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    Etude de l'expérience du sujet pour l'évaluation de nouvelles technologies ;: l'exemple d'une communication médiée.

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    26 pagesThis text presents the interest of studying the subjective dimension of the cognitive and affective processes of users by an experiential methodology, based on their description of their lived experience. A case study decribes the use of a audio-video communication tool for mobile and remote interactions. Data, obtained by interviews (explicitation and self-confrontation) and by the video recording of the activity, are analysed in terms of cognitive and emotional moves of the users during three sequences of interactions. They indicate the complementarity of analysing the observable behavior and the subjective reports.Dans cet article est dĂ©crit l'intĂ©rĂȘt d'Ă©tudier la dimension subjective des processus cognitifs et affectifsdes utilisateurs par une mĂ©thode expĂ©rientielle, basĂ©e sur la description de leur vĂ©cu par les utilisateurs. Une Ă©tude de cas dĂ©crit l'utilisation effective d'un instrument de communication audio et vidĂ©o pour les interactions mobiles Ă  distance. Les donnĂ©es, obtenues par des entretiens approfondis (explicitation et auto-confrontation) et l'enregistrement vidĂ©o de l'activitĂ©, sont analysĂ©es en terme des mouvements cognitifs et Ă©motionnels des utilisateurs durant trois sĂ©quences d'interaction. L'analyse de ces donnĂ©es met en Ă©vidence l'inconfortable dissymĂ©trie gĂ©nĂ©rĂ©e par l'outil dans le contrĂŽle de l'exploration visuelle, la difficultĂ© Ă  suivre les mouvements imprĂ©visibles de l'autre, et la compensation d'Ă©tats affectifs co-occurents. La discussion dĂ©veloppe l'apport d'une mĂ©thodologie expĂ©rientielle pour Ă©tudier l'Ă©mergence des affects et leur rĂŽle fonctionnel pendant l'activitĂ©, en regard de l'action et de la dĂ©cision

    Dynamique de l'environnement : Scénarios, simulations et maquette

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    IP-SIG/LIV/4.2. Contrat RNRT IPSIGCe livrable traite de la négociation dynamique de SLA/SLS et du maintien des paramÚtres négociés lors de la mobilité du terminal dans le cadre d'une signalisation NSIS. Il fait suite au livrable 4.1 qui présentait un assistant de négociation, coté terminal utilisateur, permettant de négocier dynamiquement les SLA/SLS avec le/les fournisseurs de service, et plusieurs protocoles conformes à l'environnement NSIS afin de négocier le SLS, et maintenir la qualité de service négociée. Il s'agit dans ce livrable de compléter l'approche retenue en présentant des scénarios d'utilisation, notamment dans le cas du protocole de négociation dynamique de paramÚtres de SLS, des résultats de simulations, principalement pour le protocole de réservation de ressources à l'avance et une maquette permettant de démontrer la faisabilité de la (re)négociation dynamique de SLA/SLS. Cette derniÚre comporte un module d'apprentissage et un systÚme multi-agents

    Solution centralisée de contrÎle d'accÚs basée sur la réécriture d'applications pour la plateforme Android

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    Bien que les mĂ©thodes API offrent de nombreux avantages ainsi qu'un grand confort lors de l'utilisation des applications Android, l'utilisation de ces derniĂšres par des applications malicieuses peut ĂȘtre potentiellement dangereuse. Surtout que l'exploitation de ces mĂ©thodes par les applications malsaines n'est pas forcement dĂ©tectĂ©e comme Ă©tant une action de malware. La prĂ©sente Ă©tude s'intĂ©resse Ă  des contextes dans lesquels certains appels de mĂ©thodes API par certaines applications ne sont pas acceptables. Ces contextes peuvent ĂȘtre crĂ©Ă©s par une application ou par la collaboration entre plusieurs applications. L'approche proposĂ©e par la prĂ©sente Ă©tude est basĂ©e sur la rĂ©Ă©criture des applications. En effet, un Framework de rĂ©Ă©criture d'applications y est prĂ©sentĂ©. Celui-ci permet l'injection de certaines portions de code, responsables de la communication avec un contrĂŽleur d'applications. Ce dernier est une application Android tierce partie, se basant principalement sur des politiques de sĂ©curitĂ© pour le contrĂŽle de l'ensemble des applications en temps rĂ©el. Les rĂ©sultats montrent que la solution prĂ©sentĂ©e dans cette Ă©tude permet de contrĂŽler tous les appels API sollicitĂ©s par les applications malsaines, et de lutter contre la collaboration entre ces derniĂšres pour toute tentative de crĂ©ation de contexte malicieux

