709 research outputs found

    Customer Churn Detection and Marketing Retention Strategies in the Online Food Delivery Business

    Get PDF
    The purpose of this thesis is to analyze the behavior of customers within the Online Food Delivery industry, through which it is proposed to develop a prediction model that allows detecting, based on valuable active customers, those who will leave the services of Alpha Corporation in the near future. Firstly, valuable customers are defined as those consumers who have made at least 8 orders in the last 12 months. In this way, considering the historical behavior of said users, as well as applying Feature Engineering techniques, a first approach is proposed based on the implementation of a Random Forest algorithm and, later, a boosting algorithm: XGBoost. Once the performance of each of the models developed is analyzed, and potential churners are identified, different marketing suggestions are proposed in order to retain said customers. Retention strategies will be based on how Alpha Corporation works, as well as on the output of the predictive model. Other development alternatives will also be discussed: a clustering model based on potential churners or an unstructured data model to analyze the emotions of those users according to the NPS surveys. The aim of these proposals is to complement the prediction to design more specific retention marketing strategies

    MMORPG-pelaajan pelin lopettamisen ennustaminen koneoppimisella

    Get PDF
    Massiiviset monen pelaajan verkkoroolipelit eli MMORPG-pelit (eng. Massively Multiplayer Online Role-playing Game) ovat suosittuja verkossa pelattavia pelejä, joiden tunnusmerkkejä ovat fantasiapainotteinen roolipelaaminen sekä jaetussa pelimaailmassa pelaaminen. Verkkopelaamisen harrastajamäärät ovat jatkuvassa kasvussa, ja suosituilla MMORPG-peleillä on miljoonia pelaajia. Peliyhtiöt kilpailevat pelaajien ajasta ja sitoutumisesta, ja ovat valmiita muokkaamaan peliä potentiaalisia pelaajia houkuttelevaksi. Tässä tutkimuksessa ennustetaan koneoppimistekniikoita käyttämällä suositun MMORPG-pelin potentiaalisista pelaajista ne, jotka tulevat lopettamaan pelin pelaamisen tulevaisuudessa. Peliyhtiöille on tärkeää pystyä tunnistamaan pelaajia, joiden kiinnostus peliä kohtaan on laskemassa, jo ennen kuin pelaaja varsinaisesti lopettaa pelaamisen. Näin peliyhtiöt voivat pyrkiä pitämään pelaajaa pelin parissa tarjoamalla pelaajalle esimerkiksi houkuttimia tai helpotusta pelaamiseen. Lopettavien pelaajien tunnistaminen auttaa myös peliyhtiöitä pelin kehittämisessä ja peliyhtiöt voivat yrittää poistaa peleistään sellaisia ominaisuuksia, jotka nostavat pelaajien pelin lopettamisen todennäköisyyttä. Pelkkä tieto siitä, ketkä tulevat lopettamaan pelin pelaamisen, ei siis riitä. Peliyhtiöitä kiinnostaa myös se, millä tavalla pelin lopettavat pelaajat eroavat pelaajista, joiden motivaatio peliä kohtaan on säilynyt. Tutkimuksen data on peräisin IEEE:n 2017 isännöimästä pelindatanlouhintakilpailusta, ja tutkimuksessa tutkitaan kilpailussa menestyneiden joukkueiden kilpailutöitä. Tutkimuksessa pyritään parantamaan Turun yliopiston (UTU) kilpailujoukkueen kilpailutyön ennustustarkkuutta lisäämällä malliin uusia piirteitä. Älykkäät piirteet vähentämät malliin tarvittavien piirteiden määrää. Tutkimuksessa tutkittiinkin yli sataa potentiaalista piirrettä, joista 40 valittiin uuteen malliin sovitettavaksi. Uusien piirteiden, sekä tiimi UTU:n mittaamien piirteiden, toimivuutta mitattiin usealla tekniikalla, joista parhaimman ristiinvalidointitarkkuuden saavuttivat harjanneluokittelija, lineaarinen tukivektorikone ja logistinen regressio. Testidatojen validoinnissa logistinen regressio onnistui parantamaan tiimin kilpailuratkaisua eniten. Parhaiten menestyneessä mallissa oli vain yksitoista piirrettä, joista viisi oli uusia piirteitä ja kuusi sisältyi myös tiimi UTU:n kilpailutyöhön. Sekä tämän tutkimuksen, että varsinaisessa kilpailussa toiseksi päätyneen tiimi UTU:n ratkaisu, poikkeavat merkittävästi kilpailun voittajajoukkueen Yokozuna Data:n mallista. Voittajajoukkue käytti mallissaan jopa 500 piirrettä ja monimutkaisia tekniikoita, kuten syväoppimista ja satunnaistettuja päätöspuita. Koska molemmat lineaarista mallia käyttävät ratkaisut päätyivät melkein samaan tulokseen kuin voittajajoukkueen malli, tutkimuksesta käy ilmi, että juuri älykäs piirteiden valinta on avainasemassa MMORPG-pelin pelaajien lopettamisen ennustamisessa ja että lopettavat pelaajat voi ennustaa hyvin pienellä määrällä piirteitä

    From Chess and Atari to StarCraft and Beyond: How Game AI is Driving the World of AI

    Get PDF
    This paper reviews the field of Game AI, which not only deals with creating agents that can play a certain game, but also with areas as diverse as creating game content automatically, game analytics, or player modelling. While Game AI was for a long time not very well recognized by the larger scientific community, it has established itself as a research area for developing and testing the most advanced forms of AI algorithms and articles covering advances in mastering video games such as StarCraft 2 and Quake III appear in the most prestigious journals. Because of the growth of the field, a single review cannot cover it completely. Therefore, we put a focus on important recent developments, including that advances in Game AI are starting to be extended to areas outside of games, such as robotics or the synthesis of chemicals. In this article, we review the algorithms and methods that have paved the way for these breakthroughs, report on the other important areas of Game AI research, and also point out exciting directions for the future of Game AI

    Issues in predictive modeling of individual customer behavior : applications in targeted marketing and consumer credit scoring

    Get PDF

    Not just the best years of my life: personal growth in higher education

    Get PDF
    Our conception of product affirmation depicts a product as “sculptor” of the consumer’s ideal self, similar to how a relationship partner can help us achieve our aspirations and goals. We performed two studies to look at the role of higher education as a product in affirming a consumer’s ideal self. We found that product affirmation for undergraduate students and alumni (with the university as the product that affirms the ideal self of the student/alumnus) leads to increases in the experience of various positive emotions, the acquisition of various positive traits, and positive evaluations of the university. Additionally, we found that product affirmation effects were more pronounced and robust in one’s personal ideal-self domain than in one’s professional ideal-self domain. Practical implications, study limitations, and future directions are discussed, as well as preliminary findings from a follow-up experiment using a sample of graduate students
    corecore