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    De la médiation phénoménologique: le corps collectif comme forme poétique performative permise par la dissolution de la frontière psychocorporelle

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    Résumé: Cet article vise à examiner une approche de recherche-création qui avait pour but de développer une vision différente du corps performatif à travers son contact avec la technologie, et ceci en portant une attention particulière sur la réintroduction du corps et son intelligence spécifique dans la compréhension et la construction du rapport somatique et technologie. Cet article défend l’hypothèse que la technologie, utilisée dans ces expérimentations comme une physicalité (Leroi-Gourhan 1971, 1973), devient l’activateur d’un processus de reconfiguration sensori-perceptuel qui aura le potentiel de développer, non pas une seule corporéité, mais de multiples nouvelles corporéités issues de la modification physique et phénoménologique de l’effet de la technologie sur le corps performatif en mouvement. Pour faire l’examen de ces altérations et émergences, l’analyse se fera sous l’angle de la corporéité, soit une interprétation ontologique plus récente du corps performatif (Bernard, 2001; Perrin, 2006), qui propose de comprendre le corps comme une ouverture, un carrefour d’influences et de relations, une réalité mouvante faite de réseaux d’intensités (Deleuze; Guattari, 1980; Merleau- Ponty, 1945). Je propose d’analyser ces manifestations de la corporéité qui deviennent possibles par un déplacement ontologique du corps lorsqu’il est sous l’action, et activé, par la technologie. C’est donc une approche qui prend en compte une ontologie en mouvance. Le modèle performatif du ‘corps collectif physique’ a été développé pour expérimenter cette ontologie. Il s’est notamment inspiré du concept de dissolution de la frontière pyschocorporelle développé dans les analyses de Suely Rolnik (2006, 2007a, 2007b) et de Guy Brett (2004) portant sur le travail de l’artiste brésilienne Lygia Clark (Luz, 1975; Rolnik; Diserens, 2005). En suivant ce processus analytique, nous serons en mesure de suggérer que ce déplacement ontologique du corps – rendant possible la prise en compte de sa médiation –, amène l’évolution de la corporalité d’où émergera différentes formes de corporéité. Mots clés: Art scénique. Performance. Technologie. Somatique. Corporéité. MEDIAÇÃO FENOMENOLÓGICA: O CORPO COLECTIVO COMO FORMA POETICA PERFORMATIVA PERMITIDA PELA DISSOLUÇÃO DA FRONTEIRA PSICOCORPORALResumo: Este artigo pretende examinar uma abordagem de pesquisa-criação que visa desenvolver uma visão diferente do corpo performativo através do seu contato com a tecnologia, e isso com especial atenção para a reintrodução do corpo e sua inteligência específica na compreensão e na construção do relatório somático e da tecnologia. Este artigo defende a hipótese de que a tecnologia, usada nessas experiências como fisicalidade (Leroi-Gourhan, 1971, 1973), se torna o ativador de um processo de reconfiguração sensorial-perceptual que terá o potencial de desenvolver, não apenas um corporeidade, mas múltiplas novas corporeidades resultantes da modificação física e fenomenológica do efeito da tecnologia no corpo performativo em movimento. Para examinar essas alterações e emergências, a análise será feita a partir do ângulo da corporeidade, uma interpretação ontológica mais recente do corpo performativo (Bernard, 2001, Perrin, 2006), que se propõe a entender o corpo como uma abertura, uma encruzilhada de influências e relações, uma realidade itinerante composta de redes de intensidades (Deleuze, Guattari, 1980, Merleau-Ponty, 1945). Proponho analisar essas manifestações de corporalidade que se tornam possíveis através de um movimento ontológico do corpo quando está sob a ação e ativada pela tecnologia. É, portanto, uma abordagem que leva em consideração uma ontologia em movimento. O modelo performativo do “corpo físico coletivo” foi desenvolvido para experimentar esta ontologia. Em particular, ele se inspirou no conceito de dissolução da fronteira psicocorporal desenvolvida nas análises de Suely Rolnik (2006, 2007a, 2007b) e Guy Brett (2004) sobre o trabalho da artista brasileira Lygia Clark (Luz, 1975) Rolnik, Diserens, 2005). Ao seguir este processo analítico, seremos capazes de sugerir que esse deslocamento ontológico do corpo - permitindo levar em consideração sua mediação - produz a evolução da corporalidade a partir da qual surgirão diferentes formas de corporeidade. Palavras-chave: Arte Cênica. Performance. Tecnologia. Somática. Corporeidade. 

