442 research outputs found

    Desenvolvimento de um modelo de derivação funcional para validação de software na fase de integração

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    Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel no Curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.A procura pela qualidade das invenções de software se concretizou como uma obrigação. Com isso, profissionais da engenharia de software buscam a melhora de procedimentos e produtos. Através desse contexto, o presente trabalho visa apresentar o uso da derivação de testes funcionais como uma maneira para ampliar os ajustes funcionai sem testes de softwares que sofrem várias manutenções. O trabalho começa com estudos sobre conceitos da engenharia de software, como por exemplo, a qualidade de software, seus modelos, métodos e normatizações, bem como teorias voltadas à manutenção e manutenabilidade do software. Na sequência os testes funcionais são avaliados, explorando as técnicas de teste caixa-preta e caixa-branca, com detalhando nas fases, tipos de testes e critérios de derivação do teste caixa preta. Nesse momento a fase de testes de regressão também recebe estudos que comprovam sua a importância para validar requisitos funcionais após uma manutenção de software. Após isso o trabalho enfoca os conceitos da derivação de testes, suas ferramentas, riscos de implante e fatores de sucesso. No campo da prática, empregando como critério de derivação a informação e conhecimento do especialista, o trabalho contempla a criação de uma base de testes e uma matriz de planejamento dos testes, esta última contendo uma lista de requisitos funcionais que facilitam a priorização e seleção de casos de testes condizentes com determinada manutenção. Finalmente, com base em conjecturas de manutenções levantadas para fins didáticos, as implicações são avaliadas e as checagens permitem definir se o objetivo geral do trabalho foi abordado

    UAUDG-VI : diretrizes para o design da acessibilidade, usabilidade e experiência do usuário em aplicações móveis para pessoas com deficiência visual

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    Orientadora: Profa. Dra. Natasha Malveira Costa ValentimDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa : Curitiba, 10/02/2022Inclui referênciasÁrea de concentração: Ciência da ComputaçãoResumo: Acessibilidade, Usabilidade e User eXperience (UX) são conceitos de qualidade de software que impactam diretamente na utilização de aplicações móveis por usuários que possuem alguma deficiência, como a deficiência visual. Esses três conceitos em conjunto abrangem aspectos relacionados a inclusão, à qualidade do uso das aplicações móveis e as emoções que os usuários têm quando interagem com essa aplicação. Sendo assim, a utilização destes aspectos em conjunto se torna importante para garantir a aceitação deste tipo de aplicação por Pessoas que possuem um determinado nível de Deficiência Visual. O uso de tecnologias como diretrizes, abordagens, heurísticas que integram a Acessibilidade, Usabilidade e UX durante as fases iniciais do desenvolvimento tornam-se um importante aliado para melhorar o design de aplicações móveis para as Pessoas com Deficiência Visual. Através de um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) realizado nesta pesquisa, apenas uma tecnologia de design apresentou de forma unificada os conceitos de Acessibilidade, Usabilidade e UX em conjunto, de forma a auxiliar os designers. No entanto, esta tecnologia identificada possui como foco o design apenas de dispositivos híbridos (como Smart TV). Além disso, um estudo exploratório com Pessoas com Deficiência Visual utilizando diferentes aplicações foi realizado com o intuito de identificar quais problemas de Acessibilidade, Usabilidade e UX as Pessoas com Deficiência Visual enfrentam ao longo de sua interação com a aplicação móvel. A partir dos resultados do MSL e do estudo exploratório, foi proposta uma técnica chamada Usability, Accessibility and User eXperience Design Guidelines about Visual Impairment (UAUDG-VI), contendo diretrizes para auxiliar o design de aplicações móveis para Pessoas com Deficiência Visual com os conceitos de Acessibilidade, Usabilidade e UX de forma unificada. Foram realizados estudos experimentais com o propósito de analisar e avaliar a viabilidade de uso da técnica proposta, investigando se a mesma permite ou não projetar estes três conceitos de qualidade de forma conjunta durante a fase de design de aplicações móveis para Pessoas com Deficiência Visual. Os resultados indicaram que a técnica auxiliou os participantes a criarem protótipos de aplicações móveis, considerando a Acessibilidade, Usabilidade e UX para Pessoas com Deficiência Visual. Os resultados também sugerem oportunidades para aprimoramento, e avanços da técnica e próximas etapas para a integração da Acessibilidade, Usabilidade e no contexto de design de aplicações móveis.Abstract: Accessibility, Usability and User eXperience (UX) are software quality concepts that directly impact the use of mobile applications by users who have a disability, such as visual impairment. These three concepts together cover aspects related to inclusion, the quality of use of mobile applications and the emotions that users have when interacting with this application. Therefore, the use of these aspects together becomes important to guarantee the acceptance of this type of application by Visually Impaired People (VIP). The use of technologies such as guidelines, approaches, heuristics that integrate Accessibility, Usability and UX during the early stages of development becomes an important ally to improve the design of mobile applications for VIPs. Through a Systematic Mapping Study (SMS) carried out in this research, only one design technology presented in a unified way the concepts of Accessibility, Usability and UX together, in order to help designers. However, this identified technology is focused on the design of only hybrid devices (such as Smart TV). In addition, an exploratory study with VIPs using different applications was carried out in order to identify which Accessibility, Usability and UX problems the VIPs face during their interaction with the mobile application. Based on the results of the SMS and the exploratory study, a technique called Usability, Accessibility and User eXperience Design Guidelines on Visual Impairment (UAUDG-VI) was proposed, containing guidelines to help design mobile applications for VIPs with the aspects of Accessibility, Usability and UX in a unified way. Experimental studies were carried out with the purpose of analyzing and evaluating the feasibility of using the proposed technique, investigating whether or not it allows designing these three quality aspects together during the design phase of mobile applications for VIPs. The results indicated that the technique helped the participants to create prototypes of mobile applications, considering Accessibility, Usability and UX for VIPs. The results also suggest opportunities for improvement, and technical advances and next steps for the integration of Accessibility, Usability and in the context of mobile application design

