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    Towards the Development of an Effective Online Language Learning Model in a University Environment

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    [ES] Esta tesis documenta el progreso hacia un modelo de aprendizaje de lenguas online. A pesar de las recientes innovaciones en el aprendizaje online, se necesita un conocimiento más profundo de lo que significa aprender online para poder garantizar que la experiencia del aprendizaje de lenguas sea mejor para todos. Los estudiantes a menudo se sienten abrumados con la tecnología a expensas de una pedagogía adecuada. Esta tesis explora la naturaleza de aprender una lengua online. El estudio investiga cómo los recientes avances tecnológicos han propiciado que el aprendizaje de una lengua se esté transformando, pasando de ser una actividad presencial a ser una actividad online. En el proceso de cambio a un entorno online, los profesores deben aprender nuevas formas de interactuar con los alumnos y compartir conocimientos. Esto significa que debemos volver a pensar cómo adquirirá el alumno las competencias lingüísticas. Esta tesis sostiene que analizar las opiniones de los estudiantes es un paso esencial hacia el diseño y desarrollo de un modelo de aprendizaje de idiomas online. La tesis comienza con la revisión de la literatura existente relacionada con el aprendizaje y la tecnología online (tecnologías multimedia, aprendizaje asistido por ordenador, la relación entre la lingüística de corpus y el aprendizaje de lenguas online, el uso de tecnologías móviles, el uso de juegos, la simulación y la realidad virtual, el impacto de las redes sociales). Para la metodología, hemos utilizado un diseño mixto cuasi experimental. Hemos recogido datos de varias fuentes y los hemos analizado para disponer de la información necesaria para así poder diseñar un modelo de aprendizaje de lenguas online. En primer lugar, se ha llevado a cabo una investigación inicial en el aula para descubrir y analizar algunas ideas básicas que los estudiantes tienen sobre el uso de herramientas para el aprendizaje de idiomas online. En segundo lugar, hemos examinado los contenidos y la estructura de los libros de texto electrónicos como representativos de una especie de paso intermedio hacia un curso de aprendizaje de idiomas online. En tercer lugar, hemos analizado Massive Open Online Courses. En cuarto lugar, ofrecemos un análisis sobre el diseño adecuado y apropiado de cuestionarios. A continuación, presentamos el razonamiento en el que basamos los tres cuestionarios utilizados en nuestra investigación. El primer cuestionario se centraba principalmente en el papel de Internet como herramienta de aprendizaje de idiomas. En el segundo cuestionario los alumnos tuvieron que evaluar sitios web para el aprendizaje de idiomas. En nuestro tercer cuestionario abordamos la cuestión de las actividades de aprendizaje de idiomas. El cuestionario pretendía descubrir las opiniones de los estudiantes sobre diferentes tipos de actividades de aprendizaje de idiomas, que iban desde actividades cortas, tradicionales, formales a actividades de mayor duración tipo proyecto. El Capítulo IV está dedicado principalmente a valorar los resultados del análisis de nuestra investigación inicial en el aula, el análisis de los libros de texto electrónicos y sus correspondientes plataformas online, el análisis de los MOOC para el aprendizaje de idiomas y el análisis de las respuestas de los alumnos a los tres cuestionarios. El Capítulo V presenta un modelo de aprendizaje de idiomas online. Esta investigación contribuye a mejorar la experiencia de aprendizaje de idiomas online al hacer explícitos los pasos que se deben seguir para desarrollar un curso de idiomas online impulsado por la pedagogía y fundamentado en las tecnologías más recientes. El modelo puede convertirse en una herramienta de toma de decisiones (una guía y lista de verificación para el diseño de cursos de idiomas online). Además, contribuye a la discusión sobre la mejor manera de integrar herramientas, tareas y aprendizaje de lenguas, una parte fundamental del proceso de apr[CA] Esta tesi documenta el progrés cap a un model d'aprenentatge del llengües en línia. A pesar de les recents innovacions en l'aprenentatge en línia, és necessari un coneixement més profund del que significa aprendre en línia per tal de poder garantir que l'experiència de l'aprenentatge de llengües siga millor per a tots. Els estudiants sovint se senten desbordats davant la tecnologia a falta d'una pedagogia adequada. Esta tesi explora la naturalesa d'aprendre una llengua en línia. L'estudi investiga com els recents avanços tecnològics han propiciat que l'aprenentatge d'una llengua passe de ser una activitat presencial a ser una activitat en línia. En el procés de canvi a un entorn en línia, els professors han d'aprendre noves formes d'interactuar amb els alumnes i compartir coneixements. Açò significa que hem de tornar a pensar com adquirirà l'alumne les competències lingüístiques. Esta tesi sosté que una anàlisi de les opinions dels estudiants és un pas essencial cap al disseny i desenvolupament d'un model d'aprenentatge d'idiomes en línia. La tesi comença amb la revisió de la literatura existent relacionada amb l'aprenentatge i la tecnologia en línia (tecnologies multimèdia, aprenentatge assistit per ordinador, la relació entre la lingüística de corpus i l'aprenentatge de llengües en línia, l'ús de tecnologies mòbils, l'ús de jocs, la simulació i la realitat virtual, l'impacte de les xarxes socials). Per a la metodologia, s'ha usat un disseny mixt quasi experimental. S'han recollit dades de fonts diverses i les hem analitzat per tal de disposar de la informació necessària per poder dissenyar un model d'aprenentatge de llengües en línia. En primer lloc, hem dut a terme una investigació inicial en l'aula per tal de descobrir i analitzar algunes idees bàsiques que els estudiants tenen sobre l'ús de ferramentes per a l'aprenentatge d'idiomes en línia. En segon lloc, hem examinat els continguts i