    Une assistance à l'interaction 3D en réalité virutuelle par un raisonnement sémantique et une conscience du contexte

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    Les tâches dans les environnements virtuels immersifs sont associées à des techniques et à des dispositifs d interaction 3D (e.g. la sélection d objets 3D à l aide de la main virtuelle via un flystick). Alors que les environnements et les tâches deviennent de plus en plus complexes, les techniques ne peuvent plus être les mêmes pour chaque application, voire pour les différentes situations au sein d une application. Une solution est d adapter l interaction en fonction des besoins de la situation pour améliorer l utilisabilité. Ces adaptations peuvent être effectuées manuellement par le concepteur ou l utilisateur, ou automatiquement par le système créant ainsi une interaction adaptative. La formalisation d une telle assistance automatique nécessite la gestion d informations pertinentes au vu de la situation. L ensemble de ces informations fait émerger le contexte de l interaction. L assistance adaptative obtenue en raisonnant à partir de ces informations est ainsi consciente du contexte. De nombreuses possibilités existent pour l obtenir. Notre objectif est une gestion du contexte qui préserve ses degrés élevés d expressivité et d évolutivité tout en étant facile à intégrer. Nous proposons une modélisation de ce problème par des graphes conceptuels basés sur une ontologie et gérés par un moteur externe en logique du premier ordre. Le moteur est générique et utilise une base de connaissance contenant des faits et des règles, qui peuvent être changés dynamiquement. Nous avons intégré une notion de confiance, afin d établir l adéquation d une situation à la base de connaissances. La confiance des réactions est comparée à leur impact afin de ne garder que les pertinentes tout en évitant de saturer l utilisateur. Les applications utilisent des outils qui peuvent être contrôlés par le moteur. Des capteurs permettent d extraire des informations sémantiques pour le contexte. Des effecteurs permettent d agir sur l application et d obtenir des adaptations. Un jeu d outils et une base de connaissance pour l interaction 3D ont été créés. De nombreuses étapes sont introduites dans la base de connaissance pour de bonnes combinaisons et une réflexion indépendante d outils spécifiques. Nos premières applications illustrent la compréhension de la situation, dont les intérêts et difficultés de l utilisateur, et le déclenchement d assistances adaptées. Une étude hors ligne montre ensuite l accès et l évolution des étapes du moteur selon la situation. Le raisonnement sémantique générique obtenu est alors expressif, compréhensif, extensif et modifiable dynamiquement. Pour l interaction 3D, il permet une assistance universelle automatique, ponctuelle ou manuelle à l utilisateur et des analyses hors-lignes d activités ou de conceptions pour le concepteur.Tasks in immersive virtual environments are associated with 3D interaction techniques and devices (e.g. the selection of 3D objects with the virtual hand and a flystick). As environments and tasks become more and more complex, techniques can not remain the same for each application, even for every situations of a single application. A solution is to adapt the interaction depending on the situation in order to increase usability. These adaptations can be done manually by the designer or the user, or automatically by the system thus creating an adaptative interaction. Formalisation of such assistance needs the management of pertinent information regarding the situation. Those items of information make the context emerge from the interaction. The adaptative assistance obtained by reasoning on this information is then context-aware. Numerous possibilities can be used to build one. Our objective is a context management that preserves its high degrees of expressiveness and evolutivity while being easy to plug in. We have built a model for this issue using conceptual graphs based on an ontology and managed externally with a first order logic engine. The engine is generic and uses a knowledge base with facts and rules which can be dynamically changed. We have added a confidence notion, in order to establish a situation similarity to the knowledge base. Reactions confidences are compared to their impacts so as to keep only the pertinent ones while avoiding user overload. Applications have tools that can be controlled by the engine. Sensors are used to extract semantic information for the context. Effectors are used to act upon the application and to have adaptations. A tools set and a knowledge base have been created for 3D interaction. Numerous steps have been added in the knowledge base to obtain good combinations and a reasoning independent from specific tools. Our first applications shows the situation understanding, including user interests and difficulties, and the triggering of pertinent assistances. An off-line study illustrates the access and evolution of the internal engine steps. The built generic semantic reasoning is expressive, understandable, extensive and modifiable dynamically. For 3D interaction, it allows universal assistances for the user that can be automatic, punctual or manual and off-line activities or conceptions analysis fort he designers.EVRY-Bib. électronique (912289901) / SudocSudocFranceF

