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    Aufbau eines Dokumentationsmodells zur effizienten Erstellung vonE-Commerce-Softwarespezifikationen aus strukturiert erfasstenAnforderungen

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    Die Anforderungen an ein E-Commerce-Projekt sollten strukturiert dokumentiert werden, um daraus technische Lösungskonzepte abzuleiten. Eine solche Planungsphase erhöht die Chancen auf ein erfolgreiches Projekt und minimiert Projektrisiken, ist jedoch mit Zeitaufwand und Kosten verbunden. Viele Webshop-Betreiber möchten diese Aufwände minimieren, da eine kurze Projektdauer als kritischer Erfolgsfaktor am Markt angesehen wird. Diese Arbeit zeigt ein Dokumentationsmodell für Software- und Infrastrukturanforderungen auf, das die Branchenspezifika berücksichtigt und die Dokumentation von Anforderungen und Lösungskonzept erheblich beschleunigen soll. Dazu setzt es auf Wiederverwendung und die visuelle Modellierung mit einem CASE-Tool der aktuellen Generation. Sie reflektiert den Nutzen anhand eines Tests des Dokumentationsmodells im Projekteinsatz.The requirements of an e-commerce project should be documented in a structured way in order to derive technical concepts from them. Such an analysis phase increases the chance for a successful project and mitigates project risks, yet it costs both time and effort. Many webshop operators strive to minimize the analysis efforts as a brief project duration is considered a critical factor to success in the market. This thesis develops a documentation model for software and infrastructure requirements that takes industry specifics into account and aims to greatly accelerate the documentation of requirements and corresponding solution concepts. For that purpose it proposes requirements reuse and visual requirement modeling with a current-generation CASE tool. The thesis reflects on the benefits based on a test of the documentation model in an actual project

    Requirements Engineering für Communities of Practice: Aufbau der ReqMan Community

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    Eine der Herausforderungen des Requirements Engineering (RE) ist, dass bei der Entwicklung eines Software-Systems sowohl die technischen Einzelheiten als auch der Kontext des Einsatzes berücksichtigt werden müssen. Wie schon andere Autoren bemerkt haben, ist RE ein sozio-technisches Unterfangen. Bei der Entwicklung von Desktop-Software zum Beispiel ist zu berücksichtigen, wie der einzelne Benutzer die Anwendung einsetzen wird. Im Bereich Computer Supported Cooperative Work (CSCW) ist der Einsatzkontext komplizierter, da Kommunikation und Interaktion zwischen Benutzern ebenfalls berücksichtigt werden müssen. Bei der Entwicklung einer Community of Practice (CoP) muss der Kontext noch weiter ausgedehnt werden, da Dinge wie Kooperation, Gruppenbildung bzw. Bildung von Netzwerken, Lernen etc. auch in die Anforderungen einfließen

    Werkzeuge zur kollaborativen Softwareerstellung – Stand der Technik

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    Dieses Arbeitspapier untersucht, wie existierende Werkzeuge die kollaborative Erstellung von Software unterstützen. Zu diesem Zweck wurde eine Marktanalyse durchgeführt, deren Ergebnisse hier präsentiert und diskutiert werden. Hierbei werden zunächst Werkzeuge für die verschiedenen Phasen des Softwareentwicklungsprozesses betrachtet und analysiert, wobei der Fokus auf Werkzeugen für die Anforderungsanalyse liegt. Dies liegt darin begründet, dass sich gerade hier eine intensive Kollaboration aller Beteiligten kritisch für den Erfolg des Projekts zeigt. Anschließend werden kollaborative Anforderungen an Plattformen aufgezeigt und schließlich existierende Kollaborationsplattformen vorgestellt und analysiert. Als Fazit lässt sich konstatieren, dass es eine Vielzahl an spezialisierten Werkzeugen gibt, die teilweise auch eine kollaborative Erstellung von Software unterstützen. Zudem decken große Firmen (IBM, Microsoft, Borland) den kompletten Softwareentwicklungsprozess mit ihren Paketen ab und binden verstärkt kollaborative Funktionen in ihre Komplettpakete mit ein. Dadurch decken sie einen Großteil des Funktionsumfangs der Kollaborationsplattformen ab, verfügen im Gegensatz zu letzteren aber nicht über einige spezielle Funktionen zur Unterstützung einer erfolgreichen Kollaboration in der Softwareentwicklung