l'estructura dels llibres de text electrònics com representatius d'una espècie de pas intermedi cap a un curs d'aprenentatge d'idiomes en línia, ja que molts d'estos llibres de text vénen acompanyats d'una plataforma en línia. En tercer lloc, hem analitzat Massive Open Online Courses. En quart lloc, fem una anàlisi sobre quin és el disseny adequat per als qüestionaris. A continuació, presentem el raonament en què basem els tres qüestionaris emprats en la nostra investigació. El primer qüestionari se centrava principalment en el paper d'Internet com a ferramenta d'aprenentatge d'idiomes. En el segon qüestionari els alumnes havien d'avaluar llocs web per a l'aprenentatge d'idiomes. En el nostre tercer qüestionari abordàvem la qüestió de les activitats de l'aprenentatge d'idiomes. El qüestionari pretenia descobrir les opinions dels estudiants sobre diferents tipus d'activitats d'aprenentatge d'idiomes, que anaven des d'activitats curtes, tradicionals, formals a activitats de major duració tipus projecte. El Capítol IV està dedicat principalment a valorar els resultats de l'anàlisi de la nostra investigació inicial en l'aula, l'anàlisi dels llibres de text electrònics i les seues corresponents plataformes en línia, l'anàlisi dels MOOC per a l'aprenentatge d'idiomes i l'anàlisi de les respostes dels alumnes als tres qüestionaris. El Capítol V presenta un model d'aprenentatge d'idiomes en línia. Esta investigació contribueix a millorar l'experiència d'aprenentatge d'idiomes en línia en fer explícits els passos que s'han de seguir per a desenvolupar un curs d'idiomes en línia impulsat per la pedagogia i fonamentat en les tecnologies més recents. El model pot convertir-se en una ferramenta de presa de decisions (una guia i llista de verificació per al disseny de cursos d'idiomes en línia). A més a més, contribueix al debat sobre la millor forma d'integrar ferramentes, tasques i aprenentatge de llengües, una part fonamental del procés d'aprenentatge en lí[EN] This thesis documents the progress towards a model of online language learning. Despite the recent innovations in online learning, greater in-depth knowledge of what it means to learn online is needed to ensure a better language learning experience for everyone. Learners are often overwhelmed with technology at the expense of proper pedagogy. This thesis explores the nature of learning a language online. My research investigates how recent technological advances have meant that learning a language is transforming from being a face-to-face classroom activity to an online activity. In the process of changing to an online environment, teachers are having to learn new ways of interacting with students and sharing knowledge. This means that we need to re-think how a learner is going to acquire a language. This thesis holds the view that an analysis of learner opinions is an essential step towards the design and development of a model of online language learning. The thesis begins by reviewing the existing literature related to online language learning and technology (multimedia technologies, computer assisted language learning, the relationship between corpus linguistics and online language learning, the use of mobile technologies, the use of gaming, simulation and virtual reality, the impact of social networking). For the methodology, we used a mixed quasi-experimental design. We collected data from various sources and analysed it to provide us with the necessary information to be able to design a model of online language learning. Firstly, we carried out some initial classroom research to discover and analyse some basic ideas that students have about the use of tools for online language learning. The objective of this initial classroom research was to try to become familiar with the type of tools they used and what language skills they thought they would develop with these tools. Secondly, we examined the contents and structure of e-textbooks as representative of a kind of halfway house to an online language learning course as many of these e-textbooks come accompanied by an online platform. Thirdly, we analysed Massive Open Online Courses: their impact on online learning and online language learning. Fourthly, we provide a discussion about appropriate and suitable questionnaire design. This includes discussion of the questionnaire design process. Then, we present the thinking behind the three questionnaires used in our research. The first questionnaire focussed mostly on the role of the internet as a language learning tool. It tried to elicit from students what they know about online learning in general and, more particularly, online language learning. Our second questionnaire was a questionnaire where students had to evaluate language learning websites. Our third questionnaire covered the issue of language learning activities, where the questionnaire aimed to discover student opinions about different kinds of language learning activities, which ranged from formal, traditional, short activities to longer project type activities. Chapter IV is mainly concerned with discussing results from the analysis of our initial classroom research, analysis of e-textbooks and their associated online platforms, analysis of MOOCs for language learning and analysis of learner responses to three questionnaires. Chapter V presents a model of online language learning. This research contributes to enhancing the online language learning experience by making explicit the steps that need to be taken to construct an online language course which is driven by pedagogy and informed by the latest technologies. The model can become a decision-making tool (a guide and checklist for designing online language courses). Furthermore, it contributes to the discussion of how best to combine tools, tasks and language acquisition, a fundamental part of the online learning process.Galstyan Sargsyan, R. (2019). Towards the Development of an Effective Online Language Learning Model in a University Environment [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/117609TESI