    Vers une vision systémique du processus de l'explication : récit d'une recherche sur l'intégration de la pédagogie, de l'ingénierie et de la modélisation

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    Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal

    Description assistée d'un environnement intelligent en réalité augmentée

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    Les technologies d'assistance modernes offrent d'augmenter, de maintenir ou d'améliorer les capacités fonctionnelles d'une personne avec incapacités. Parmi ces technologies, les environnements intelligents favorisent effectivement le maintien à domicile des personnes âgées. Pourtant, les taux d'abandon des technologies d'assistance sont aujourd'hui élevés. L'absence d'inclusion de l'utilisateur dans la construction et la personnalisation de ces technologies est fortement pointée du doigt par la littérature. Un système fait soi-même (Do-it-Yourself) centré sur le partage et où l'utilisateur conçoit lui-même son assistance est donc à privilégier. Cette thèse s'intéresse à développer les interactions entre l'humain et l'intelligence artificielle pour la description assistée d'environnements intelligents personnalisés selon les habitudes du résident. Le but est de déterminer les interfaces et le langage à adopter pour favoriser l'échange entre un descripteur humain, expert des besoins du résident, et une intelligence artificielle, experte des environnements intelligents. Les habitudes que le descripteur doit transmettre au système d'assistance sont spatialisées par définition, elles prennent place à des endroits spécifiques de l'environnement, avec des objets spécifiques de cet environnement et à des moments précis. La réalité augmentée s'inscrit ainsi parfaitement dans cette approche puisqu'elle permet d'ancrer dans le monde réel les éléments virtuels représentant l'environnement et les habitudes dans celui-ci. Les habitudes que le descripteur détaille sont également spécifiques à la façon de faire du résident tandis que les connaissances des environnements intelligents de l'intelligence artificielle proposée sont davantage génériques. Aussi, un langage compréhensible par l'humain et assez puissant pour représenter à la fois ces concepts spécifiques et génériques est nécessaire. Les ontologies, base de données sémantiques, répondent à ces besoins grâce à leur représentation textuelle et au raisonnement ontologique qui permet de définir le niveau d'abstraction adéquat pour l'échange. En combinant la réalité augmentée à la sémantique, le conseiller virtuel de description assistée des environnements intelligents présenté dans cette thèse accompagne le descripteur dans la spécification des habitudes du résident. De plus, en agrégeant l'expérience acquise avec l'ensemble des descriptions précédentes, ce conseiller fournit des conseils en temps-réel pour favoriser l'idéation. Ce conseiller virtuel a été testé auprès d'experts et de proches aidants. Les résultats obtenus confirment que le conseiller virtuel proposé permet la description de l'environnement et des activités, notamment grâce à ses interactions intuitives et naturelles. Les habitudes numérisées avec le conseiller virtuel pourraient à terme permettre à l'environnement intelligent de mieux comprendre les besoins de son résident et de s'y adapter

