas
Bibliographical revision on software for collaborative work. A conceptual frame is defined and some of their applications are described. Those of use for intranets are distinguished and the designed ones for Internet denominated Web 2.0): blogs, wikis, syndication of contents, finally to outline a panorama around which one is occurring in calling Library 2.0. In order to conclude, some questions about the uses and utilities consider that the libraries can give him to these tools after a better service, including the collaboration of user
Blogs: en la vanguardia de la nueva generación web
El artículo afronta el análisis de ciertos aspectos sociales y "culturales" del fenómeno blog; y lo hace con la ayuda metodológica de un modelo, el Nuevo Entorno Tecnosocial (NET) y el enfoque sociotécnico de dos "blogólogos", estudiosos de la nueva realidad de la Red (Universal Digital). Tras repasar algunas definiciones, se destacan los aspectos principales de una posible cultura blog emergente y se relacionan con las propiedades del NET. Inmediatamente después de un breve paréntesis práctico dedicado a las personas que se adentran por vez primera en la blogosfera, se presentan algunas reflexiones acerca de los blogs como evolución de las comunidades virtuales y los cambios experimentados por los habitantes de la infociudad que nace inmersa en el NET, para terminar con la inquietante cuestión de si entre esos cambios no se incluirá también una gradual transformación de la estructura y forma de la inteligencia human
Mobile Learning in Distance Education: Utility or Futility
Can mobile technology improve flexibility and quality of interaction for graduate students in distance programs? This paper reports the results of an innovative study exploring the usability, learning, and social interaction of mobile access to online course materials at a Canadian distance education university. Through a system called MobiGlam, students accessed Moodle course materials on a variety of mobile devices. The Framework for the Rational Analysis of Mobile Education (FRAME) model (Koole, 2006) was used to examine the complexities of this mobile system, its perceived usefulness, and potential impact on distance students. The researchers recommend further study of the balance between the controls and constraints of social technologies and the needs of distance students. Is there a way to achieve a balance so as to encourage adaptation to new technologies and a greater sense of “connectedness” among learners? As a result of the study, the researchers remain supportive of “device-agnostic” mobile tools that permit the greatest freedom of choice to distance learners.Acknowledgements: Thank you to Mr. Curtis Collicutt, Mr. Darren Harkness, and Dr. Fatma Elsayed Meawad for all your technical support
5. und 6. Tagung GML² 2007 und GML² 2008 ; 19. - 21. März 2007 / 13. - 14. März 2008 an der Technischen Universität Berlin und an der Freien Universität Berlin
Dem Lernen und Lehren mit Neuen Medien werden in Zeiten der
Informationsgesellschaft oft sagenhafte Eigenschaften zugeschrieben: es sei
anschaulicher, attraktiver, motivierender, effizienter, kostengünstiger, gehe
besser auf den Lernenden ein, steigere den Lernerfolg, orientiere sich mehr an
den kognitiven Strukturen von Lernenden etc.. Damit wenigstens einige der
genannten Vorteile wirksam werden, sind geeignete didaktische und methodische
Modelle und Konzepte unverzichtbar. Hinzu kommen detaillierte Kenntnisse in
der Gestaltung von Lernoberflächen, der technischen Realisierung von
Lerninhalten, dem Aufbau lernförderlicher Strukturen und Betreuungskonzepte
und dem Betrieb von teilweise virtuellen Universitäten. Inwieweit gesteckte
Ziele erreicht wurden, ist anhand von Evaluationsmaßnahmen zu ermitteln.
