585 research outputs found

    De l’organisation virtuelle Ă  l’entreprise face aux mondes virtuels : une exploration de la notion de virtualitĂ© dans les recherches en sciences de gestion.

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    Les recherches en sciences de gestion des derniĂšres dĂ©cennies ont frĂ©quemment interrogĂ© la notion de virtualitĂ©. L’essentiel des contributions a concernĂ© les opportunitĂ©s que les progrĂšs technologiques liĂ©s Ă  l’information et Ă  la communication ont offertes aux entreprises. L’objet de cette communication est de montrer comment les sciences de gestion se sont appropriĂ©es le concept de virtualitĂ©. DĂšs la fin des annĂ©es quatre-vingt, l’organisation virtuelle intĂ©resse les recherches en gestion jusqu’aux annĂ©es deux mille oĂč la contribution des mondes virtuels commence Ă  ĂȘtre Ă©tudiĂ©e et pose des questions de recherche nombreuses. Nous montrons en particulier qu’il est possible de distinguer trois champs de questions. Les plus anciens travaux concernent, dĂšs la fin des annĂ©es quatre-vingt les mutations des structures organisationnelles liĂ©es Ă  la dispersion gĂ©ographique que les nouvelles technologies de l’information et de la communication autorisent. Au cours des annĂ©es quatre-vingt-dix et aujourd’hui encore, d’autres recherches s’intĂ©ressent Ă  la dĂ©matĂ©rialisation des activitĂ©s de l’entreprise et Ă  son impact sur la chaĂźne de valeur. Depuis le repĂ©rage des besoins des marchĂ©s jusqu’aux activitĂ©s de gestion des ressources humaines en passant par les activitĂ©s commerciales et logistiques, de nouvelles opportunitĂ©s de crĂ©ation de valeur naissent et les recherches en gestion s’y intĂ©ressent. Enfin, Ă  partir du dĂ©but des annĂ©es deux mille, c’est la contribution des mondes virtuels en tant qu’espace d’interaction et de collaboration que les recherches commencent Ă  explorer.VirtualitĂ©; TIC; organisation virtuelle; mondes virtuels;

    Guide de conception d'une technique de désignation 3D

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    National audienceNous présentons un tour d'horizon des techniques de désignation existantes en IHM, aussi bien en 2D qu'en 3D. Leur analyse nous a permis de proposer un guide de conception d'une technique de désignation 3D pour les développeurs d'environnements virtuels. Une illustration de cette méthode est proposée avec le pointage sémantique en 3D

    Supports technologiques collaboratifs à la méthode des Personas

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    In this paper, we present two experiments to test the impact of collaborative technology to support the Persona method. In the first experiment, 24 designers used the Persona method to anticipate user needs for the design of an ambient device. These participants were affiliated with one or other of the following experimental conditions: with or without interactive Tabletop. In a second experiment, we asked at 12 designers of Alstom Transport company to generate user requirements related to the introduction of the Smart glass in public transportation. The working sessions were conducted in a multi-user virtual environments (MUVE): Second Life. It appears from these experiments that the technological supports positively affect collaboration and creativity with the Persona method, and optimized the Requirements analysis phase and particularly the collection of user needs. Finally, we discuss of the advantages and disadvantages of the use of these technologies in design projects

    Conception, rĂ©alisation et Ă©valuation d’une commande robotique interactive et d’un guide haptique interfacĂ© par la technologie rĂ©alitĂ© augmentĂ©e dĂ©diĂ©s Ă  l’interaction physique humain-robot