    Proposta de metodologia para desenvolvimento de produto inovador

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    Resumo: Produtos inovadores surgem diariamente em diversos segmentos de mercado e com a chegada da tecnologia em sala de aula, novos produtos educacionais são inseridos neste contexto com o objetivo de facilitar e melhorar o processo de ensino aprendizagem, um dos produtos que também está contido nesta revolução educacional digital é livro digital. Com crescimento em destaque, os livros digitais tem impulsionado a revisão dos modelos de produção e distribuição e, para os livros didáticos digitais, o cenário se replica. Exigências de consumidores adeptos à tecnologia, demanda por mobilidade de conteúdo através de dispositivos móveis e também governamentais através do PNLD – Programa Nacional do Livro Didático promovem novos desafios ao mercado editorial, seja no domínio da tecnologia, na modificação de seus processos ou mesmo na capacitação de profissionais para atuarem com este novo produto: o livro didático digital. Para se permanecerem competitivas frente a este novo paradigma, as editoras têm revisado seus modelos em busca de soluções mais assertivas em desenvolvimento de produto digitais. A partir deste contexto, a presente pesquisa visa propor uma metodologia de desenvolvimento de livros digitais, e para tanto, apoia-se na premissa que os modelos de desenvolvimento de produto tradicional não possuem total aderência ao desenvolvimento de livro digital, uma vez que este não possui produção e estoques físicos, indicando oportunidade para uma metodologia inovadora. Na condução do trabalho foram realizadas as seguintes etapas de desenvolvimento: pesquisa documental de modelos de desenvolvimento de produto tradicionais, inovadores, de produtos digitais, educacionais e de software, e pesquisa de campo realizada através de entrevistas com especialistas em desenvolvimento e aplicação de tecnologias na educação em Portugal. A metodologia de desenvolvimento de livros digitais foi proposta considerando suas especificidades, trazendo diferenciais em relação aos modelos de desenvolvimento de produto tradicionais. Espera-se que o presente trabalho possa contribuir para o mercado editorial a partir de sua aplicação apoiando o desenvolvimento de livros didáticos digitais