    Conception d'un environnement virtuel avec adaptation de l'immersion pour la simulation de conduite en fauteuil roulant

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    This thesis focuses on the adaptation of the immersion in a driving wheelchair simulation. This is the study of sensory feedback realism involved in a virtual environment in order to adapt the immersion according to user preferences and the task to perform. These works were performed within the AccesSim project supported by the Ile de France region. The project objective is to develop a dynamic simulator to evaluate the accessibility and also urban environment, to conduct training in the use of wheelchairs.In the context of wheelchair driving, it is necessary that the driving behavior is consistent between a real situation and a simulated situation. To do this, we need the virtual environment and the sensory feedback to be sufficiently realistic and immersive. Our proposal is to specify an immersive configuration adapting haptic and visual feedback from the simulator. We validated this hypothesis using the simulator developed within the AccesSim project.In the first part of the thesis, the contribution focuses on the design of the AccesSim simulator. This design focuses on the software environment responsible for the innovative features: assistance for accessibility diagnosis and 3D navigation with a wheelchair using a dynamic model. To enable navigation in a wheelchair, the simulator is coupled to a robotic platform integrating haptic and vestibular feedback.The second part of the thesis focuses on the analysis of driving behavior of users. It comes to comparing the driving in real and virtual situation depending on the configuration of the simulator. This analysis shows the sensitivity of results towards profiles of users and immersion.Finally, we studied the different sensory feedback involved in the quality of immersion. The first feedback concerns the vestibular sense. It depends on haptic feedback simulator. This additional sensory feedback should improve driving performance of the user. We evaluated the perception on the basis of a task consisting in going down a step using a wheelchair. In the thesis we have shown the performance of our solution and the need to adapt the haptic feedback for each user.The second sensory feedback investigated concerns visual feedback. We proposed a modular configuration of visual immersion. It allows immersion more or less egocentric. By analyzing the trajectories of users performed with the different configurations of immersion, we can evaluate the most efficient configuration depending on the environment and preferences of each user.These two studies on sensory feedback were based on evaluations with two groups of users: an expert group (therapists and ergonomists) and a group of people with disabilities.Cette thĂšse porte sur l’adaptation de l’immersion lors de la simulation de conduite en fauteuil roulant. Il s’agit d’étudier le rĂ©alisme des retours sensoriels impliquĂ©s dans un environnement virtuel afin de pouvoir adapter l’immersion en fonction des prĂ©fĂ©rences de l’utilisateur et de la tĂąche Ă  accomplir. Ces travaux ont Ă©tĂ© effectuĂ©s dans le cadre du projet AccesSim soutenu par la rĂ©gion Ile–de-France. L'objectif du projet est de dĂ©velopper un simulateur dynamique pour Ă©valuer l'accessibilitĂ© d'environnement urbain et Ă©galement, de procĂ©der Ă  l'entraĂźnement Ă  l’usage de fauteuils roulants.Dans le cadre de la conduite en fauteuil roulant, il est nĂ©cessaire que le comportement de conduite soit cohĂ©rent entre une situation rĂ©elle et une situation simulĂ©e. Pour cela, il faut que l’environnement virtuel et les retours sensoriels soient suffisamment immersifs et rĂ©alistes. Notre proposition est de spĂ©cifier une configuration immersive en adaptant les retours haptiques et visuels du simulateur. Nous avons validĂ© cette hypothĂšse Ă  l’aide du simulateur dĂ©veloppĂ© dans le cadre du projet AccesSim.Dans la premiĂšre partie de la thĂšse, la contribution porte sur la conception du simulateur AccesSim. Cette conception porte sur l’environnement logiciel en charge des fonctionnalitĂ©s innovantes : aide au diagnostic d’accessibilitĂ© et navigation 3D en fauteuil roulant Ă  l’aide d’un modĂšle dynamique de fauteuil roulant. Pour permettre une navigation en fauteuil roulant, le simulateur est couplĂ© Ă  une plateforme robotique intĂ©grant des retours haptiques et vestibulaires.La seconde partie de la thĂšse porte sur l’analyse du comportement de conduite des utilisateurs. Il s’agit de comparer la conduite en situation rĂ©elle et en situation virtuelle en fonction de la configuration du simulateur. Cette analyse montre la sensibilitĂ© des rĂ©sultats vis-Ă -vis des profils des usagers et de l’immersion.Enfin, nous avons Ă©tudiĂ© les diffĂ©rents retours sensoriels participant Ă  la qualitĂ© de l’immersion. Le premier retour concerne le sens vestibulaire. Il est dĂ©pendant des retours haptiques du simulateur robotique. Ce retour sensoriel supplĂ©mentaire doit permettre d’amĂ©liorer les performances de conduite de l’utilisateur. Nous avons Ă©valuĂ© la perception de ce retour sur la base d’une tĂąche de descente d’une marche Ă  l’aide d’un fauteuil roulant. Dans la thĂšse, nous avons montrĂ© les performances de notre solution ainsi que le besoin d’adapter ce retour haptique pour chaque utilisateur.Le second retour sensoriel Ă©tudiĂ© concerne les retours visuels. Nous avons proposĂ© une configuration d’immersion visuelle modulable. Elle permet une immersion plus ou moins Ă©gocentrĂ©e. En analysant les trajectoires d’utilisateurs effectuĂ©es avec les diffĂ©rentes configurations d’immersion, nous pouvons Ă©valuer la configuration la plus efficace en fonction de l’environnement et des prĂ©fĂ©rences de chaque utilisateur.Ces deux Ă©tudes sur les retours sensoriels ont Ă©tĂ© basĂ©es sur des Ă©valuations avec deux groupes d’utilisateurs : un groupe d’expert (thĂ©rapeutes et ergonomes) et un groupe de personnes en situation de handicap

