197 research outputs found

    Constraint specification by example in a Meta-CASE tool

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    CASE tools are very helpful to software engineers in different ways and in different phases of software development. However, they are not easy to specialise to meet the needs of particular application domains or particular software modelling requirements. Meta-CASE tools offer a way of providing such specialisation by enabling a designer to specify a tool which is then generated automatically. Constraints are often used in such meta-CASE tools as a technique for governing the syntax and semantics of model elements and the values of their attributes. However, although constraint definition is a difficult process it has attracted relatively little research attention. The PhD research described here presents an approach for improving the process of CASE tool constraint specification based on the notion of programming by example (or demonstration). The feasibility of the approach will be demonstrated via experiments with a prototype using the meta-CASE tool Diagram Editor Constraints System (DECS) as context

    Sikuli: Using GUI screenshots for search and automation

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    We present Sikuli, a visual approach to search and automation of graphical user interfaces using screenshots. Sikuli allows users to take a screenshot of a GUI element (such as a toolbar button, icon, or dialog box) and query a help system using the screenshot instead of the element's name. Sikuli also provides a visual scripting API for automating GUI interactions, using screenshot patterns to direct mouse and keyboard events. We report a web-based user study showing that searching by screenshot is easy to learn and faster to specify than keywords. We also demonstrate several automation tasks suitable for visual scripting, such as map navigation and bus tracking, and show how visual scripting can improve interactive help systems previously proposed in the literature

    Exploring the design space of programming by demonstration with context aware assistive systems

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    Due to the recent development in head-mounted displays, projection systems, rising capabilities of Augmented Reality and availability of Kinect for depth images, the advance of assistive systems in industrial context began. We propose a system that not only provides methods to assist industrial workers in their everyday tasks by assisting and providing instructions and giving feedback about the executed tasks. But although present a system that provides the capability to record and therefore create instructions by demonstration. This tackles the problem of current assistive systems and the complexity editors that are used for creating these instructions. We conducted a study that involved the creating of instruction via different conditions that were performed by experts in the field of manual assembly. Furthermore we verified these instruction with 51 industrial workers that completed assembly tasks guided by the instruction. Our results indicated that interactive instructions created through Programming by Demonstration are equal to existing approaches. Additional qualitative feedback showed that instructions through Programming by Demonstration are generally well perceived.Durch die jüngsten Entwicklungen im Feld der Head-Mounted Displays, Projektions Systeme, wachsende Möglichkeiten bezüglich augmentierter Realität und der Verfügbarkeit von Tiefendaten durch die Kinect Kamera, finden Assistenzsysteme immer mehr Anwendung in industriellen Bereichen. In dieser Arbeit wird ein System vorgestellt, welches nicht nur die Möglichkeit bietet, Arbeiter in der Industrie bei ihrer täglichen Arbeit, durch Anzeigen von Anleitungen und Feedback über ausgeführte Arbeitsschritte, zu unterstützen. Des Weiteren wird ein System vorgestellt das ermöglicht, Arbeitsanleitungen durch Demonstration zu erstellen. Hierdurch wird das Problem aktueller Assistenzsysteme beseitigt, Anleitungen mit komplizierten Editoren erstellen zu müssen. Mit einer Studie wurde das Erstellen von Anleitungen über verschiedene Ansätze überprüft. Die Studie wurde mit Experten der manuellen Montage durchgeführt. Weiterhin wurden die erstellten Anleitungen von 51 Arbeitern aus der Industrie getestet, welche die Anleitungen zum erfüllen eines Arbeitsvorganges genutzt haben. Die Ergebnisse weisen darauf hin, dass interaktive Anleitungen, die per Programmierung durch Demonstration erstellt wurden, gleichwertig gegenüber herkömmlichen Anleitungen sind. Die Auswertung des qualitatives Feedbacks der Studie hat zusätzlich gezeigt, dass Anleitungen die per Programmierung durch Demonstration erstellt wurden, generell als positiv wahrgenommen werden