    Estudo para incorporação da ergonomia no processo de planejamento e desenvolvimento de produtos : caso de empresa fabricante de bens de consumo duraveis

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro TecnologicoEstudo da problemática de incorporação e padronização de Ergonomia no processo de concepção de produtos, através de um modelo metodológico aplicado a um processo real. Divide-se sem duas partes. Na primeira parte examina fatores influentes e quatro propostas de incorporação de ergonomia em projeto com o intuito de chegar a uma análise crítica. A segunda parte, realiza uma análise sistêmica do processo de projeto de produto em uma empresa líder de Santa Catarina com o objetivo de estabelecer um diagnóstico e propor melhorias em aspectos de usabilidade. Toma-se como base os fatores como cultura de trabalho e comportamento das pessoas na tarefa projetual, bem como recursos físicos e metodológicos existentes. O enfoque é participativo e leva em consideração as opiniões da equipe de projeto. Baseado na análise crítica da primeira parte, propõe-se um modelo sistêmico de recomendações com procedimentos a serem incoporados no processo atual. O trabalho conclui com uma descrição das limitações e possibilidades de desenvolvimento do modelo proposto a nível teórico e prático

    Ferramenta para prototipação de interfaces e apoio ao mapeamento de requisitos de sistema

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    Cada vez mais as empresas de software recebem novas demandas de requisitos de sistemas, sendo que há uma demanda cada vez maior, exigindo que o fornecedor atenda com qualidade, agilidade e fidelidade o que o cliente solicita. O setor de desenvolvimento frequentemente sofre com o problema de retrabalho na codificação, pelo fato dos requisitos não terem sido bem elaborados ou não representarem exatamente o que o cliente necessitava. Para reduzir esses problemas e apoiar o processo de concepção de um software, é apresentado neste trabalho a proposta de uma ferramenta visual de prototipação rápida para telas de sistemas na plataforma web. Essa ferramenta, ainda em caráter de protótipo, possibilita que analistas possam fazer esboços iniciais de telas na fase de elicitação de requisitos, permitindo o acesso por parte do cliente, que poderá visualizar, interagir e comentar pontos incorretos da concepção. Essa solução contribui para que a fase de requisitos transcorra de forma mais eficiente, contendo uma melhor documentação, e fazendo com que ambas as partes tenham uma maior participação no processo. Além disto, a ferramenta ainda permite que seja gerado código frontend inicial para os desenvolvedores do projeto, bem como pode ser utilizada para o propósito de testes de usabilidade e interface pelos testadores. A solução implementada foi validada por profissionais ligados diretamente a área de TI, que forneceram um feedback a respeito da utilidade e importância da ferramenta

    Ferramenta de workflow de documentos para o ambiente colaborativo arcase

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    Apesar da importância inerente do setor de software, muitos projetos ainda são executados sem um processo estabelecido de desenvolvimento. A escolha adequada de um processo de desenvolvimento irá permitir o gerenciamento de riscos e um controle maior sobre a qualidade do produto. Sendo assim, a falta de um processo pode resultar em falhas na entrega, na estimativa de tempo e custo e na insatisfação do cliente. Neste sentido, um ambiente colaborativo centrado em casos de uso que suporta a fase de concepção de um processo iterativo vem sendo desenvolvido. O ambiente ARCASE é resultado de projetos anteriores e de trabalhos de conclusão do curso de Ciência da Computação da UNIVALI. Ele é baseado em um processo de software intermediário podendo ser utilizado por equipes de porte reduzido. Este trabalho corresponde à implementação do módulo de workflow de documentos do ARCASE, onde seu objetivo é oferecer uma ferramenta para gerenciar a tramitação dos artefatos produzidos pelo ambiente. Este módulo proporciona a colaboração entre os participantes, estendendo-se aos clientes que passam a ser co-responsáveis pelos artefatos em produção. Seu desenvolvimento segue o próprio processo definido para o ARCASE e é baseada em componentes estruturados em uma arquitetura de software em camadas (MVC)II Workshop de Ingeniería de Software y Bases de Datos (WISBD)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Ferramenta de workflow de documentos para o ambiente colaborativo arcase