    Supporting User Story Management with a Mobile Application

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    Eine verbreitete Technik in der agilen Softwareentwicklung ist die Verwendung von User Stories. In der Praxis werden bei dieser Methode die Funktionalitäten einer Software als kurze Geschichten formuliert und schriftlich auf Karteikarten fixiert. Mit Hilfe dieser Karteikarten, den sogenannten Story Cards, implementieren die Entwickler die Software in iterativen Zyklen. Ein wesentliches Problem bei dieser Herangehensweise ist das Management der erstellten User Stories. Über die gesamte Dauer des Projektes sammelt sich eine Vielzahl von Karteikarten an, die nur schwer zu überblicken sind. Für eine bessere Übersicht werden die Karteikarten meist an einer Pinnwand strukturiert. Diese Lösung ist aber nur möglich, wenn sich das Entwicklerteam an einem lokalen Ort befindet. Für verteilte Teams ist eine solche Arbeitsweise nur schwer zu realisieren und permanent aufrecht zu erhalten. Aus diesem Grund gibt es einige Softwareprodukte, die sich mit der Verwaltung von User Stories befassen. Oftmals bieten diese Applikationen nur einen geringeren Funktionsumfang durch den zwar die Verwaltung, aber nicht unbedingt die umfassende Arbeit mit User Stories bezüglich aller agilen Prozessphasen möglich ist. Diese Arbeit befasst sich mit dieser Problematik. Mittels einer Analyse der Eigenschaften, der Vor- und Nachteile von User Stories und von den zugehörigen Karteikarten sowie der Betrachtung der einzelnen Prozesse der agilen Softwareentwicklung, sollen Anforderungen erhoben und Konzepte entwickelt werden. Durch die Realisierung dieser Konzepte in einer mobilen Applikation wird eine adäquate Überführung der relevanten Aspekte bei der Arbeit mit User Stories und Story Cards in das elektronische System erreicht. Dabei wurde der Fokus auf den Bereich der mobilen Anwendungen gelegt, da das Format und die Art der Bedienung von Tablet-Geräten einen interessanten Ansatzpunkt für die Umsetzung der Arbeit mit User Stories bieten. Durch die direkte Steuerung des Tablets mit den Fingern ist eine natürlichere Handhabung der elektronischen Story Cards möglich. Daraus resultiert wiederrum eine adäquatere Überführung von den Aktivitäten der einzelnen agilen Prozesse in die Applikation. Insgesamt kann damit zum einen das Management von User Stories unterstützt werden, indem die Applikation die Verwaltung der erstellten Story Cards ermöglicht. Zum anderen kann mit der entwickelten Android-Applikation ein effizientes Arbeiten bei der agilen Entwicklung eines Projektes mittels User Stories über die gesamte Projektdauer gewährleisten werden.A common technique of agile software development is the use of user stories. In practice of this method, desired software features can be formulated as short stories and written down on index cards. With the help of these cards, the so-called story cards, the developers implement the software in iterative cycles. A major challenge for this approach is the management of the created user stories. Over the entire duration of the project a large number of index cards accumulates, which is difficult to overlook. To get a better overview of the cards, they are usually structured on a pin board. This solution is only possible, if the development team is co-located. For distributed teams, such a procedure is difficult to achieve and to hold up permanently. For this reason, there are some software products that deal with the management of user stories. Often these applications only offer certain functionalities for the administrative work, but not necessarily for the extensive work with user stories regarding all agile process phases. This work deals with this issue. To derive requirements and concepts the characteristics, advantages and disadvantages of user stories and of the related index cards are analyzed. Further, a consideration of the individual processes of agile software development is used. Through the realization of the concepts in a mobile application, the relevant aspects of working with user stories are transferred into an electronic system. The focus was placed on mobile applications, as the size and type of operation of tablet devices offer an interesting starting point for the implementation of the work with user stories. Since the elements on a tablet can be controlled with the fingers, working with electronic story cards can feel more natural and intuitive. With this, the activities of agile processes can be supported by an application more adequately. Overall, the application supports the management of user stories by enabling the management of created story cards. It also provides efficient work in an agile project using user stories across the entire project lifecycle with the developed Android application

    Ein Framework als Grundlage der Ausgestaltung von Quality-Gate-Referenzprozessen für die Software-Entwicklung