    Design Architecture in Virtual Reality

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    Architectural representation has newly been introduced to Virtual Reality (VR) technology, which provides architects with a medium to showcase unbuilt designs as immersive experiences. Designers can use specialized VR headsets and equipment to provide a client or member of their design team with the illusion of being within the digital space they are presented on screen. This mode of representation is unprecedented to the architectural field, as VR is able to create the sensation of being encompassed in an environment at full scale, potentially eliciting a visceral response from users, similar to the response physical architecture produces. While this premise makes the technology highly applicable towards the architectural practice, it might not be the most practical medium to communicate design intent. Since VR’s conception, the primary software to facilitate VR content creation has been geared towards programmers rather than architects. The practicality of integrating virtual reality within a traditional architectural design workflow is often overlooked in the discussion surrounding the use of VR to represent design projects. This thesis aims to investigate the practicality of VR as part of a design methodology, through the assessment of efficacy and efficiency, while studying the integration of VR into the architectural workflow. This is done by examining the creation of stereoscopic renderings, walkthrough animations, interactive iterations and quick demonstrations as explorations of common architectural visualization techniques using VR. Experimentation with each visualization method is supplemented with a documentation of the VR scene creation process across an approximated time frame to measure efficiency, and a set of evaluation parameters to measure efficacy. Experiments either yielded the creation of a successful experience that exceeded the time constraints a common fast-paced architectural firm might allow for the task (low efficiency) or created a limiting experience where interaction and functionality were not executed to meet the required industry standards (low efficacy). This resultant impracticality based on time and effort, demonstrates that a successfully immersive VR simulation is not produced simplistically in VR; requiring a great deal of thought to be placed into design intent. Although impractical, documentation suggests that the user experience of creating VR content might be able to engage new ways of design thinking and impact the way architects conceptualize space, encouraging further research

    Proceedings of the 1993 Conference on Intelligent Computer-Aided Training and Virtual Environment Technology, Volume 1

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    These proceedings are organized in the same manner as the conference's contributed sessions, with the papers grouped by topic area. These areas are as follows: VE (virtual environment) training for Space Flight, Virtual Environment Hardware, Knowledge Aquisition for ICAT (Intelligent Computer-Aided Training) & VE, Multimedia in ICAT Systems, VE in Training & Education (1 & 2), Virtual Environment Software (1 & 2), Models in ICAT systems, ICAT Commercial Applications, ICAT Architectures & Authoring Systems, ICAT Education & Medical Applications, Assessing VE for Training, VE & Human Systems (1 & 2), ICAT Theory & Natural Language, ICAT Applications in the Military, VE Applications in Engineering, Knowledge Acquisition for ICAT, and ICAT Applications in Aerospace

    Building Culturally Responsive STEM Peer Mentoring Relationships Through Virtual Training: A Case Study

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    Building Culturally Responsive STEM Peer Mentoring Relationships Through Virtual Training: A Case Stud

    Highly Interactive Web-Based Courseware

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    Zukünftige Lehr-/Lernprogramme sollen als vernetzte Systeme die Lernenden befähigen, Lerninhalte zu erforschen und zu konstruieren, sowie Verständnisschwierigkeiten und Gedanken in der Lehr-/Lerngemeinschaft zu kommunizieren. Lehrmaterial soll dabei in digitale Lernobjekte übergeführt, kollaborativ von Programmierern, Pädagogen und Designern entwickelt und in einer Datenbank archiviert werden, um von Lehrern und Lernenden eingesetzt, angepasst und weiterentwickelt zu werden. Den ersten Schritt in diese Richtung machte die Lerntechnologie, indem sie Wiederverwendbarkeit und Kompabilität für hypermediale Kurse spezifizierte. Ein größeres Maß an Interaktivität wird bisher allerdings noch nicht in Betracht gezogen. Jedes interaktive Lernobjekt wird als autonome Hypermedia-Einheit angesehen, aufwändig in der Erstellung, und weder mehrstufig verschränk- noch anpassbar, oder gar adäquat spezifizierbar. Dynamische Eigenschaften, Aussehen und Verhalten sind fest vorgegeben. Die vorgestellte Arbeit konzipiert und realisiert Lerntechnologie für hypermediale Kurse unter besonderer Berücksichtigung hochgradig interaktiver Lernobjekte. Innovativ ist dabei zunächst die mehrstufige, komponenten-basierte Technologie, die verschiedenste strukturelle Abstufungen von kompletten Lernobjekten und Werkzeugsätzen bis hin zu Basiskomponenten und Skripten, einzelnen Programmanweisungen, erlaubt. Zweitens erweitert die vorgeschlagene Methodik Kollaboration und individuelle Anpassung seitens der Teilnehmer eines hypermedialen Kurses auf die Software-Ebene. Komponenten werden zu verknüpfbaren Hypermedia-Objekten, die in der Kursdatenbank verwaltet und von allen Kursteilnehmern bewertet, mit Anmerkungen versehen und modifiziert werden. Neben einer detaillierten Beschreibung der Lerntechnologie und Entwurfsmuster für interaktive Lernobjekte sowie verwandte hypermediale Kurse wird der Begriff der Interaktivität verdeutlicht, indem eine kombinierte technologische und symbolische Definition von Interaktionsgraden vorgestellt und daraus ein visuelles Skriptschema abgeleitet wird, welches Funktionalität übertragbar macht. Weiterhin wird die Evolution von Hypermedia und Lehr-/Lernprogrammen besprochen, um wesentliche Techniken für interaktive, hypermediale Kurse auszuwählen. Die vorgeschlagene Architektur unterstützt mehrsprachige, alternative Inhalte, bietet konsistente Referenzen und ist leicht zu pflegen, und besitzt selbst für interaktive Inhalte Online-Assistenten. Der Einsatz hochgradiger Interaktivität in Lehr-/Lernprogrammen wird mit hypermedialen Kursen im Bereich der Computergraphik illustriert.The grand vision of educational software is that of a networked system enabling the learner to explore, discover, and construct subject matters and communicate problems and ideas with other community members. Educational material is transformed into reusable learning objects, created collaboratively by developers, educators, and designers, preserved in a digital library, and utilized, adapted, and evolved by educators and learners. Recent advances in learning technology specified reusability and interoperability in Web-based courseware. However, great interactivity is not yet considered. Each interactive learning object represents an autonomous hypermedia entity, laborious to create, impossible to interlink and to adapt in a graduated manner, and hard to specify. Dynamic attributes, the look and feel, and functionality are predefined. This work designs and realizes learning technology for Web-based courseware with special regard to highly interactive learning objects. The innovative aspect initially lies in the multi-level, component-based technology providing a graduated structuring. Components range from complex learning objects to toolkits to primitive components and scripts. Secondly, the proposed methodologies extend community support in Web-based courseware – collaboration and personalization – to the software layer. Components become linkable hypermedia objects and part of the courseware repository, rated, annotated, and modified by all community members. In addition to a detailed description of technology and design patterns for interactive learning objects and matching Web-based courseware, the thesis clarifies the denotation of interactivity in educational software formulating combined levels of technological and symbolical interactivity, and deduces a visual scripting metaphor for transporting functionality. Further, it reviews the evolution of hypermedia and educational software to extract substantial techniques for interactive Web-based courseware. The proposed framework supports multilingual, alternative content, provides link consistency and easy maintenance, and includes state-driven online wizards also for interactive content. The impact of great interactivity in educational software is illustrated with courseware in the Computer Graphics domain

