6 research outputs found

    Conception et développement d'un systÚme multi-agent d'aide à la décision pour la gestion de production dynamique

    Get PDF
    Une prise de décision efficace repose souvent sur le contrÎle de l'information dans le temps, cette action vise à capturer des éléments d'information les plus importants qui sont mis à jour de différentes maniÚres. L'intégration des agents aux SystÚmes Interactifs d'Aide à la Décision (SIAD) fournit un moyen rentable pour la prise de décision. Les agents planifient dans le systÚme et poursuivent leurs buts et sous-objectifs en coopérant, coordonnant leurs tùches et en négociant entre eux afin de répondre avec souplesse et intelligence aux situations dynamiques et imprévues. En gestion de production temps-réel, le systÚme d'aide à la décision mémorise l'état courant de l'atelier. Il connaßt à tout moment l'ensemble des décisions et des événements possibles. Nous distinguons trois contextes d'aide à la décision : (i) aide à la décision pour une séquence admissible; (ii) aide à la décision pour le recouvrement de l'admissibilité et (iii) aide à la décision et à la négociation entre les centres de décision hors du contexte planifié. La présente thÚse propose un SIAD à base d'agents afin de résoudre certains problÚmes d'incertitude dans le systÚme d'ordonnancement de la production dynamique. Le systÚme développé donne aux centres de décision la possibilité pour prendre des décisions dans un contexte dynamique. Plus précisément, les Stations Intégrées de Production (SIP) seront équipées d'un comportement suffisant pour exécuter des opérations concrÚtes et réagir simultanément à la complexité des problÚmes causés par l'ordonnancement dynamique dans des situations réelles. Ces agents expriment leurs préférences en utilisant la méthode ELECTRE III, afin de résoudre les différences. Le mécanisme de négociation est basé sur le Protocole Contract Net (CNP). Le protocole développé sur JADE fournit des échanges de messages entre les agents et leur propose des comportements prédéfinis. L'approche est testée à travers des scénarii simples.An effective decision making is often based on control information in time. This action aims to capture the current state of the most important information elements updated in different ways. For Decision Support Systems (DSS), the software agents' integration provides an automated, cost-effective means for making decisions. The agents in the system autonomously plan and pursue their actions and sub-goals to cooperate, coordinate, and negotiate with others, and to respond flexibly and intelligently to dynamic and unpredictable situations. In real-time production management, the DSS memorizes the current state-of the workshop. It knows constantly all possible decisions and the possible events involved. We distinguish 3 contexts for the decision-making aid: (1) Decision-making aid in the context of an acceptable sequence; (2) Assistance for the admissibility covering; and (3) negotiation support among different decision-making centers in a dynamic context. The present thesis proposes an agent architecture-based DSS in order to solve some uncertainty problems in dynamic production system scheduling. The proposed DSS gives the decision centers the opportunity to make decisions in a dynamical context. Specifically, Integrated Station of Production agents (ISP) will be equipped with a sufficient behavior to carry out practical operations and simultaneously react to the complex problems caused by the dynamic scheduling in real situations. These agents express their preferences by using ELECTRE III method in order to solve differences. The negotiation mechanism is based on the Contract Net Protocol (CNP). The coordination protocol developed on JADE provides message exchanges between agents and offers them predefined behaviors. The approach is tested through simple scenarios

    Investigation de l’impact de l’interaction sociale vocale sur l’expĂ©rience utilisateur dans les environnements 3D temps-rĂ©el immersif