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    Depuis quelques dĂ©cennies, nous tĂ©moignons une progression significative des systĂšmes interactifs tels que les robots agissant en coopĂ©ration avec l’humain. Ces derniers ont fait leurs preuves dans l’amĂ©lioration de la compĂ©titivitĂ© des industries. Ceci est rendu possible grĂące Ă  leur potentiel Ă  augmenter les performances humaines et Ă  favoriser une plus grande flexibilitĂ© tout en laissant le processus dĂ©cisionnel Ă  l’opĂ©rateur. Une telle amĂ©lioration est obtenue grĂące Ă  une synergie efficace entre l’intelligence des humains, leurs connaissances, leurs dextĂ©ritĂ©s et la force des robots industriels, leurs endurances et leurs prĂ©cisions. En outre, l’interactivitĂ© robotique permet d’assister les humains dans des tĂąches dangereuses et difficiles. De plus, elle permet d’amĂ©liorer et d’éviter les postures inadĂ©quates, pouvant provoquer des douleurs musculo-squelettiques, grĂące Ă  un ordonnancement optimal des activitĂ©s de production et de fabrication. Ainsi, ces deux avantages pourraient rĂ©duire le dĂ©veloppement des troubles musculo-squelettiques (TMS). D’ailleurs, l’utilisation d’un robot dans une cellule de travail hybride, dans le but de remplacer une tĂąche rĂ©pĂ©titive caractĂ©risĂ©e par une posture contraignante, pourrait avoir l’avantage de rĂ©duire le dĂ©veloppement des TMS grĂące Ă  un partage adaptĂ© des activitĂ©s de production. Par consĂ©quent, les travaux de ce projet de recherche sont encadrĂ©s par une grande problĂ©matique qui est la rĂ©duction des TMS, dus Ă  des postures contraignantes, grĂące Ă  un robot interactif. En effet, les symptĂŽmes dus aux TMS constituent, aujourd’hui, l’une des questions les plus prĂ©occupantes en santĂ© et en sĂ©curitĂ© au travail du fait de leur forte prĂ©valence et de leurs consĂ©quences tant sur la santĂ© des individus que sur le fonctionnement des entreprises. D’ailleurs, d’aprĂšs les statistiques, prĂšs de 15 % de l’ensemble des travailleurs actifs, au QuĂ©bec, ont un TMS de longue durĂ©e. Toutefois, l’ajout d’un robot possĂšde ses dĂ©fis : une mauvaise Interaction physique Humain-Robot (IpHR), via un contact direct entre le robot et l’humain Ă  travers un systĂšme de captation (par exemple une poignĂ©e instrumentĂ©e d’un capteur d’efforts Ă  six degrĂ©s de libertĂ©), peut gĂ©nĂ©rer des vibrations qui demeurent une source d’inconfort pour les opĂ©rateurs. En effet, une augmentation de la rigiditĂ© structurelle du bras humain peut occasionner un mouvement vibratoire du robot expliquĂ© par le dĂ©placement des pĂŽles (c.-Ă d. de la dynamique dominante) prĂšs de l’axe imaginaire. Ce projet de recherche comporte deux parties. La premiĂšre traite de deux approches visant Ă  satisfaire une interaction humain-robot plus intuitive et plus sĂ©curitaire tout en dĂ©tectant et en minimisant les vibrations mĂ©caniques qui pourraient ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ©es lors d’une telle interaction. La premiĂšre approche consiste Ă  dĂ©tecter et Ă  minimiser les vibrations par un observateur de vibrations de type analyse statistique. Cette derniĂšre a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e avec un signal Ă©lectrique prĂ©levĂ© par le biais de deux capteurs de force et de vitesse qui sont localisĂ©s sur un mĂ©canisme robotique Ă  un degrĂ© de libertĂ© lors d’une IpHR dans un contexte rĂ©el. La deuxiĂšme approche, quant Ă  elle, consiste Ă  concevoir et Ă  dĂ©velopper un second observateur de vibrations actif de type rĂ©seau de neurones artificiels dans le but de dĂ©tecter et de minimiser, en temps rĂ©el, les vibrations lors d’une IpHR. Ces algorithmes seront optimisĂ©s et comparĂ©s pour des fins de mise en oeuvre pratique. La deuxiĂšme partie de ce projet de recherche traite d’une mise en oeuvre d’une commande d’un mĂ©canisme robotique Ă  quatre degrĂ©s de libertĂ© avec un systĂšme haptique virtuel, composĂ© de deux objets virtuels interfacĂ©s par la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e (RA) grĂące aux lunettes Epson Moverio BT-200. Ce systĂšme vise Ă  assister et Ă  faciliter les tĂąches d’assemblages en industrie, surtout dans le cas de la prĂ©sence d’un obstacle situĂ© dans le champ visuel entre l’opĂ©rateur et les piĂšces Ă  assembler. L’interaction avec ce systĂšme virtuel a Ă©tĂ© introduite, dans un premier temps, par le biais d’un dispositif haptique (le PHANToM Omni) dans le but de tester la plateforme d’assemblage en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Dans les travaux futurs, le PHANToM Omni sera remplacĂ© par un mĂ©canisme parallĂšle entraĂźnĂ© par des cĂąbles afin de simuler diffĂ©rents types de robot industriel. Dans cette recherche, le PHANToM permettra de tĂ©lĂ©-opĂ©rer l’effecteur d’un robot industriel simulĂ© dans Robotic Operating System (ROS)