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    Informationsmanagement und Transformationsaufwand im Gebäudemanagement [online]

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    Die Informationsverarbeitung hat in modernen Industriegesellschaften einen zentralen Stellenwert. Aktuelle Informationen bilden für jede Entscheidung und jeden Prozessablauf eine wichtige Grundlage für eine sinnvolle und effiziente Leistungserbringung. Vorteilig wirkt sich dabei aus, dass Informationen beliebig vermehrbar sind ohne verbraucht zu werden. In der Praxis stellen sie allerdings eine Restriktion dar, wenn der Informationsbedarf ungewollt oder bewusst nicht entsprechend den Nutzungsanforderungen zur Verfügung gestellt wird. Informationen haben somit einen entscheidenden Einfluss auf den Grad und Qualität der Arbeitsteilung innerhalb von Organisationen und Volkswirtschaften. Diese Erkenntnis ist in den vergangenen Jahren von der Wissenschaft verstärkt thematisiert worden. Das Ergebnis lässt sich diesbezüglich in den zahlreichen Bibliographien ablesen, die Konzepte zur Informationsverarbeitung beschreiben. Gemeinsam ist den Veröffentlichungen, dass sie den theoretisch optimalen Endzustand der Informationsverarbeitung darstellen ohne Bezug auf die Realisierung in situ zu nehmen. Charakterisierend ist, dass die Realisierung regelmäßig als \u27Projekt\u27 bezeichnet wird und damit der zeitliche und personelle Rahmen fixiert ist. Unberücksichtigt bleibt die vorhandene Informationsverarbeitung, die in Organisationen über Jahre gewachsen ist und von den Mitgliedern verinnerlicht wurde. Innerhalb der vorliegenden Arbeit werden die Konzepte zur Informationsverarbeitung nicht weiter fortgeschrieben. Die Forschungsarbeit konzentriert sich auf die Realisierung der Konzepte unter realen Bedingungen. Dazu wird im ersten Schritt ein integrales Informationsmanagement als Managementsystem erarbeitet, wie es nach der Evaluierung der Anforderungen aus der aufgabenübergreifenden Informationsverarbeitung definiert ist. Darüber hinaus wird die organisatorische Einbindung entwickelt, um die erforderliche Akzeptanz und Praxisorientierung zu gewährleisten. Zur erstmaligen Erreichung des Zielsystems beinhaltet die Arbeit ein Realisierungskonzept, das auch spätere Anpassungsmaßnahmen berücksichtigt. Das Konzept beinhaltet Handlungshilfen zur Identifikation von Daten und Prozessen, zur Realisierung einer einheitlichen Daten- und Prozessbasis sowie zur Modellierung des SOLL-Systems unter der Berücksichtigung realer Bedingungen. Die erforderliche deskriptive Darstellung, die die existierenden/notwendigen Daten und Prozesse organisationsspezifisch und synoptisch abbildet, wird hergeleitet und begründet. Abschließend wird der zeitliche Transformationsaufwand zur Umsetzung des entwickelten Realisierungskonzeptes auf Basis von wissenschaftlich begleiteten Reorganisationsmaßnahmen an der Universität Karlsruhe dargestellt und analysiert. Der abgeleitete Berechnungsansatz soll den interessierten und kritischen Leser bei der Planung von vergleichbaren Maßnahmen unterstützen

    Datenintegration in biomedizinischen Forschungsverbünden auf Basis von serviceorientierten Architekturen