    Archaeological Ethics, Video-Games, and Digital Archaeology: A Qualitative Study on Impacts and Intersections

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    Representations of archaeology in media such as films and television have been historically problematic. Video-games, however, have taken these depictions of archaeology and archaeologists to the next level, not only allowing media consumers to view unethical behaviors such as looting and site destruction, but to participate in them, as willing and complicit bad actors. In 2017, the video-game industry reported a worldwide 36 billion US dollars in consumer spending, with over 6 billion of that spending occurring within the United Kingdom. In order to confront the deep and growing ethical implications for archaeology, this project turns a spotlight onto two key areas of concern: video-game players’ perceptions and professional archaeological practices. In the first instance, I seek to understand whether depictions of archaeologists in video-games impact player perceptions of archaeologists as skilled professionals. This research contributes to contextualizing the relationship between representations of archaeological practices in the real and virtual worlds. From here I turn to matters of ethical practice in professional archaeology, seeking to understand how ethics are being considered (if at all) in evolving digital archaeological practice. I attempt to isolate the ways in which archaeological practitioners are, and are not, considering the ethical implications of the digital components of their work, and how those ethical issues may impact future practice. Tying these two areas together is a discussion on the nature of current and near-future archaeology as a practice existing both in the real and the virtual. As perceptions of archaeologists are being shaped by video-game representations, the perceptual line between digitally virtual representations of archaeologists and digital archaeologists blurs. Understanding the current ethical failings of both is crucial to ensuring that future conduct on the part of archaeologists is grounded in professional standards based on reflexive, conscientious, and publicly accountable practice