    Investigation de l’impact de l’interaction sociale vocale sur l’expĂ©rience utilisateur dans les environnements 3D temps-rĂ©el immersif

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    User experience has recently become a central issue regarding to the design of products or services. With the democratization of Virtual Reality (VR), more and more economic actors start to being aware of the potential of VR in their respective sectors.In this increasingly dynamic context, user experience (UX) allows the anticipation of users’ and designers’ expectations in order to offer the most satisfying experience as possible. In addition, through the anticipation of user experience, we are able to predict more precisely the adoption level of a technological solution by future users. We have understood today that the only technological dimension is no longer enough to ensure the success of a hardware and/or software product. However, this must fit to the use that user will have of it, and more, it must provide a unique experience, through sensations, perceptions, emotions and thinking, inducing the highest satisfaction possible.A consensus has been established since a long time about the fact that play, create, learn together are more effective and fun than a lonely activity. Share and communicate is a primary need, it is through social interactions with our peers that we are able to fulfill many of our needs, from the most pragmatic to the most ethereal. We have, through the empirical study conducted as part of this thesis, brought a better understanding of the impact of social interactions (vocal mode) on the user experience process in a 3D-IVE (3D Immersive Virtual Environment). Through a literature review based on existing studies of the impact of social interaction on virtual presence (feeling of being there) or on users’ engagement (flow), we propose a more holistic view of this impact by a study focused on the overall user experience.With this aim, we have conducted three experiments immersing pairs of users in a 3D-IVE. By the division of participants into two samples, one being able to vocally communicate, the other not being so, we were able to compare quantitative and qualitative data to highlight the impact of social interactions (voice) on the user experience. Obtained quantitative results have confirmed our assumptions regarding the beneficial impact of social interaction (voice) on user performance. Surprisingly, we also observed that the perceived virtual presence tended to be higher when participants that were not able to communicate vocally, relied on the natural phenomenon of “translucence”. However, we had to balance these results, given to focus groups that have arisen differences regarding to the apprehension of performances, virtual and social presence. This triangulation between objective quantitative, subjective quantitative and qualitative data has confirmed the variable nature of the UX (depending on the user and time) and the strong influence of the nature of the activity of the experimentation.Our studies have validated the ability of simple immersive environments (Minecraft game software) to generate a high level of virtual presence and engagement, and in general, a high level of satisfaction among users. We also provide an insight into methods to be used in this type of context regarding to the design of tasks. Indeed, the same task presented differently can induce a quite dissimilar experience. Despite the difficulty to generalize a result due to the highly variable nature of user experience, we believe that our work will contribute to a greater understanding of the impact of vocal social interactions on UX in 3D-IVEs.L’expĂ©rience utilisateur est rĂ©cemment devenue un sujet central dans la conception de produits ou services. Avec la dĂ©mocratisation de la RĂ©alitĂ© Virtuelle (RV), de plus en plus d’acteurs Ă©conomiques prennent conscience du potentiel de la RV dans