    Vers un cinéma interactif

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    Michael Lew est un artiste-chercheur indépendant né en 1977. Après avoir obtenu son Master ès Sciences en ingénierie électronique à l'EPFL sur le thème de l'intelligence artificielle, il a été Research Fellow au Media Lab Europe, laboratoire européen du MIT, puis Adjunct Professor et Visiting Scholar à USC dans le département de médias interactifs. En 2012, il a bénéficié d'un soutien du Fonds National Suisse de la Recherche Scientifique dans le cadre du projet sinlab.Apparu en 1967 avec le Kinoautomat, le cinéma interactif devient, avec les web-documentaires, enfin accessible à tous. Cet article examine les particularités de ces films dont le déroulement est non-linéaire et adaptatif aux spectateurs. La prise en compte instantanée des décisions du public permet-elle de réaliser la promesse cybernétique ?A travers une étude illustrée de cas, nous proposons des notions utiles pour étendre le champ de la narratologie contemporaine à l'étude de ces nouveaux objets d'art.Inaugurated with the Kinoautomat in 1967, interactive cinema is finally accessible to everyone. This article examines the particularities of these films who are played in a non-linear fashion and are adaptive to the viewers. By taking into account instantaneously the decisions of the audience, are they an accomplishment of the cybernetic promise ?Through an illustrated case study, we introduce some useful notions in order to extend the field of contemporary narratology to the study of these new artworks

    Fusion multimodale pour les systèmes d'interaction

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    Les chercheurs en informatique et en génie informatique consacrent une partie importante de leurs efforts sur la communication et l'interaction entre l'homme et la machine. En effet, avec l'avènement du traitement multimodal et du multimédia en temps réel, l'ordinateur n'est plus considéré seulement comme un outil de calcul, mais comme une machine de traitement, de communication, de collection et de contrôle, une machine qui accompagne, aide et favorise de nombreuses activités dans la vie quotidienne. Une interface multimodale permet une interaction plus flexible et naturelle entre l’homme et la machine, en augmentant la capacité des systèmes multimodaux pour une meilleure correspondance avec les besoin de l’homme. Dans ce type d’interaction, un moteur de fusion est un composant fondamental qui interprète plusieurs sources de communications, comme les commandes vocales, les gestes, le stylet, etc. ce qui rend l’interaction homme-machine plus riche et plus efficace. Notre projet de recherche permettra une meilleure compréhension de la fusion et de l'interaction multimodale, par la construction d'un moteur de fusion en utilisant des technologies de Web sémantique. L'objectif est de développer un système expert pour l'interaction multimodale personne-machine qui mènera à la conception d'un outil de surveillance pour personnes âgées, afin de leurs assurer une aide et une confiance en soi, à domicile comme à l'extérieur

    Préparer un cours interactif pour le Web, la baladodiffusion et le mode présentiel à l'ère des Web 2.0 et 3.0

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    En donnant accès à la théorie de la géométrie projective sous l'angle des médias interactifs, le projet Perspective théâtrale sur la géométrie projective permet une expérience unique d'apprentissage et de communication en ligne. De la formulation des objectifs à la maquette, il a fallu s'approprier les contenus, les catégoriser, les diviser, les relier, les structurer. Ce mémoire fait état de la démarche de structuration des ressources médiatisées d'un cours de géométrie projective et d'une pièce de théâtre sur la vie du mathématicien créateur de cette théorie, puis de la diffusion de ces contenus sur la Toile, par baladodiffusion ou en mode présentiel, en ayant recours au Web collaboratif et sémantique. Ces nouveaux contextes d'échange permettent de passer outre les contraintes de distance, de temps et de disponibilités des personnes intéressées, tout en transmettant des informations à jour sur un sujet et en faisant participer activement les utilisateurs à façonner et partager leur expérience d'apprentissage. L'information sémantique attachée à chacune des unités médiatiques permet une appropriation des contenus sous de multiples facettes: linéairement, constructivement, artistiquement. Une ontologie ajoute une enveloppe conjonctive aux contenus, donnant une structure de navigation cohérente. Cette ontologie permet à la fois de gérer les différentes ressources multimédias du projet, de construire le portail les diffusant et d'offrir aux usagers des interfaces interactives pour les manipuler. Des créateurs aux usagers, tous manipulent et profitent de la structure de l'ontologie et des ressources qui la composent. Brain Cuts, un éditeur de courts métrages, est un exemple d'outil permettant aux usagers d'agréger eux-mêmes les ressources multimédias du cours. Les nouveaux outils qu'apporte l'avènement du Web sémantique aideront peut-être à construire un écosystème de connaissances (Knowledge Ecosystem) sur la Toile. Ce projet sert de plateforme expérimentale à ces nouveaux moyens interactifs en éducation. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Médias interactifs, Toile, Web, Web sémantique, Ontologie, Téléapprentissage, Théâtre, Mathématiques, Géométrie projective, Gestion des connaissances