    Gamificación en ambientes masivos de innovación abierta en el área de sustentabilidad energética

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    [EN]One of the main concerns affecting societies worldwide revolves around the theme of energy and sustainability. Like any biological organism, nations require to pay attention to this component to live, develop and grow. In response to this need, an increasing technological development has taken place in the last decades to change the use and production of conventional energy for clean and sustainable energy. The processes to transform the conventional clean and sustainable energy have brought changes that have affected the political, social, economic and educational sectors. Such is the case of Mexico. Some experts have considered that the energy reform (both in the hydrocarbons sector as well as in the electricity sector) has been one of the most critical changes in the country for the last 70 years, due to its implications in the economic, political, social, and educational sectors. One the actions taken was the strategic training program of human resources around energy themes was the creation of 135 thousand direct jobs and 365 thousand indirect jobs within the energy sector. In this sense, Mexico is under a profound reform towards the use of new technologies and specialized trainning. Additionally, this reform requires citizens to understand the energy reform and its implications to serve with more efficient administrative processes derived from this reform, as well as to develop business opportunities. At the same time, it is important that society in general meet the need and the implications of the energy reform so that the change process flow in the best possible harmony. In this sense, and given the urgent need to massively education in terms of the energy reform, as well as on issues of energy and sustainability, the project "bi-national laboratory for intelligent management of energy sustainability” as well as its" Technological training program” was launched in 2016 with the purpose to set a world class competitive sector. The project involved the Mexican Secretary of Energy, the National Council of Science and Technology, and the Tecnologico de Monterrey as an educational entity. The project consists of thirteen sub-projects, one of them corresponds to the open, interdisciplinary, and collaborative innovation to teach about sustainable energy through massive, open and courses (MOOCs). This sub-project have definetly impacted the academic, business and social communities of Mexico, raising awareness of the need for an energy reform, as well as the sustainable energy options. To meet this goal, there were twelve MOOC courses, but only one of them: conventional energies, clean and its technology was used for the purposes of the present research. Within the MOOC design goals was to include innovative teaching strategies such as the gamification in order to promote the motivation and learning of the participants. So, focused on the strategy of Gamification challenges and its relation with the variable partner-based demographic and academic, with the purpose of creating a model that can be transferable in the design, development and implementation of this, or other strategies teaching in open innovation, as the MOOC environments. To meet the objectives of the research, it was decided to develop a theoretical framework formed by the constructs: open, interdisciplinary, and collaborative innovation the MOOC as environments of open innovation and the role of the Gamification in education. Likewise, we opted for a mixed method approach, with a predominance of quantitative methods (QUAN-Qual). During the course Conventional energies, clean and its technology, 4819 students were enrolled and it was carried out with a sample of 1209, which corresponded to the participants who at least made an activity during the course. The instruments and strategies for data collection consisted of questionnaires, interviews, meaningful analysis of the alternative responses to the challenge gamificated by students and the analyses of the course. As a result of the research, proposes a model for the design, development, implementation and evaluation of innovative teaching strategies, such as the gamification, in environments of open innovation (MOOCs). Which aims to give a contribution to scientific knowledge, in such a way that a point of reference for the development of architecture teaching in this type of educational environment

    A Model for Mapping Interactivity in Learning Experiences

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    This research is situated at the intersection of technology, education, and design. A design methodology was applied to examine the issues relating to interactivity within these disciplines. The result of this research is a working definition of interactivity aesthetics that can be used across multiple disciplines, and a model of interactivity as a practical means of evaluating the interactivity in any given learning experience

    Gamificación en ambientes masivos de Innovación Abierta en el área de sustentabilidad energética