    Leveraging human-computer interaction and crowdsourcing for scholarly knowledge graph creation

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    The number of scholarly publications continues to grow each year, as well as the number of journals and active researchers. Therefore, methods and tools to organize scholarly knowledge are becoming increasingly important. Without such tools, it becomes increasingly difficult to conduct research in an efficient and effective manner. One of the fundamental issues scholarly communication is facing relates to the format in which the knowledge is shared. Scholarly communication relies primarily on narrative document-based formats that are specifically designed for human consumption. Machines cannot easily access and interpret such knowledge, leaving machines unable to provide powerful tools to organize scholarly knowledge effectively. In this thesis, we propose to leverage knowledge graphs to represent, curate, and use scholarly knowledge. The systematic knowledge representation leads to machine-actionable knowledge, which enables machines to process scholarly knowledge with minimal human intervention. To generate and curate the knowledge graph, we propose a machine learning assisted crowdsourcing approach, in particular Natural Language Processing (NLP). Currently, NLP techniques are not able to satisfactorily extract high-quality scholarly knowledge in an autonomous manner. With our proposed approach, we intertwine human and machine intelligence, thus exploiting the strengths of both approaches. First, we discuss structured scholarly knowledge, where we present the Open Research Knowledge Graph (ORKG). Specifically, we focus on the design and development of the ORKG user interface (i.e., the frontend). One of the key challenges is to provide an interface that is powerful enough to create rich knowledge descriptions yet intuitive enough for researchers without a technical background to create such descriptions. The ORKG serves as the technical foundation for the rest of the work. Second, we focus on comparable scholarly knowledge, where we introduce the concept of ORKG comparisons. ORKG comparisons provide machine-actionable overviews of related literature in a tabular form. Also, we present a methodology to leverage existing literature reviews to populate ORKG comparisons via a human-in-the-loop approach. Additionally, we show how ORKG comparisons can be used to form ORKG SmartReviews. The SmartReviews provide dynamic literature reviews in the form of living documents. They are an attempt address the main weaknesses of the current literature review practice and outline how the future of review publishing can look like. Third, we focus designing suitable tasks to generate scholarly knowledge in a crowdsourced setting. We present an intelligent user interface that enables researchers to annotate key sentences in scholarly publications with a set of discourse classes. During this process, researchers are assisted by suggestions coming from NLP tools. In addition, we present an approach to validate NLP-generated statements using microtasks in a crowdsourced setting. With this approach, we lower the barrier to entering data in the ORKG and transform content consumers into content creators. With the work presented, we strive to transform scholarly communication to improve machine-actionability of scholarly knowledge. The approaches and tools are deployed in a production environment. As a result, the majority of the presented approaches and tools are currently in active use by various research communities and already have an impact on scholarly communication.Die Zahl der wissenschaftlichen Veröffentlichungen nimmt jedes Jahr weiter zu, ebenso wie die Zahl der Zeitschriften und der aktiven Forscher. Daher werden Methoden und Werkzeuge zur Organisation von wissenschaftlichem Wissen immer wichtiger. Ohne solche Werkzeuge wird es immer schwieriger, Forschung