leurs secteurs respectifs.Dans ce contexte de plus en plus dynamique, l’expĂ©rience utilisateur (UX) permet d’anticiper les attentes des utilisateurs et des concepteurs afin de proposer l’expĂ©rience la plus satisfaisante possible. De plus, au travers de l’anticipation de l’expĂ©rience utilisateur, nous sommes en mesure de prĂ©dire de plus en plus prĂ©cisĂ©ment le degrĂ© d’adoption d’une solution technologique par les futurs utilisateurs. Nous avons aujourd’hui compris que la seule dimension technologique n’est plus suffisante pour assurer la rĂ©ussite d’un produit matĂ©riel et/ou logiciel. En revanche, ce produit doit correspondre Ă  l’usage que l’utilisateur compte en faire, et plus encore, il doit offrir une expĂ©rience unique, au travers de sensations, de perceptions, d’émotions et de rĂ©flexion, induisant un degrĂ© de satisfaction le plus Ă©levĂ© possible.Un consensus est depuis longtemps Ă©tabli sur le fait que jouer, crĂ©er, apprendre ensemble est plus efficace et amusant qu’une activitĂ© solitaire. Partager et communiquer est primordial, c’est au travers des interactions sociales avec nos semblables que nous sommes capables de combler nombre de nos besoins, des plus pragmatiques aux plus Ă©thĂ©rĂ©s. Nous avons, au travers de l’étude empirique conduite dans le cadre de cette thĂšse, apportĂ© une meilleure comprĂ©hension de l’impact des interactions sociales (par la modalitĂ© vocale) dans le processus d’expĂ©rience utilisateur en 3D-IVE (3D Immersive Virtual Environment). À l’aide d’un Ă©tat de l’art s’appuyant sur les Ă©tudes existantes de l’impact de l’interaction sociale sur la prĂ©sence virtuelle (sentiment d’ĂȘtre lĂ ) ou l’engagement de l’utilisateur (flow). Nous proposons une vision plus holistique de cet impact par une Ă©tude centrĂ©e sur l’expĂ©rience utilisateur globale.Pour ce faire, nous avons conduit trois expĂ©rimentations immergeant des binĂŽmes d’utilisateurs dans un 3D-IVE. Par la rĂ©partition des participants en deux Ă©chantillons, l’un Ă©tant en mesure de communiquer vocalement, l’autre ne l’étant pas, nous avons pu comparer des donnĂ©es quantitatives et qualitatives afin de mettre en exergue l’impact des interactions sociales (vocales) sur l’expĂ©rience vĂ©cue. Les rĂ©sultats quantitatifs obtenus ont confirmĂ© nos postulats quant Ă  l’impact bĂ©nĂ©fique de l’interaction sociale (vocale) sur les performances des utilisateurs. Fait surprenant, nous avons aussi observĂ© que la prĂ©sence virtuelle ressentie tendait Ă  ĂȘtre plus forte lorsque les participants, ne pouvant pas communiquer vocalement, se complĂ©taient par le phĂ©nomĂšne naturel de « translucence ». Toutefois, nous avons dĂ» pondĂ©rer ces rĂ©sultats, eu Ă©gard aux groupes de discussion qui ont fait Ă©merger des diffĂ©rences d’apprĂ©hension de la performance, de la prĂ©sence virtuelle et sociale. Cette triangulation entre quantitatif objectif, quantitatif subjectif et qualitatif a confirmĂ© la nature variable de l’UX (en fonction de l’utilisateur et du temps) et l’influence forte de la nature de l'activitĂ© de l’expĂ©rimentation.Nos travaux ont permis de valider la capacitĂ© des environnements immersifs simples (logiciel de jeu Minecraft) Ă  gĂ©nĂ©rer un bon niveau de prĂ©sence virtuelle et d’engagement et, de maniĂšre gĂ©nĂ©rale, un haut niveau de satisfaction chez les utilisateurs. Nous apportons aussi un Ă©clairage sur les mĂ©thodes Ă  employer dans ce type de contexte vis-Ă -vis de la conception des tĂąches Ă  accomplir; en effet, une mĂȘme tĂąche prĂ©sentĂ©e diffĂ©remment peut induire une expĂ©rience assez dissemblable. MalgrĂ© la difficultĂ© Ă  gĂ©nĂ©raliser un rĂ©sultat dĂ» Ă  la nature trĂšs variable de l’expĂ©rience utilisateur, nous pensons que nos travaux contribueront Ă  une plus grande comprĂ©hension de l’impact des interactions sociales vocales sur l’UX dans les 3D-IVEs

    Vers de nouveaux outils pour l’anticipation des besoins utilisateurs : apports mĂ©thodologiques pour l'ergonomie prospective