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    [ES] Es indudable que la conectividad cada vez más al alcance del ser humano y la gran diversidad de recursos digitales impulsan fuertemente a la innovación abierta. Por ejemplo General Electric (GE) y la National Aeronautics and Space Administration (NASA) han creado un sistema online de concurso en el que cualquier persona y de cualquier lugar del mundo puede enviar proyectos innovadores (King y Lakhani, 2013; Gustetic, Crusan, Rader y Ortega 2015). Sin duda esto evidencia que la innovación abierta es una fuente de propuestas que se diseminan para desarrollar conocimiento (Garcia-Peñalvo, Garcia y Merlo, 2010; Ramírez Montoya, 2015) gracias a su acceso libre y a la participación colaborativa e interdisciplinaria de diversas comunidades ( UNESCO, 2012), contribuyendo así a la competitividad internacional de un país. De tal suerte que la innovación podría convertirse en la constante que determine el nivel de desarrollo de las naciones

    Authoring tool for the creation of educational massive multiplayer online game

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    El aprendizaje basado en juegos digitales se vislumbra como una de las tecnologías con mayor potencial en el ámbito educativo en el corto plazo, lo cual se debe en gran medida a que los videojuegos hacen parte de la cultura de los estudiantes y es de hecho una de las actividades en la que emplean gran parte de su tiempo libre. Sin embargo, ¿qué sucede con los docentes?, ¿cómo pueden hacer uso de esta tecnología, máxime que muchos de ellos no están familiarizados con ella? Para hacer frente a estos interrogantes en este artículo se describe una herramienta de autor que permite no solo la creación, sino también el monitoreo de videojuegos educativos de tipo multijugador masivo en línea. Adicionalmente, se presenta una validación preliminar de dicha herramienta con dos docentes de matemáticas de diferentes grados de formación, la cual se llevó a cabo en tres fases: diseño, implementación y ejecución. Por último, se complementó tal validación con una encuesta para analizar la experiencia de estos docentes respecto al esfuerzo requerido durante las dos primeras fases, así como su percepción sobre las ventajas y desventajas de la aproximación utilizada.Digital game-based learning is foreseen as one of the technologies with higher potential in the educational field in the short term. This is because videogames are part of the students’ culture and one of the activities in which they occupy most of their free time. However, what happen with teachers? How can they make an effective use of this technology, especially if most of them are unfamiliar with it? In order to answer these questions, this paper describes an authoring tool for the creation but also for the monitoring of educational massive multi-player on-line games. Additionally, a preliminary validation of such a tool with two math teachers from different grades is presented, which was made in three phases: design, implementation and development. Finally, such a validation was complemented with a survey to analyze the experience of those teachers with regard to the required effort during the two first phases as well as their perception about the advantages and disadvantages of the approach used

    Herramienta de autor para la creación de juegos multijugador masivo en línea educativos

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    El aprendizaje basado en juegos digitales se vislumbra como una de las tecnologías con mayor potencial en el ámbito educativo en el corto plazo, lo cual se debe en gran medida a que los videojuegos hacen parte de la cultura de los estudiantes y es de hecho una de las actividades en la que emplean gran parte de su tiempo libre. Sin embargo, ¿qué sucede con los docentes?, ¿cómo pueden hacer uso de esta tecnología, máxime que muchos de ellos no están familiarizados con ella? Para hacer frente a estos interrogantes en este artículo se describe una herramienta de autor que permite no solo la creación, sino también el monitoreo de videojuegos educativos de tipo multijugador masivo en línea. Adicionalmente, se presenta una validación preliminar de dicha herramienta con dos docentes de matemáticas de diferentes grados de formación, la cual se llevó a cabo en tres fases: diseño, implementación y ejecución. Por último, se complementó tal validación con una encuesta para analizar la experiencia de estos docentes respecto al esfuerzo requerido durante las dos primeras fases, así como su percepción sobre las ventajas y desventajas de la aproximación utilizada
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