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    Apesar da importância inerente do setor de software, muitos projetos ainda são executados sem um processo estabelecido de desenvolvimento. A escolha adequada de um processo de desenvolvimento irá permitir o gerenciamento de riscos e um controle maior sobre a qualidade do produto. Sendo assim, a falta de um processo pode resultar em falhas na entrega, na estimativa de tempo e custo e na insatisfação do cliente. Neste sentido, um ambiente colaborativo centrado em casos de uso que suporta a fase de concepção de um processo iterativo vem sendo desenvolvido. O ambiente ARCASE é resultado de projetos anteriores e de trabalhos de conclusão do curso de Ciência da Computação da UNIVALI. Ele é baseado em um processo de software intermediário podendo ser utilizado por equipes de porte reduzido. Este trabalho corresponde à implementação do módulo de workflow de documentos do ARCASE, onde seu objetivo é oferecer uma ferramenta para gerenciar a tramitação dos artefatos produzidos pelo ambiente. Este módulo proporciona a colaboração entre os participantes, estendendo-se aos clientes que passam a ser co-responsáveis pelos artefatos em produção. Seu desenvolvimento segue o próprio processo definido para o ARCASE e é baseada em componentes estruturados em uma arquitetura de software em camadas (MVC)II Workshop de Ingeniería de Software y Bases de Datos (WISBD)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Definição da interação do software hospitalar veterinário em contexto empresarial

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    O estudo apresentado neste documento tem como objetivo dar resposta ao problema da definição da camada de interação do software hospitalar desenvolvido pela empresa parceira deste trabalho, Pet Universal. Num mercado cheio de serviços notáveis e úteis que dependem da participação ativa dos seus utilizadores, para que um produto possa ter sucesso, é necessário criar novas formas de diferenciação competitiva. Hoje em dia, existe uma infinidade de produtos interativos, mas nem todos são desenhados com os utilizadores em mente. Uma abordagem recente consiste na preocupação acrescida com o design de interação dos produtos, uma vez que um produto fácil e eficaz de utilizar sobressai num mercado altamente competitivo Este projeto define a forma como a informação deve ser apresentada no software hospitalar e como é acedida através da interface, o tipo de feedback e o tipo de ajuda a fornecer aos utilizadores e em que formato. Através da construção e avaliação dos protótipos de baixa e alta fidelidade, foi possível avaliar o nível de adequação da definição da interação do software desenvolvido. O estudo visa fornecer uma proposta de Design de Interação que possa ajudar a criar um software útil que corresponda às necessidades dos veterinários e que seja fácil de aprender e utilizar.The study presented in this thesis aims to answer to the problem of defining the interaction of hospital software developed by Pet Universal, which is the business partner of this work. In a market filled of remarkable and useful services that depend on the active participation of its users, and for a product to be successful, it is necessary to create new forms of competitive differentiation. Nowadays, there are a huge variety of interactive products, but not all of them are designed to fulfill the users’ needs. A recent approach is the increased focus on product interaction design, since an easy and effective user-friendly product stands out in a highly competitive market. This project defines how information should be presented in hospital software and how it is accessed through the interface, the type of feedback, and the type and format of help that should be provided to users. Through the set-up and evaluation of low- and high-fidelity prototypes, it was possible to assess the level of adequacy of the definition of the interaction of the developed software. This study aims to provide a proposal for interaction design that could help to create useful software that meets the vets needs, being simultaneously easy to learn and user-friendly.Mestrado em Comunicação Multimédi
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