    Interagir dans un monde de plus en plus réflexif : Processus cognitifs et traces numériques - mémoire, interprétation et rapport au temps

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    Aujourd'hui, les activités utilisant des supports numériques sont en augmentation constante dans une variété de domaines professionnels, éducatifs ou de loisirs. Ces supports sont de plus en plus complexes et de nouveaux usages émergent, encore peu stabilisés. L'augmentation exponentielle de ces activités entraine une prolifération des inscriptions numériques, puisque toutes les interactions qui passent dans les systèmes sont enregistrables. Une part importante des inscriptions numériques est visible par les individus. Il s'agit par exemple des historiques de navigation Web, des différentes versions d'un lot de fichiers connexes1 ou des fils de discussion dans un forum. Ainsi, dans le même temps, les situations de confrontations aux inscriptions numériques de l'activité sont de plus en plus fréquentes sous des formats divers (billets écrits dans un blog, suivis électroniques d'activités) (Cahour & Licoppe, 2010). Dans ces situations de " retour sur le passé ", les processus interactionnels et communicationnels sont reconfigurés : processus de construction du sens, d'intercompréhension, de rapport à l'autre et à soi. Comprendre ces processus est un enjeu fort pour les sciences humaines et les sciences informatiques. C'est d'abord un enjeu en termes d'objet pour approfondir la connaissance de tels processus. C'est aussi un enjeu en termes de méthode, puisque l'analyse de ces processus nécessite le développement d'approches interdisciplinaires. Par ailleurs, parce que les inscriptions numériques foisonnent, s'emparer d'elles, de leurs usages, de leurs effets cognitifs et régulateurs constitue un défi pour l'analyse des activités numériques. En particulier, comprendre les effets des situations de confrontations aux inscriptions ïżŒ1 Cf. logiciels de gestion de versions 1 d'interactions représente aujourd'hui une exigence tant scientifique que sociétale. En effet, la présence des inscriptions et des traces d'activité dans les supports numériques questionne le rapport de l'humain au temps : passé, présent, futur. Nous formulons deux propositions qui constituent la base de cet article: 1. L'humain transforme les inscriptions d'interactions en traces d'activité lorsque, à la fois, il les utilise comme des documents et il les " temporalise ", c'est-à-dire qu'il les situe dans le temps. 2. La confrontation aux traces d'activité soutient les processus de construction du sens. Ce soutien se fait en particulier grâce au potentiel réflexif des traces. Deux notions sont donc fondamentales dans cet article : premièrement, celle d'inscriptions d'interactions que nous définissons comme des " enregistrements des interactions entre l'humain et le dispositif numérique ". Il peut s'agir de fichiers logs, d'historiques d'interactions, etc. Et deuxièmement la notion de traces d'activité que nous définissons comme des " inscriptions d'interactions mobilisées par l'humain, qui s'en sert comme documents et qui les situent dans le temps ". Ainsi pour nous, c'est l'humain qui donne le statut de traces aux inscriptions