Sämtliche Aspekte müssen bereits in die Planung entsprechender Angebote
einbezogen werden. Die Tagungsreihe widmet sich ausgewählten Fragestellungen
dieses Themenkomplexes, die durch Vorträge ausgewiesener Experten, durch
eingereichte Beiträge und durch Diskussionen in Arbeitsgruppen/Tutorials
intensiv behandelt werden. Der Schwerpunkt liegt dabei auf den didaktischen
und methodischen Konzepten, die im Rahmen multimedialer Lehre zum Einsatz
kommen. Zur Präsentation von Beispielszenarien, Projektergebnissen, Best-
Practice sowie zum Erfahrungsaustausch sind ebenfalls stets ausreichend
Freiräume eingeplant. Als Zielgruppe sehen wir u.a. Interessentinnen und
Interessenten, die – vor allem im Raum Berlin/Brandenburg – an Entwicklung und
Einsatz von multimedialen Lehrangeboten arbeiten. Besonders angesprochen sind
Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen in den laufenden BMBF-Förderprojekten im
Programm „Neue Medien in der Bildung“ und in Bildungsinitiativen und
-projekten zur Gestaltung der Informationsgesellschaft. Eingeladene
Hauptvorträge und eingereichte Beiträge haben die GML² 2007 und die GML² 2008
neben einem Tutorial zu Serious Learning und der Verabschiedung von Thesen zu
den Grundfragen multimedialer Lehre und Lernens besonders geprägt. Es wurden
Vorträge zur Präsentation angenommen aus Themenbereichen wie Lernszenarien,
Online-Learning, Methodik und Didaktik von Lernmodulen, Verteilte
Kollaboration, Folie und Blended Learning, hybride Lernumgebungen, Mobile
Geräte für Blended Learning, Instruktionsdesign, didaktische
Modellierungswerkzeuge, Lernplattformen, Knowledge Sharing, Medien in der
Softwareausbildung, E-Learning global, Medienverbünde, E-Learning
Produktionsprozess, Online-Betreuung, Kommunikation und Neue Medien im
Mathematikunterricht. Ein Posterprogramm begleitete die Tagungen. Die
Reihenfolge dieses Doppelbandes ist inhaltlich geordnet, in Reihenfolge
Konzepten des eLearning über Studien/Projekte zu Werkzeugen
Propuesta de Patrones de Usabilidad en entornos virtuales de aprendizaje y su aplicacion en el diseño de un aula virtual de la EIS-ESPOCH
Se elaboró patrones de usabilidad para entornos virtuales de aprendizaje para aplicarlos en la creación de un aula virtual modelo en la plataforma virtual de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. Se utilizó una metodología para creación de patrones propuesta por Agustina Martínez García miembro activo del grupo RED (Revista de Educación a Distancia) Murcia, España. Y la metodología PACIE para los contenidos del aula virtual modelo. Las técnicas aplicadas fueron: test de usabilidad para el aula virtual, observación, pruebas con docentes y encuestas a estudiantes. Se consiguió crear patrones de usabilidad que permiten hacer aulas virtuales más estandarizadas lo cual ayuda a los estudiantes ya que son más fáciles de usar. Además el uso de la metodología PACIE permitió que el aula modelo cumpla ciertos requisitos y parámetros importantes en un proceso de enseñanza-aprendizaje a través de entornos virtuales. Como resultado del estudio podemos concluir que los patrones mejoraron el diseño de aulas virtuales en un 78% en base a que un 89% de los docentes encuestados respondieron que si les ayudo a diseñar el aula y un 11% respondió que no. También mejoró la usabilidad de las aulas virtuales para los estudiantes en un 39% puesto que un 88% los mismos consideraron que el aula virtual diseñada con los patrones es más usable frente a un 49% que respondieron que un aula virtual sin patrones les resultó usable. Por lo tanto aceptamos la hipótesis como afirmativa
I like to play de Sony Playstation® ¿es una ironía crossmedia o transmedia?
Actualmente la persuasión asociada al mensaje publicitario puede quedar oculta
entre la variedad de piezas que forman una campaña publicitaria. El mensaje
se adapta al tipo de soporte en el que está insertado y puede llegar al público
objetivo a través de múltiples plataformas. En la era digital la adaptación de los
mensajes a cada uno de sus soportes es posible sin suponer un incremento destacable
en el coste de la campaña. Los receptores de los mensajes ya no están
obligados a recibir los mismos de forma lineal. Aparece el concepto de interactividad
que permite al target fluir a través de los distintos medios en busca de los
diferentes textos y convertirse a su vez en difusores de los mismos a través de
las redes sociales. En esta investigación se va a analizar la campaña integrada I
like to play de Sony Playstation®, en la que se han empleado distintos medios y
soportes para llegar al target y lograr los objetivos planteados por la agencia y
el anunciante. Con este estudio se pretende averiguar si esta campaña se puede
considerar como un caso de campaña transmedia o si se trata de un campaña
crossmedia. Para ello delimitaremos conceptualmente estos términos y analizaremos
las diferentes piezas que conforman la campaña además de generar un
cuestionario dirigido a padres con niños pequeños para tratar de establecer el
canal de comunicación por el que han conocido la campaña.Persuassion associated with advertising message can be hidden from the variety
of advertising campaign pieces nowadays. The message is adapted to the type
of media on which is inserted and can reach the target audience across multiple
platforms. In the digital era adapting messages to each medium is possible
without assuming a remarkable increase in the cost of the campaign. Users are
no longer required to receive the messages linearly. The concept of interactivity
allows the target flow through the different media as behaving as «broadcasters
» through social networks. This research will analyze the integrated I like
to play Sony Playstation® campaign, which have been used different media to
reach the target and achieve the goals set by the agency and the advertiser. This
study aims to find out if this campaign can be seen as a case of transmedia campaign
or if it is a crossmedia campaign. We will define conceptually these terms
and analyze the different pieces that compose the campaign and to generate a
questionnaire for parents with small children to try to establish the communication
channel by they have known the campaign
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