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    In biomedizinischen Forschungsverbünden besteht der Bedarf, Forschungsdaten innerhalb des Verbundes und darüber hinaus gemeinsam zu nutzen. Hierzu wird zunächst ein Anforderungsmodell erstellt, das anschließend konsolidiert und abstrahiert wird. Daraus ergibt sich ein Referenzmodell für Anforderungen, welches anderen Forschungsverbünden als Grundlage für die beschleunigte Erstellung eines eigenen SOA-Systems dienen kann. Zum Referenzmodell wird weiterhin eine konkrete Instanz als Anforderungsmodell für den durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) geförderten geförderten Sonderforschungsbereich/Transregio 77 „Leberkrebs–von der molekularen Pathogenese zur zielgerichteten Therapie“ beschrieben. Aus dem Anforderungsmodell wird ein IT-Architekturmodell für den Verbund abgeleitet, welches aus Komponentenmodell, Verteilungsmodell und der Sicherheitsarchitektur besteht. Die Architektur wird unter Verwendung des Cancer Biomedical Informatics Grid (caBIG) umgesetzt. Dabei werden die in den Projekten anfallenden Daten in Datendienste umgewandelt und so für den Zugriff in einer SOA bereitgestellt. Durch die Datendienste kann die Anforderung der Projekte, die Kontrolle über die eigenen Daten zu behalten, weitgehend erfüllt werden: Die Dienste können mit individuellen Zugriffsberechtigungen versehen und dezentral betrieben werden, bei Bedarf auch im Verantwortungsbereich der Projekte selbst. Der Zugriff auf das System erfolgt mittels eines Webbrowsers, mit dem sich die Mitarbeiter des Verbundes unter Verwendung einer individuellen Zugangskennung an einem zentralen Portal anmelden. Zum einfachen und sicheren Austausch von Dokumenten innerhalb des Verbundes wird ein Dokumentenmanagementsystem in die SOA eingebunden. Um die Forschungsdaten aus verschiedenen Quellen auch auf semantischer Ebene integrieren zu können, werden Metadatensysteme entwickelt. Hierzu wird ein kontrolliertes Vokabular erstellt, das mit der hierfür entwickelten Methode aus den von den Projekten verwendeten Terminologien gewonnen wird. Die so gesammelten Begriffe werden mit standardisierten Vokabularien aus dem Unified Medical Language System (UMLS) abgeglichen. Hierfür wird ein Software-Werkzeug erstellt, das diesen Abgleich unterstützt. Des Weiteren hat sich im Rahmen dieser Arbeit herausgestellt, dass keine Ontologie existiert, um die in der biomedizinischen Forschung häufig verwendeten Zelllinien einschließlich ihrer Wachstumsbedingungen umfassend abzubilden. Daher wird mit der Cell Culture Ontology (CCONT) eine neue Ontologie für Zelllinien entwickelt. Dabei wird Wert darauf gelegt, bereits etablierte Ontologien dieses Bereichs soweit wie möglich zu integrieren. Somit wird hier eine vollständige IT-Architektur auf der Basis einer SOA zum Austausch und zur Integration von Forschungsdaten innerhalb von Forschungsverbünden beschrieben. Das Referenzmodell für Anforderungen, die IT-Architektur und die Metadatenspezifikationen stehen für andere Forschungsverbünde und darüber hinaus als Grundlagen für eigene Entwicklungen zur Verfügung. Gleiches gilt für die entwickelten Software-Werkzeuge zum UMLS-Abgleich von Vokabularen und zur automatisierten Modellerstellung für caBIG-Datendienste

    Einsatz semantischer Technologien für die Anforderungsanalyse

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    Softwareentwicklung im betrieblichen Kontext erfordert neben dem Zusammenspiel verschiedener Technologien auch die Zusammenarbeit mehrerer Beteiligter. Dank der Einführung von Standards und der damit einhergehenden Vereinheitlichung von Notationen und Schnittstellen wurde in den letzten Jahren das Zusammenspiel der verschiedenen Technolo-gien an vielen Stellen entscheidend vereinfacht. So hat sich beispielsweise UML (Unified Modeling Language) als Standard für den Softwareentwurf etabliert. Ebenfalls wurde eine große Zahl von Methoden und Werkzeugen entwickelt, die zur Unterstützung der Software-entwicklung im Ganzen verwendet werden können oder speziell auf die Unterstützung der Zusammenarbeit der Beteiligten ausgerichtet sind. Trotz dieser Verbesserungen bleiben einige Probleme im Spannungsumfeld der Softwareentwicklung bestehen. So wird während des Softwareentwicklungsprozesses eine Vielzahl an Artefakten erstellt, ohne dass die Nachver-folgbarkeit zwischen diesen Artefakten dauerhaft sichergestellt wird