    Un outil d’évaluation neurocognitive des interactions humain-machine

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    De plus en plus de recherches sur les Interactions Humain-Machine (IHM) tentent d’effectuer des analyses fines de l’interaction afin de faire ressortir ce qui influence les comportements des utilisateurs. Tant au niveau de l’évaluation de la performance que de l’expĂ©rience des utilisateurs, on note qu’une attention particuliĂšre est maintenant portĂ©e aux rĂ©actions Ă©motionnelles et cognitives lors de l’interaction. Les approches qualitatives standards sont limitĂ©es, car elles se fondent sur l’observation et des entrevues aprĂšs l’interaction, limitant ainsi la prĂ©cision du diagnostic. L’expĂ©rience utilisateur et les rĂ©actions Ă©motionnelles Ă©tant de nature hautement dynamique et contextualisĂ©e, les approches d’évaluation doivent l’ĂȘtre de mĂȘme afin de permettre un diagnostic prĂ©cis de l’interaction. Cette thĂšse prĂ©sente une approche d’évaluation quantitative et dynamique qui permet de contextualiser les rĂ©actions des utilisateurs afin d’en identifier les antĂ©cĂ©dents dans l’interaction avec un systĂšme. Pour ce faire, ce travail s’articule autour de trois axes. 1) La reconnaissance automatique des buts et de la structure de tĂąches de l’utilisateur, Ă  l’aide de mesures oculomĂ©triques et d’activitĂ© dans l’environnement par apprentissage machine. 2) L’infĂ©rence de construits psychologiques (activation, valence Ă©motionnelle et charge cognitive) via l’analyse des signaux physiologiques. 3) Le diagnostic de l‘interaction reposant sur le couplage dynamique des deux prĂ©cĂ©dentes opĂ©rations. Les idĂ©es et le dĂ©veloppement de notre approche sont illustrĂ©s par leur application dans deux contextes expĂ©rimentaux : le commerce Ă©lectronique et l’apprentissage par simulation. Nous prĂ©sentons aussi l’outil informatique complet qui a Ă©tĂ© implĂ©mentĂ© afin de permettre Ă  des professionnels en Ă©valuation (ex. : ergonomes, concepteurs de jeux, formateurs) d’utiliser l’approche proposĂ©e pour l’évaluation d’IHM. Celui-ci est conçu de maniĂšre Ă  faciliter la triangulation des appareils de mesure impliquĂ©s dans ce travail et Ă  s’intĂ©grer aux mĂ©thodes classiques d’évaluation de l’interaction (ex. : questionnaires et codage des observations).More and more researches on Human-Computer Interactions (HCI) are trying to perform detailed analyses of interaction to determine its influence on users’ behaviours. A particular emphasis is now put on emotional reactions during the interaction, whether it’s from the perspective of user experience evaluation or user performance. Standard qualitative approaches are limited because they are based on observations and interviews after the interaction, therefore limiting the precision of the diagnosis. User experience and emotional reactions being, by nature, highly dynamic and contextualized, evaluation approaches should be the same to accurately diagnose the quality of interaction. This thesis presents an evaluation approach, both dynamic and quantitative, which allows contextualising users’ emotional reactions to help identify their causes during the interaction with a system. To this end, our work focuses on three main axes: 1) automatic task recognition using machine learning modeling of eye tracking and interaction data; 2) automatic inference of psychological constructs (emotional activation, emotional valence, and cognitive load) through physiological signals analysis; and 3) diagnosis of users’ reactions during interaction based on the coupling of the two previous operations. The ideas and development of our approach are illustrated using two experimental contexts: e-commerce and simulation-based training. We also present the tool we implemented in order to allow HCI professionals (e.g.: user experience expert, training supervisor, or game designer) to use our evaluation approach to assess interaction. This tool is designed to facilitate the triangulation of measuring instruments and the integration with more classical Human-Computer Interaction methods (ex.: surveys and observation coding)