    Get PDF
    User experience has recently become a central issue regarding to the design of products or services. With the democratization of Virtual Reality (VR), more and more economic actors start to being aware of the potential of VR in their respective sectors.In this increasingly dynamic context, user experience (UX) allows the anticipation of users’ and designers’ expectations in order to offer the most satisfying experience as possible. In addition, through the anticipation of user experience, we are able to predict more precisely the adoption level of a technological solution by future users. We have understood today that the only technological dimension is no longer enough to ensure the success of a hardware and/or software product. However, this must fit to the use that user will have of it, and more, it must provide a unique experience, through sensations, perceptions, emotions and thinking, inducing the highest satisfaction possible.A consensus has been established since a long time about the fact that play, create, learn together are more effective and fun than a lonely activity. Share and communicate is a primary need, it is through social interactions with our peers that we are able to fulfill many of our needs, from the most pragmatic to the most ethereal. We have, through the empirical study conducted as part of this thesis, brought a better understanding of the impact of social interactions (vocal mode) on the user experience process in a 3D-IVE (3D Immersive Virtual Environment). Through a literature review based on existing studies of the impact of social interaction on virtual presence (feeling of being there) or on users’ engagement (flow), we propose a more holistic view of this impact by a study focused on the overall user experience.With this aim, we have conducted three experiments immersing pairs of users in a 3D-IVE. By the division of participants into two samples, one being able to vocally communicate, the other not being so, we were able to compare quantitative and qualitative data to highlight the impact of social interactions (voice) on the user experience. Obtained quantitative results have confirmed our assumptions regarding the beneficial impact of social interaction (voice) on user performance. Surprisingly, we also observed that the perceived virtual presence tended to be higher when participants that were not able to communicate vocally, relied on the natural phenomenon of “translucence”. However, we had to balance these results, given to focus groups that have arisen differences regarding to the apprehension of performances, virtual and social presence. This triangulation between objective quantitative, subjective quantitative and qualitative data has confirmed the variable nature of the UX (depending on the user and time) and the strong influence of the nature of the activity of the experimentation.Our studies have validated the ability of simple immersive environments (Minecraft game software) to generate a high level of virtual presence and engagement, and in general, a high level of satisfaction among users. We also provide an insight into methods to be used in this type of context regarding to the design of tasks. Indeed, the same task presented differently can induce a quite dissimilar experience. Despite the difficulty to generalize a result due to the highly variable nature of user experience, we believe that our work will contribute to a greater understanding of the impact of vocal social interactions on UX in 3D-IVEs.L’expĂ©rience utilisateur est rĂ©cemment devenue un sujet central dans la conception de produits ou services. Avec la dĂ©mocratisation de la RĂ©alitĂ© Virtuelle (RV), de plus en plus d’acteurs Ă©conomiques prennent conscience du potentiel de la RV dans leurs secteurs respectifs.Dans ce contexte de plus en plus dynamique, l’expĂ©rience utilisateur (UX) permet d’anticiper les attentes des utilisateurs et des concepteurs afin de proposer l’expĂ©rience la plus satisfaisante possible. De plus, au travers de l’anticipation de l’expĂ©rience utilisateur, nous sommes en mesure de prĂ©dire de plus en plus prĂ©cisĂ©ment le degrĂ© d’adoption d’une solution technologique par les futurs utilisateurs. Nous avons aujourd’hui compris que la seule dimension technologique n’est plus suffisante pour assurer la rĂ©ussite d’un produit matĂ©riel et/ou logiciel. En revanche, ce produit doit correspondre Ă  l’usage que l’utilisateur compte en faire, et plus encore, il doit offrir une expĂ©rience unique, au travers de sensations, de perceptions, d’émotions et de rĂ©flexion, induisant un degrĂ© de satisfaction le plus Ă©levĂ© possible.Un consensus est depuis longtemps Ă©tabli sur le fait que jouer, crĂ©er, apprendre ensemble est plus efficace et amusant qu’une activitĂ© solitaire. Partager et communiquer est primordial, c’est au travers des interactions sociales avec nos semblables que nous sommes capables de combler nombre de nos besoins, des plus pragmatiques aux plus Ă©thĂ©rĂ©s. Nous avons, au travers de l’étude empirique conduite dans le cadre de cette thĂšse, apportĂ© une meilleure comprĂ©hension de l’impact des interactions sociales (par la modalitĂ© vocale) dans le processus d’expĂ©rience utilisateur en 3D-IVE (3D Immersive Virtual Environment). À l’aide d’un Ă©tat de l’art s’appuyant sur les Ă©tudes existantes de l’impact de l’interaction sociale sur la prĂ©sence virtuelle (sentiment d’ĂȘtre lĂ ) ou l’engagement de l’utilisateur (flow). Nous proposons une vision plus holistique de cet impact par une Ă©tude centrĂ©e sur l’expĂ©rience utilisateur globale.Pour ce faire, nous avons conduit trois expĂ©rimentations immergeant des binĂŽmes d’utilisateurs dans un 3D-IVE. Par la rĂ©partition des participants en deux Ă©chantillons, l’un Ă©tant en mesure de communiquer vocalement, l’autre ne l’étant pas, nous avons pu comparer des donnĂ©es quantitatives et qualitatives afin de mettre en exergue l’impact des interactions sociales (vocales) sur l’expĂ©rience vĂ©cue. Les rĂ©sultats quantitatifs obtenus ont confirmĂ© nos postulats quant Ă  l’impact bĂ©nĂ©fique de l’interaction sociale (vocale) sur les performances des utilisateurs. Fait surprenant, nous avons aussi observĂ© que la prĂ©sence virtuelle ressentie tendait Ă  ĂȘtre plus forte lorsque les participants, ne pouvant pas communiquer vocalement, se complĂ©taient par le phĂ©nomĂšne naturel de « translucence ». Toutefois, nous avons dĂ» pondĂ©rer ces rĂ©sultats, eu Ă©gard aux groupes de discussion qui ont fait Ă©merger des diffĂ©rences d’apprĂ©hension de la performance, de la prĂ©sence virtuelle et sociale. Cette triangulation entre quantitatif objectif, quantitatif subjectif et qualitatif a confirmĂ© la nature variable de l’UX (en fonction de l’utilisateur et du temps) et l’influence forte de la nature de l'activitĂ© de l’expĂ©rimentation.Nos travaux ont permis de valider la capacitĂ© des environnements immersifs simples (logiciel de jeu Minecraft) Ă  gĂ©nĂ©rer un bon niveau de prĂ©sence virtuelle et d’engagement et, de maniĂšre gĂ©nĂ©rale, un haut niveau de satisfaction chez les utilisateurs. Nous apportons aussi un Ă©clairage sur les mĂ©thodes Ă  employer dans ce type de contexte vis-Ă -vis de la conception des tĂąches Ă  accomplir; en effet, une mĂȘme tĂąche prĂ©sentĂ©e diffĂ©remment peut induire une expĂ©rience assez dissemblable. MalgrĂ© la difficultĂ© Ă  gĂ©nĂ©raliser un rĂ©sultat dĂ» Ă  la nature trĂšs variable de l’expĂ©rience utilisateur, nous pensons que nos travaux contribueront Ă  une plus grande comprĂ©hension de l’impact des interactions sociales vocales sur l’UX dans les 3D-IVEs