effizient und effektiv zu betreiben. Eines der grundlegenden Probleme, mit denen die wissenschaftliche Kommunikation konfrontiert ist, betrifft das Format, in dem das Wissen publiziert wird. Die wissenschaftliche Kommunikation beruht in erster Linie auf narrativen, dokumentenbasierten Formaten, die speziell für Experten konzipiert sind. Maschinen können auf dieses Wissen nicht ohne weiteres zugreifen und es interpretieren, so dass Maschinen nicht in der Lage sind, leistungsfähige Werkzeuge zur effektiven Organisation von wissenschaftlichem Wissen bereitzustellen. In dieser Arbeit schlagen wir vor, Wissensgraphen zu nutzen, um wissenschaftliches Wissen darzustellen, zu kuratieren und zu nutzen. Die systematische Wissensrepräsentation führt zu maschinenverarbeitbarem Wissen. Dieses ermöglicht es Maschinen wissenschaftliches Wissen mit minimalem menschlichen Eingriff zu verarbeiten. Um den Wissensgraphen zu generieren und zu kuratieren, schlagen wir einen Crowdsourcing-Ansatz vor, der durch maschinelles Lernen unterstützt wird, insbesondere durch natürliche Sprachverarbeitung (NLP). Derzeit sind NLP-Techniken nicht in der Lage, qualitativ hochwertiges wissenschaftliches Wissen auf autonome Weise zu extrahieren. Mit unserem vorgeschlagenen Ansatz verknüpfen wir menschliche und maschinelle Intelligenz und nutzen so die Stärken beider Ansätze. Zunächst erörtern wir strukturiertes wissenschaftliches Wissen, wobei wir den Open Research Knowledge Graph (ORKG) vorstellen.Insbesondere konzentrieren wir uns auf das Design und die Entwicklung der ORKG-Benutzeroberfläche (das Frontend). Eine der größten Herausforderungen besteht darin, eine Schnittstelle bereitzustellen, die leistungsfähig genug ist, um umfangreiche Wissensbeschreibungen zu erstellen und gleichzeitig intuitiv genug ist für Forscher ohne technischen Hintergrund, um solche Beschreibungen zu erstellen. Der ORKG dient als technische Grundlage für die Arbeit. Zweitens konzentrieren wir uns auf vergleichbares wissenschaftliches Wissen, wofür wir das Konzept der ORKG-Vergleiche einführen. ORKG-Vergleiche bieten maschinell verwertbare Übersichten über verwandtes wissenschaftliches Wissen in tabellarischer Form. Außerdem stellen wir eine Methode vor, mit der vorhandene Literaturübersichten genutzt werden können, um ORKG-Vergleiche mit Hilfe eines Human-in-the-Loop-Ansatzes zu erstellen. Darüber hinaus zeigen wir, wie ORKG-Vergleiche verwendet werden können, um ORKG SmartReviews zu erstellen. Die SmartReviews bieten dynamische Literaturübersichten in Form von lebenden Dokumenten. Sie stellen einen Versuch dar, die Hauptschwächen der gegenwärtigen Praxis des Literaturreviews zu beheben und zu skizzieren, wie die Zukunft der Veröffentlichung von Reviews aussehen kann. Drittens konzentrieren wir uns auf die Gestaltung geeigneter Aufgaben zur Generierung von wissenschaftlichem Wissen in einer Crowdsourced-Umgebung. Wir stellen eine intelligente Benutzeroberfläche vor, die es Forschern ermöglicht, Schlüsselsätze in wissenschaftlichen Publikationen mittles Diskursklassen zu annotieren. In diesem Prozess werden Forschende mit Vorschlägen von NLP-Tools unterstützt. Darüber hinaus stellen wir einen Ansatz zur Validierung von NLP-generierten Aussagen mit Hilfe von Mikroaufgaben in einer Crowdsourced-Umgebung vor. Mit diesem Ansatz senken wir die Hürde für die Eingabe von Daten in den ORKG und setzen Inhaltskonsumenten als Inhaltsersteller ein. Mit der Arbeit streben wir eine Transformation der wissenschaftlichen Kommunikation an, um die maschinelle Verwertbarkeit von wissenschaftlichem Wissen zu verbessern. Die Ansätze und Werkzeuge werden in einer Produktionsumgebung eingesetzt. Daher werden die meisten der vorgestellten Ansätze und Werkzeuge derzeit von verschiedenen Forschungsgemeinschaften aktiv genutzt und haben bereits einen Einfluss auf die wissenschaftliche Kommunikation.EC/ERC/819536/E
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