    Risques technologiques et sécurité sur Internet : production d'un outil pour favoriser la prévention et fournir des pistes de solution

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    Ce mĂ©moire production vise, en premier lieu, Ă  fournir des pistes d'explication sur la popularitĂ© et l'unicitĂ© du mĂ©dia Internet, pourtant jeune si on le compare aux autres grands mĂ©dias traditionnels (journaux, tĂ©lĂ©vision, radio). Ses caractĂ©ristiques intĂ©ressantes ont toutefois tendance Ă  «éclipser» le risque omniprĂ©sent qui sĂ©vit sur le rĂ©seau. Les menaces sont non seulement plus nombreuses, mais aussi plus sournoises, dangereuses et potentiellement lourdes de consĂ©quences. Plusieurs ressources sont offertes aux utilisateurs pour les aider Ă  se protĂ©ger sur Internet et, s'il est trop tard, pour formuler un diagnostic et obtenir une piste de solution. Quelques-unes de ces ressources, accessibles en ligne, ont Ă©tĂ© examinĂ©es pour juger de leur adĂ©quation au besoin en protection des internautes moyens. Force Ă©tait de constater qu'elles Ă©taient souvent pertinentes, mais qu'elles prĂ©sentaient Ă©galement souvent des lacunes d'utilitĂ© et d'utilisabilitĂ©; or celles-ci peuvent facilement rebuter les internautes Ă  la recherche d'information et d'aide. Devant ce constat, il convenait, en second lieu, d'Ă©tablir un cadre mĂ©thodologique pour guider l'Ă©laboration d'un outil ergonomique pouvant ĂȘtre utilisĂ© par les internautes moyens pour combler leur besoin en protection. La plateforme du site Web a Ă©tĂ© privilĂ©giĂ©e, puisqu'elle facilite les mises Ă  jour des contenus et des liens, un aspect essentiel pour assurer la pertinence de l'outil dans un univers virtuel en constante mutation. Ce site Web peut ĂȘtre consultĂ© Ă  l'adresse http://pages.usherbrooke.ca/securite_internet101/. Un retour sur la production de cet outil a permis, en troisiĂšme lieu, de faire ressortir les diffĂ©rents obstacles rencontrĂ©s en cours de conception (lesquels ont Ă©tĂ© documentĂ©s) de mĂȘme que les solutions apportĂ©es pour les surmonter

    MĂ©thodologie et outils pour la conception d'un habitat intelligent

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    La réalisation de systÚmes complexes de mesures, de contrÎle et de surveillance nécessite une méthodologie de conception rigoureuse et des outils adaptés pour aboutir à un systÚme sans faute. La démarche méthodologique proposée vise à aider à la conception d'un systÚme complexe dédié à la gestion intelligente du confort et à la sécurité des personnes au sein de l'habitat. Cette démarche s'intÚgre dans un processus d'Ingénierie SystÚme et s'appuie sur les standards UML et SYSML, mais également sur le formalisme HiLes, développé par le LAAS et adapté à la conception de modÚle commande, la vérification formelle et la simulation numérique. Ces travaux de thÚse présentent les méthodes et les outils de conception préconisés pour un habitat intelligent intégrant les objectifs de confort et de sécurité. Deux expérimentations sont décrites utilisant une commande auto-adaptative basée sur l'apprentissage des habitudes des utilisateurs dans leur environnement de vie et implémentés sur site réel