    Allocation de ressources et ordonnancement multi-utilisateurs : une approche basée sur l'équité

    Get PDF
    Grid and Cloud computing make possible the sharing of computer system resources, such as storage or computation time, among a set of users, according to their requests, thereby creating an illusion of infinite resources. However, as soon as those resources are insufficient to meet users’s expectations, conflicts of interest arise. Therefore, unlimited access to limited resources may lead to inefficient usage which penalizes the whole set of users. In such environments, arbitration becomes necessary in order to settle those conflicts and ensure a fair allocation to all users. We present two classes of problems : multi-user resource allocation under uncertainty and multi-user periodic task scheduling. We tackle these problems from the point of view of fairness.Les grilles de calcul et le “cloud computing” permettent de distribuer un ensemble de ressources informatiques, telles que du stockage ou du temps de calcul, Ă  un ensemble d’utilisateurs en fonction de leurs demandes en donnant l’illusion de ressources infinies. Cependant, lorsque l’ensemble de ces ressources est insuffisant pour satisfaire les exigences des utilisateurs, des conflits d’intĂ©rĂȘts surgissent. Ainsi, un libre accĂšs Ă  des ressources limitĂ©es peut entraĂźner une utilisation inefficace qui pĂ©nalise l’ensemble des participants. Dans de tels environnements, il devient nĂ©cessaire d’établir des procĂ©dures d’arbitrage afin de rĂ©soudre ces conflits en garantissant une distribution Ă©quitable aux diffĂ©rents utilisateurs. Nous prĂ©sentons une nouvelle classe de problĂšmes : celle des ordonnancements multi-utilisateurs. Cette thĂšse aborde la notion d’équitĂ© au travers de problĂšmes d’allocation de ressources sous incertitudes et d’ordonnancement de tĂąches pĂ©riodiques