    Identité et altérité par écran : modalités de l'intersubjectivité en interaction numérique

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    Though our research is firmly anchored within the field of linguistics, it constitutes an interdisciplinary approach as well, aiming to establish a dialogue between Interaction Analysis and Phenomenology. This research examines the complex notion of identity by defining it as a verbal, technical, and intersubjective phenomenon. The bodily, sensory, relational and social human existence is henceforth engaged in digital interaction devices inducing unprecedented modalities of intersubjectivity. Therefore, we propose to analyze the novel features of intersubjectivity involved in digital interactions. In the first part of our dissertation, the theoretical exploration, we seek to apprehend the nature of identity co-construction, the stakes of interindividual encounter understood as an intersubjective phenomenon, and the spatio-temporal characteristics of digital interactions. Firstly, through a phenomenological approach, we define the encounter as a meaningful event and we explore the phenomenotechnical properties of digital intersubjectivity. Secondly, through an interactionist approach, we focus on language and its role in identity co-construction, and more specifically on sequence organization and embodiment within physical and digital interactions. Thereafter, in the second part of our dissertation, those theorizations are submitted to a data analysis. This empirical exploration consists in studying online encounters between geographically distant participants. This study allows us to draw a topography of the spatio-temporal framework of phygital interaction, a typology of the acts of enacting existence on screen and a description of the ontological process of identity co-construction.Notre recherche, bien qu’ancrée dans les Sciences du Langage s’inscrit dans une démarche interdisciplinaire entre Linguistique et Philosophie articulant Analyse des Interactions et Phénoménologie. Il s’agit d’étudier l’identité en interaction en tant que phénomène intersubjectif, langagier et technique. L’existence corporelle, sensorielle, relationnelle, et sociale des humains se trouvant désormais engagée dans des dispositifs d’interactions numériques, des modalités inédites d’intersubjectivité se déploient notamment par écran. C’est pourquoi nous nous proposons d’analyser les nouvelles dimensions constitutives de l’intersubjectivité et mises en jeu dans les interactions numériques. Dans la première partie de notre thèse, notre parcours théorique, il s’agit de saisir la nature de la co-construction identitaire, les enjeux de la rencontre interindividuelle en tant que phénomène intersubjectif et les spécificités des interactions numériques aux cadres spatio-temporels complexes. Nous proposons, en premier lieu, de définir, par une approche phénoménologique, l’événement de la rencontre avant de nous intéresser aux propriétés phénoménotechniques de l’intersubjectivité numérique. En second lieu, dans ce parcours théorique, par une approche interactionniste, nous nous attardons sur la place du langage dans la co-construction des identités ; une place importante est accordée à la séquentialité interactionnelle par laquelle les sujets façonnent l’interaction ainsi qu’à la corporéité de l’action hors et par écran. Nous soumettons alors, dans la seconde partie de notre thèse, ces théorisations à l’analyse des données de notre corpus. Dans ce parcours empirique, sont analysées des rencontres par écran entre participants géographiquement distants. Cette analyse nous permet notamment de dresser une topographie des espaces-temps impliqués dans l’interaction physico-numérique, une typologie des actes de prise d’existence à l’écran et une description du processus ontologique identitaire en interaction

    De la Métaphore à la tâche (une bibliothèque de concepts métaphoriques pour le prototypage de techniques d'interactions.)

