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    Automatisierung unscharfer Bewertungsverfahren - Modellierung und prototypische Umsetzung am Beispiel von Virtual Reality Projekten

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    Die Konfrontation mit innovativen IT-Technologien und deren Beurteilung gehört heute zu den Kernaufgaben des Informationsmanagements. Es muss permanent entscheiden, ob neue IT-Technolgien im Unternehmen nutzenstiftend eingesetzt werden können. Zur Beurteilung von IT-Projekten liefert die Teildisziplin des IT-Controllings, die Elemente der Wirtschaftsinformatik und des Controllings vereint, diverse Methoden und Ansätze. Diese Ansätze bilden die Basis für die vorliegende Arbeit, in der insbesondere der Aspekt der Nutzenbewertung von IT-Innovationen diskutiert wird. Bei der Bewertung von IT-Innovationen treten spezifische Probleme auf, denen der Autor mit der Fortentwicklung der vorhandenen Instrumente begegnet. Der Einsatz von unscharfen Methoden (Fuzzy Logik) führt zu einer adäquaten Darstellung von vagen Größen in Form von Zugehörigkeitsfunktionen. Durch den Einsatz von Regelbasen wird ein Expertenwissen repräsentiert, das die Analysemethode nach außen hin vereinfacht und somit zu einer effizienteren Nutzenbetrachtung führt. Die Auswahl und Initiierung von innovativen IT-Projekten wird durch ein Vorgehensmodell gestützt, das bei der fundamentalen Fragestellung nach Schwachstellen und Verbesserungspotentialen im Unternehmen ansetzt. Für diese Analyse wird auf die Erfolgsfaktorenanalyse zurückgegriffen, die durch individuelle Faktoren angepasst wird. Aus den analysierten Schwachstellen werden innovative IT-Projekte abgeleitet und definiert. Die Aufstellung der Nutzenkriterien erfolgt aus einem allgemeinen Nutzenkatalog, der mit den analysierten Erfolgsfaktoren korrespondiert. Die konkrete Bewertung der Projekte erfolgt durch die fuzzybasierte Nutzenbewertung und liefert prägnante Empfehlungen zu den einzelnen Projekten. Die Integration des Vorgehensmodells in das IT-Controlling erfordert eine automatisierte Form, die aufgrund der UML Notation generiert werden kann. Die prototypische Umsetzung und Verwendung der unscharfen Nutzenanalyse haben gezeigt, dass die Methodik für den praktischen Einsatz tauglich ist

    Digitale Materialität

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    Das Digitale gilt als artifiziell, synthetisch, fluid. Was, wenn sich derart jede Stofflichkeit gestaltet, die es zu bearbeiten gilt? In der arbeitsteiligen, teilautomatisierten Herstellung von Filmbildern stellt digitale Materialität Projektteams vor allerlei praktische Probleme, die diese zu bewältigen wissen. Ronja Trischler beobachtet die schrittweise Entstehung medialer Bilder in Visual-Effects-Firmen in Deutschland und England und zeichnet grundlegende Praktiken des gemeinsamen digitalen Gestaltens nach. Ihr Fokus auf Alltagsvollzüge digitaler Arbeit eröffnet eine gehaltvolle Perspektive auf digitale Kreativarbeit — und deren Materialisierung ganzer Bilderwelten

    Digitale Materialität

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