    MOBILISATIONS COLLECTIVES,DEMOCRATISATION ET SYSTÈMED'ACTION PROTESTATAIREANALYSE COMPAREE DES EXEMPLES KENYAN ET ZAMBIEN

    Get PDF
    "No English Abstract"Il semble aujourd'hui qu'il soit nĂ©cessaire de dĂ©passer l'analyse strictement institutionnelle du renouveau dĂ©mocratique que connaIt l'Afrique depuis quelques annĂ©es. En effet, chercher a expliquer les flux directeurs du pluralisme politique par le seul examen des pratiques partisanes et constitutionnelles, cantonner l'expression de La participation politique aux seuls canaux clas-siques de cette participation (jeu electoral, vie parlementaire) n'apparaIt plus a mĂ©me de rendre l'entiĂšre signifiance de ce renouveau. Aussi devient-il utile de se pencher sur les divers modes d'expression du politique qui dĂ©passent cc schema institutionnel, et qui souvent lui Ă©chappent.Pour mettre en valeur ce postulat d'ordre methodologique qui est d'aller au-delĂ  de PĂ©tude institutionnelle de Ia dĂ©mocratisation, nous choisirons d'examiner les mobilisations collectives, qu'elles soient protestataires ou contre-protestataires. Nous Ă©viterons autant que possible de tomber dans un travers inverse qui consisterait a traiter ces mobilisations indĂ©pendamment du jeu institutionnel, ne serait-ce que parce qu'il existe des mobilisations institutionnelles (mobilisations Ă©lectorales ou partisanes) que l'on ne peut passer sous silence sans en faire pour autant une des clefs de Panalyse. Sans affirmer que les deux types de formulation politique (jeu institutionnel / jeu non-institutionnel) sont constamment en Ă©troite correlation, nous estimerons qu'ils se dĂ©terminent souvent Pun Pautre, l'intĂ©rĂ©t Ă©tant de connaItre aussi bien le moment de leur interaction que de dĂ©celer les espaces possibles de non interaction.Pour illustrer notre propos, nous avons choisi comme terrain d'investigation deux pays connaissant des trajectoires politiques similaires, le Kenya et La Zambie. En effet, tous deux ont passĂ© le cap de l'Ă©lection pluraliste, mais avec une fortune diffĂ©rente, et c'est lĂ  que Ia dĂ©marche comparatiste prend toute sa valeur. Si Pon peut constater la formalisation dune alternance po-litique en Zambie, ii n'en est pas de mĂ©me au Kenya oĂŒ le pouvoir en place, de tendance autoritaire, a rĂ©ussi a conserver son statut de gouvernant.Etudier les mobilisations en pĂ©riode de changement politique prĂ©sente un double avantage. Le premier est dobserver Les processus de dynamisation mutuelle - qui de La mobilisation ou du changement politique determine l'autre' —; Le second, grace aux experiences kenyanes et zambiennes de dĂ©mocratisation relativement rapide, est de reconnaItre I'altĂ©ration de ces mobi-lisations entre les moments distincts de la revendication democratique, de Pinstauration du rituel democratique, et de La pratique de ce rituel, les deux premiers moments se dĂ©rouLant dans un Laps de temps relativement court2. Notre Ă©tude couvrira la pĂ©riode allant de 1988 a 1994. 1988 apparaIt comme l'annĂ©e charniĂšre qui vit se dessiner au Kenya comme en Zambie les premieres vĂ©ritables secousses pluralistes. Le choix de 1994 comme date butoir et par lĂ , a priori queLque peu artificielLe, s'expLique par une raison d'ordre strictement methodologique. En effet, les elections multipartisanes ayant eu lieu fin 1991 en Zambie et fin 1992 au Kenya, ii nous a semblĂ© qu'il Ă©tait possible de tirer des conclusions de la pratique mobilisatrice en pĂ©-node post-Ă©lectorale en examinant sĂ©rieusement la pĂ©riode entre ces deux Ă©chĂ©ances et 1994
    corecore