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    Requirements analysis is the first step of the design process. It is also animportant source of innovation in companies, particularly when it is shared and fulfilled by themultidisciplinary design team. The prospection and anticipation of future needs are therefore animportant challenge for the development of new products adapted to their user. The goal of thisthesis is to optimize the anticipation of future needs in order to foster innovation. Ourassumptions include methodological and technological factors to improve the collaboration ofthe multidisciplinary team and the performance of requirements anticipation. Theseassumptions are operationalized through three different ways of running the Persona methodand tested in the context of three industrial projects. We show that a method combining severalreasoning modes adapted to the various professional backgrounds in the multidisciplinary team,the anticipation of needs is improved quantitatively and qualitatively (i.e. usefulness assessedby users). We also show that the technological support plays an important role in theeffectiveness of methods: a collaborative and playful technology such as an interactive tabletopcan increase the number of strategic ideas for the company (i.e. useful and technically feasible);an immersive and playful technology such as a virtual world can shape needs anticipation inaccordance with the project priorities (Techno-Centered or User-Centered). These results openmany opportunities for the methodological and technological evolution of front-end innovationphases towards the anticipation of future needs.L’analyse des besoins est la premiĂšre Ă©tape du processus de conception. C'estaussi une source importante d’innovation en entreprise, notamment lorsqu'elle est partagĂ©e ausein de l’équipe de conception pluridisciplinaire. La prospection et l’anticipation des besoinsfuturs des utilisateurs porte ainsi des enjeux stratĂ©giques majeurs pour dĂ©velopper des produitsnouveaux adaptĂ©s aux utilisateurs finaux. L'objectif de cette thĂšse est de contribuer Ă  optimiserl’anticipation des besoins dans le but de favoriser l’innovation. Nos hypothĂšses portent sur desfacteurs mĂ©thodologiques et technologiques qui permettent d'amĂ©liorer la collaboration del'Ă©quipe pluridisciplinaire et la performance d'anticipation des besoins. Ces hypothĂšses sontopĂ©rationnalisĂ©es comme trois dĂ©clinaisons de la mĂ©thode des Personas et sont testĂ©es dansle cadre de trois projets industriels. Nous montrons qu'en proposant une mĂ©thode combinantplusieurs modes de raisonnements adaptĂ©s aux profils mĂ©tiers de l'Ă©quipe pluridisciplinaire,l'anticipation des besoins est amĂ©liorĂ©e en quantitĂ© et en qualitĂ© (utilitĂ© perçue par lesutilisateurs). Nous montrons Ă©galement que les technologies support jouent un rĂŽle importantdans l'efficacitĂ© des mĂ©thodes : une technologie collaborative et ludique comme une tableinteractive peut augmenter le nombre d'items stratĂ©giques pour l'entreprise (c'est-Ă -dire utiles etfaisables) ; une technologie immersive et ludique comme un monde virtuel permet d'orienterl'anticipation des besoins selon les objectifs du projet (techno-centrĂ©s ou centrĂ©s-utilisateurs).Ces rĂ©sultats ouvrent de nombreuses perspectives pour l'Ă©volution mĂ©thodologique ettechnologique de la phase d'anticipation des besoins dans les projets d'innovation

    Simulation and Visualization of Thermal Metaphor in a Virtual Environment for Thermal Building Assessment

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    La référence est présente sur HAL mais est incomplÚte (il manque les co-auteurs et le fichier pdf).The current application of the design process through energy efficiency in virtual reality (VR) systems is limited mostly to building performance predictions, as the issue of the data formats and the workflow used for 3D modeling, thermal calculation and VR visualization. The importance of energy efficiency and integration of advances in building design and VR technology have lead this research to focus on thermal simulation results visualized in a virtual environment to optimize building design, particularly concerning heritage buildings. The emphasis is on the representation of thermal data of a room simulated in a virtual environment (VE) in order to improve the ways in which thermal analysis data are presented to the building stakeholder, with the aim of increasing accuracy and efficiency. The approach is to present more immersive thermal simulation and to project the calculation results in projective displays particularly in Immersion room (CAVE-like). The main idea concerning the experiment is to provide an instrument of visualization and interaction concerning the thermal conditions in a virtual building. Thus the user can immerge, interact, and perceive the impact of the modifications generated by the system, regarding the thermal simulation results. The research has demonstrated it is possible to improve the representation and interpretation of building performance data, particularly for thermal results using visualization techniques.Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM) Universitas Indonesia Research Grant No. 2191/H2.R12/HKP.05.00/201