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    Nous présentons dans cette thèse les bases d un dialogue entre le modèle cognitif dit incarné et le développement de styles et techniques d interaction pour les interfaces graphiques en 3 dimensions. Ce modèle cognitif, structuré entre autres par Lakoff et Johnson, décrit les correspondances métaphoriques que nous construisons naturellement entre des idées abstraites et les modèles mentaux provenant de notre expérience perceptive. Dortier résume la cognition incarnée en disant que les idées ont des formes, des couleurs, suscitent des goûts et des dégoûts. Cette vision intégrée des systèmes perceptifs et cognitifs s applique non seulement à la représentation mentale des objets ou des personnes, mais aussi aux idées abstraites quelles soient morales, philosophiques ou scientifiques.Ce modèle met en évidence le rôle de ces corrélations en tant que source de compréhension et d action et a fait émerger le concept d interfaces énactives. Aujourd hui elles se présentent comme un regard commun sur les projets émergents d interfaces homme-machine. Des projets, tels que les interfaces tangibles, les systèmes de capture de gestes et d autres solutions logicielles et matérielles multimodales, se servent de notre aptitude à structurer métaphoriquement l information produite par notre action sur le monde, pour créer des interfaces universellement appréhendables.Nous avons illustré l application de ce modèle sur des projets d interfaces graphiques pour la réalisation de tâches dans des contextes hétérogènes. Nous avons ciblé les dispositifs multimédia pour le grand public et les stratégies pour la réussite de ces interfaces en tant qu outil pédagogique pour les musées, expositions et outils de travail collaboratifs. Notre première application est le projet de médiation graphique pour accéder à une base de données d'objets numérisés en 3D pour le Musée des Arts et Métiers. Dans ce projet les objets numérisés sont affichés selon une métaphore de fluides et particules dotés d électromagnétisme. La navigation dans ce catalogue se veut claire et pervasive. Nous avons analysons la capacité des métaphores de construire des ponts cohérents entre les diverses plateformes d accès au catalogue. Dans une seconde implémentation nous employons les métaphores liés à la notion visuelle de profondeur et de densité pour proposer une ligne du temps en 3 dimensions pour la visualisation de donnés temporelles pour EDF. Finalement nos synthétisons les relations entre les ensembles de métaphores pour les appliquer aux composantes d interaction. La structure résultante se présente sous forme d un Framework conceptuel d agents et styles d interaction qui peut servir en tant qu outil de prototypage mais aussi comme catalyseur pour la conception d interfaces innovantes.Embodied cognition has emerged over the last decades as a new paradigm of the human reasoning system. Large numbers of researchers agree on the influences of perceptual and motor activity on our thinking and representational mechanisms. The importance of embodied mind theory is growing in the field of cognitive science. It is now the conceptual support for innovative projects in human computer interaction (HCI). The new paradigms of HCI are shifting towards the venue of natural, invisible and pervasive interfaces. Office tasks of the 80s and their related interfaces are now being replaced by multimodal commands (gesture, voice) and contextual or social inputs. From graphical user interfaces to tangible and multimodal devices, new sets of innovative interaction techniques are emerging and these can no longer rely on classic metaphors and visual analogies. To increase the meaning of new commands and representations of post-wimp interaction techniques and to build coherent and consistent metaphors between different platforms and embedded devices in our environment, researchers have turned their attention to the embodied vision of the cognitive system.We present in this thesis the embodied cognitive paradigm and how it has been adopted by the HCI community. We illustrate this model by analyzing several tasks carried out in heterogeneous environments. Thereafter, proposals are made on how museums, exhibitions and collaboration tools may use embodied metaphors as a design strategy to produce innovative multimedia devices. The first application was one of mediating access to a database of digitized 3D objects for the Museum of Arts and Crafts in Paris. In this project the digitized objects are displayed in a metaphor of fluids and particles managed by electromagnetic forces that guide the semantics of the user s search. Browsing tasks in this catalog are intended to be clear and coherent between different platforms in order to respect the user s levels of desired engagement. An analysis is made of the ability of metaphors to build bridges between the various platform interfaces. In the second application, metaphors related to the concept of visual depth and density was used to propose a 3D timeline so as to visualize temporal data. Finally, the framework synthesizes the embodied metaphorical mappings in a large set of components which will be applied as building blocks when prototyping interaction techniques. This structure takes the form of a conceptual Framework of interaction agents which might serve not only as a tool for prototyping interfaces but also as a catalyst for generating innovative ideas.PARIS-CNAM (751032301) / SudocSudocFranceF

    Actes du Colloque Scénariser l'enseignement et l'apprentissage une nouvelle compétence pour le praticien? /

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    "Colloque organisé dans le cadre de la 8e biennale de l'éducation"Titre de l'écran-titre (visionné le 30 avril 2010
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