    Entwicklungsmethodiken zur kollaborativen Softwareerstellung – Stand der Technik

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    Die weltweit wachsende Nachfrage nach Unternehmenssoftware erfordert immer neue Methoden und Formen der Zusammenarbeit (Kollaboration) bei der Softwareerstellung. Zu diesem Zweck untersucht und vergleicht dieses Arbeitspapier existierende Vorgehensmodelle und deren Evolution. Zusätzlich werde erste Ansätze zur kollaborativen Softwareerstellung vorgestellt und ihre Eignung für ein kommerzielles Umfeld analysiert. Die Arbeit verwendet hierzu einen eigenen Vergleichsrahmen, der u.a. auch so genannte "Kollaborationspunkte“ in Betracht zieht, d.h. Aktivitäten im Prozess an denen das Einbinden mehrerer Entwickler und/oder Anwender vorteilhaft ist. Die Erkenntnisse aus der vergleichenden Analyse des Stands der Technik werden schließlich dazu verwendet, Defizite existierender Ansätze aufzuzeigen und Anforderungen für unterstützende Werkzeuge abzuleiten

    Supporting creation and integration of videos into software specifications

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    Traditionelle Software-Spezifikationen sind größtenteils textbasiert. Text alleine ist aber neben all seinen Vorteilen ein sehr ineffektives Kommunikationsmittel in Bezug auf die Dokumentation. Text alleine ist oft nicht geeignet, um komplexe Inhalte und Interaktionen vollständig und verständlich darzustellen. Daraus ergeben sich Kommunikationsprobleme bezüglich der Anforderungen zwischen Kunden und Entwickler, was oft zum Scheitern eines Softwareprojekts oder dem Verfehlen der Ziele führt. Ein richtiges Verständnis und eine gute Übertragung der Anforderungen sind daher eine Voraussetzung für jedes erfolgreiche Softwareprojekt. Videos stellen im Gegensatz zu Text ein sehr effektives Kommunikationsmittel dar, und bieten durch ihre Eigenschaften eine gute Möglichkeit, komplexe und interaktive Inhalte und Informationen in einer für den Betrachter verständlichen Art und Weise darzustellen. Dadurch können sich die Kunden ein besseres Bild über das zukünftige System machen und somit besseres Feedback über die Anforderungen geben, was letztendlich zu einer besseren Umsetzung dieser durch die Entwickler führt. Allerdings ist die Produktion und Verwaltung von Videos sehr aufwendig, was dazu führt, dass Videos sich noch nicht im Bereich der Software-Spezifikation etablieren können, trotz aller Vorteile in Bezug auf die Übertragung von Inhalten und Informationen. Hinzu kommt noch, dass im Gegensatz zu vielen anderen Disziplinen, in denen Videos eingesetzt werden, in diesem Bereich keine Richtlinien und Empfehlungen existieren, die das Erstellen ergänzender Videos unterstützen. Die vorliegende Arbeit greift genau diesen Punkt auf und versucht, durch Entwicklung und Ausarbeitung von Richtlinien und Empfehlungen, Unterstützung bei der Erstellung von Videos aus Inhalten und Informationen einer bereits bestehenden Software-Spezifikation, anzubieten. Die entwickelten Richtlinien und Empfehlungen offerieren erstens Unterstützung bei der Auswahl geeigneter Video-darstellbarer Inhalte einer Software-Spezifikation und zweitens Hilfe bei der Auswahl geeigneter Videoarten zu den bereits ausgewählten Video-darstellbaren Inhalten. Weitere Richtlinien und Empfehlungen vollenden die Unterstützung während der gesamten Videoerstellung.Traditional software specifications are mostly based on text. However, despite all of its advantages, text by itself is an ineffective medium for communication. In many cases text alone is not appropriate for a clear and understandable presentation of complex contents, resulting in communication problems regarding the requirements between the customer and developer. This is the reason why software projects often fail or miss their target. Thus, correct comprehension and good coverage of the requirements are a prerequisite for any successful software project. Unlike text, videos present a very effective medium for communication. Due to their characteristics they offer the possibility to display complex, interactive contents and information in an understandable way. Thereby the customers can get a better view of the future system, which enables them to provide better feedback regarding the realization of the requirements to the developer. However, production and maintenance of videos is very time consuming. This is the reason why videos could not establish themselves in the field of software specifications, despite their advantages regarding coverage of contents and information. Additionally, guidelines and recommendations supporting the creation of subsidiary videos do not exist in this field. This work picks up at that point. It tries to offer support for the preparation of videos with contents and information of existing software specifications. To achieve this, guidelines and recommendations were developed. The final guidelines and recommendations firstly offer support for the choice of appropriate video-presentable contents of a software specification and secondly for the choice of appropriate video types for the already selected video-presentable contents. Further guidelines and recommendations accomplish the support during the entire video preparation
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