    Interface pour le pilotage et l'analyse des robots basée sur un générateur de cinématiques

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    In robotics we depend on software tools during design, modeling, programming and testing. These tools are essentials, often indispensable aids for developing and operating sophisticated robotic systems. At the same time, these tools are complex and usually too difficult to be used by non specialists. For example tools used for simulation or off-line programming require significant knowledge and skill. The goal of this thesis is to provide novice users with an intuitive tool (CINEGEN) for designing, studying and controlling robot manipulators without programming. In particular the tool addresses two main problems: 1) modeling a new robot requires an significant amount of time; 2) robot tasks (motion, actions, etc.) are generally difficult for novice users to specify. CINEGEN is a novel tool for kinematic simulation of robot manipulators in a virtual environment. It is easy to use and is capable of handling generic kinematic structures. With CINEGEN the description of robots is easy to perform and enables rapid prototyping. Additionally, CINEGEN's capability for real-time interactive simulation allows novice users to quickly specify and evaluate robot tasks. A new simulation can be created very rapidly by describing the robot in a simple text based configuration file. In this file, robots are defined by the properties of each link and their relationships. Robots are defined as a tree structure from the base to the end-effector. For robots with kinematic loops, each loop is represented with two open sub-chains which are closed using a simple constraint. This same type of constraint is used to define which part of the robot must follow movements generated by input devices to the simulation. Once defined, this file is parsed by CINEGEN which automatically constructs the robot structure and its numerical kinematic model to satisfy all the constraints. Then the kinematic solver computes the robot movements regarding the user inputs and the internal constraints. This allows the user to interactively control the robot in two modes: direct kinematics (independent control of each joint) or inverse kinematics (control of the end effector). This constraint solver scheme provides the user with a unified interface to control robots without requiring thought about direct or inverse kinematics. The user interacts with the model of the robot using a virtual reality based interface. This interface gives the user a direct and intuitive means to study a robot's behavior. The virtual reality based interface implies three fundamentals needs: a visualization of 3-dimensional world, appropriate input devices and real-time simulation. The visualization of the robot in a three dimensional space allows the user to understand the robot and the world in which it moves without any symbolic representation. The design of a new haptic input device extends the use of commercial devices employed, making it easier to generate control inputs as well as to "feel" the robot response. Real-time performance (refresh at more than 25Hz) of the complete simulation (graphics as well as kinematics) is obtained via efficient numerical tools and a constraint solver dedicated to robot kinematics. In short, the project developed in this thesis answer to two principal needs: rapid prototyping and analysis of robot manipulators with general kinematic structure, an intuitive interface for teleoperation (task definition) of new robots without programming

    Plateforme Expérimentale de Réalité Augmentée pour l'Aide à la Navigation Maritime

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    Cet article traite de l'intégration d'un systÚme de vision doté d'une caméra classique et d'une caméra thermique dans un logiciel de navigation maritime basé sur un environne- ment virtuel (EV). Nous présentons ensuite un champ ex- ploratoire autour de la réalité augmentée (RA) en situation de mobilité et les différentes applications liées aux métiers de la mer apportées grùce à l'ajout de cette fonctionnalité. Ce travail est réalisé grùce à une convention CIFRE au sein de la société MaxSea

    Société et l\u27économie à l\u27aune de la révolution numérique (la)

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    Rapport de la Commission "Économie numĂ©rique" prĂ©sidĂ©e par Alain Bravo, du Centre d\u27analyse stratĂ©gique, et remis au SecrĂ©taire d\u27État en charge du dĂ©veloppement de l\u27Ă©conomie numĂ©rique proposant un exercice prospectif sur les enjeux et perspectives des prochaines dĂ©cennies (2015-2025). Ce rapport et l\u27ensemble des documents (42 fiches variables et 6 scĂ©nariis) sont disponibles sur le site : www.stratĂ©gie.gouv.fr/article.php3?id_article=99
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