    Description assistée d'un environnement intelligent en réalité augmentée

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    Les technologies d'assistance modernes offrent d'augmenter, de maintenir ou d'amĂ©liorer les capacitĂ©s fonctionnelles d'une personne avec incapacitĂ©s. Parmi ces technologies, les environnements intelligents favorisent effectivement le maintien Ă  domicile des personnes ĂągĂ©es. Pourtant, les taux d'abandon des technologies d'assistance sont aujourd'hui Ă©levĂ©s. L'absence d'inclusion de l'utilisateur dans la construction et la personnalisation de ces technologies est fortement pointĂ©e du doigt par la littĂ©rature. Un systĂšme fait soi-mĂȘme (Do-it-Yourself) centrĂ© sur le partage et oĂč l'utilisateur conçoit lui-mĂȘme son assistance est donc Ă  privilĂ©gier. Cette thĂšse s'intĂ©resse Ă  dĂ©velopper les interactions entre l'humain et l'intelligence artificielle pour la description assistĂ©e d'environnements intelligents personnalisĂ©s selon les habitudes du rĂ©sident. Le but est de dĂ©terminer les interfaces et le langage Ă  adopter pour favoriser l'Ă©change entre un descripteur humain, expert des besoins du rĂ©sident, et une intelligence artificielle, experte des environnements intelligents. Les habitudes que le descripteur doit transmettre au systĂšme d'assistance sont spatialisĂ©es par dĂ©finition, elles prennent place Ă  des endroits spĂ©cifiques de l'environnement, avec des objets spĂ©cifiques de cet environnement et Ă  des moments prĂ©cis. La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e s'inscrit ainsi parfaitement dans cette approche puisqu'elle permet d'ancrer dans le monde rĂ©el les Ă©lĂ©ments virtuels reprĂ©sentant l'environnement et les habitudes dans celui-ci. Les habitudes que le descripteur dĂ©taille sont Ă©galement spĂ©cifiques Ă  la façon de faire du rĂ©sident tandis que les connaissances des environnements intelligents de l'intelligence artificielle proposĂ©e sont davantage gĂ©nĂ©riques. Aussi, un langage comprĂ©hensible par l'humain et assez puissant pour reprĂ©senter Ă  la fois ces concepts spĂ©cifiques et gĂ©nĂ©riques est nĂ©cessaire. Les ontologies, base de donnĂ©es sĂ©mantiques, rĂ©pondent Ă  ces besoins grĂące Ă  leur reprĂ©sentation textuelle et au raisonnement ontologique qui permet de dĂ©finir le niveau d'abstraction adĂ©quat pour l'Ă©change. En combinant la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e Ă  la sĂ©mantique, le conseiller virtuel de description assistĂ©e des environnements intelligents prĂ©sentĂ© dans cette thĂšse accompagne le descripteur dans la spĂ©cification des habitudes du rĂ©sident. De plus, en agrĂ©geant l'expĂ©rience acquise avec l'ensemble des descriptions prĂ©cĂ©dentes, ce conseiller fournit des conseils en temps-rĂ©el pour favoriser l'idĂ©ation. Ce conseiller virtuel a Ă©tĂ© testĂ© auprĂšs d'experts et de proches aidants. Les rĂ©sultats obtenus confirment que le conseiller virtuel proposĂ© permet la description de l'environnement et des activitĂ©s, notamment grĂące Ă  ses interactions intuitives et naturelles. Les habitudes numĂ©risĂ©es avec le conseiller virtuel pourraient Ă  terme permettre Ă  l'environnement intelligent de mieux comprendre les besoins de son rĂ©sident et de s'y adapter
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