6 research outputs found

    Video on the Web: Experiences from SMIL and from the Ambulant Annotator

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    Since the arrival of YouTube on the desktop, video has entered its second lifetime on the Web. The main difference between this incarnation of video and its predecessors is at the source: where first generation video was about repurposing content, the YouTube generation is all about usergenerated content and few-to-few (rather than one-to-many) sharing. The fact that video is not new to the Web is a great advantage. It means that much of the work from the past can be reused and updated to meet current needs. This paper provides an overview of how video (and audio) have been processed on the Web using SMIL. It also provides a discussion of some extensions to SMIL functionality that show how video is processed as a first-class object in a video interaction framework within the Ambulant Annotator

    Extensions to the SMIL multimedia language

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    The goal of this work has been to extend the Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL) to study the capabilities and possibilities of declarative multimedia languages for the World Wide Web (Web). The work has involved design and implementation of several extensions to SMIL. A novel approach to include 3D audio in SMIL was designed and implemented. This involved extending the SMIL 2D spatial model with an extra dimension to support a 3D space. New audio elements and a listening point were positioned in the 3D space. The extension was designed to be modular so that it was possible to use it in conjunction with other XML languages, such as XHTML and Scalable Vector Graphics (SVG) language. Web forms are one of the key features in the Web, as they offer a way to send user data to a server. A similar feature is therefore desirable in SMIL, which currently lacks forms. The XForms language, due to its modular approach, was used to add this feature to SMIL. An evaluation of this integration was carried out as part of this work. Furthermore, the SMIL player was designed to play out dynamic SMIL documents, which can be modified at run-time and the result is immediately reflected in the presentation. Dynamic SMIL enables execution of scripts to modify the presentation. XML Events and ECMAScript were chosen to provide the scripting functionality. In addition, generic methods to extend SMIL were studied based on the previous extensions. These methods include ways to attach new input and output capabilities to SMIL. To experiment with the extensions, a Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL) player was developed. The current final version can play out SMIL 2.0 Basic profile documents with a few additional SMIL modules, such as event timing, basic animations, and brush media modules. The player includes all above-mentioned extensions. The SMIL player has been designed to work within an XML browser called X-Smiles. X-Smiles is intended for various embedded devices, such as mobile phones, Personal Digital Assistants (PDA), and digital television set-top boxes. Currently, the browser supports XHTML, SMIL, and XForms, which are developed by the current research group. The browser also supports other XML languages developed by 3rd party open-source projects. The SMIL player can also be run as a standalone player without the browser. The standalone player is portable and has been run on a desktop PC, PDA, and digital television set-top box. The core of the SMIL player is platform-independent, only media renderers require platform-dependent implementation.reviewe

    The web as a runtime in mobile context

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    Web-teknologiat kehitettiin alun perin kuvaamaan staattisten web-sivujen sisältöä. Web-selainten suosion vuoksi samoja teknologioita hyödynnetään nykyisin myös sovellusten toteuttamiseen käyttäen web-selainta niiden suorittamiseen vuorovaikutteisesti. Web-teknologioiden suosiosta huolimatta ne sisältävät useita ongelmia ohjelmistojen toteuttamisen näkökulmasta. Lisäksi mobiililaitteiden rajoitukset tekevät kaikilla laitteilla toimivien sovellusten toteuttamisesta haasteellista. Tämän vuoksi uusia ohjelmistoalustoja on kehitetty ratkaisemaan web-selainten asettamia rajoituksia. Tässä diplomityössä koostetaan vaatimukset mobiililaitteissa toimiville web-sovelluksille. Tämän lisäksi web-sovelluksille luodaan luokitusjärjestelmä ja tärkeimmät web-sovelluskehitykseen liittyvät web-teknologiat ja ohjelmistoalustat esitellään. Esimerkkisovellus toteutetaan käyttäen web-teknologioita ja hyödyntäen ohjelmistoalustan ominaisuuksia. Lisäksi esimerkkisovellus arvioidaan määritettyä vaatimusmäärittelyä vastaan. Arviointi paljasti lukuisia haasteita, jotka liittyivät web-teknologioiden puutteelliseen ilmaisuvoimaan, yhteentoimivuuteen ja ohjelmistoalustan toiminnallisuuteen. Tästä huolimatta esimerkkisovellus toteutti sille asetetut vaatimukset työpöytäohjelmistotasoisesta toiminnallisuudesta.Web technologies were initially designed to facilitate the creation of static web pages. However, the ubiquity of the web browser has motivated the use of the same technologies as a basis for desktop-style applications which are executed within the web browser and have their characteristics such as high interactivity. Despite the popularity of web applications, there exists various problems due to the fact that established web technologies were not specified with applications in mind. In addition, the constraints introduced by mobile devices challenge the ubiquity of such applications. On this account, new platforms have emerged extending the capabilities of web browsers. In this thesis, the requirements for client-side web applications in mobile context are synthesized. Moreover, a taxonomy for web applications is drawn and client-side web technologies and major software platforms relevant to the client-side web applications are discussed. Furthermore, an application concept implementation developed using web technologies leveraging the capabilities of the major mobile platform is presented and evaluated against the defined requirements. The evaluation revealed various problems related to limited expressiveness of web technologies, interoperability and platform functionality. Regardless, the implementation provided a level of functionality comparable to that of native applications

    Annotierte interaktive nichtlineare Videos - Software Suite, Download- und Cache-Management

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    Modern Web technology makes the dream of fully interactive and enriched video come true. Nowadays it is possible to organize videos in a non-linear way playing in a sequence unknown in advance. Furthermore, additional information can be added to the video, ranging from short descriptions to animated images and further videos. This affords an easy and efficient to use authoring tool which is capable of the management of the single media objects, as well as a clear arrangement of the links between the parts. Tools of this kind can be found rarely and do mostly not provide the full range of needed functions. While providing an interactive experience to the viewer in the Web player, parallel plot sequences and additional information lead to an increased download volume. This may cause pauses during playback while elements have to be downloaded which are displayed with the video. A good quality of experience for these videos with small waiting times and a playback without interruptions is desired. This work presents the SIVA Suite to create the previously described annotated interactive non-linear videos. We propose a video model for interactivity, non-linearity, and annotations, which is implemented in an XML format, an authoring tool, and a player. Video is the main medium, whereby different scenes are linked to a scene graph. Time controlled additional content called annotations, like text, images, audio files, or videos, is added to the scenes. The user is able to navigate in the scene graph by selecting a button at a button panel. Furthermore, other navigational elements like a table of contents or a keyword search are provided. Besides the SIVA Suite, this thesis presents algorithms and strategies for download and cache management to provide a good quality of experience while watching the annotated interactive non-linear videos. Therefor, we implemented a standard-independent player framework. Integrated into a simulation environment, the framework allows to evaluate algorithms and strategies for the calculation of start-up times, and the selection of elements to pre-fetch into and delete from the cache. Their interaction during the playback of non-linear video contents can be analyzed. The algorithms and strategies can be used to minimize interruptions in the video flow after user interactions. Our extensive evaluation showed that our techniques result in faster start-up times and lesser interruptions in the video flow than those of other players. Knowledge of the structure of an interactive non-linear video can be used to minimize the start-up time at the beginning of a video while minimizing an increase in the overall download volume.Moderne Web-Technologien lassen den Traum von voll interaktiven und bereicherten Videos wahr werden. Heutzutage ist es möglich, Videos in nicht-linearer Art und Weise zu organisieren, welche dann in einer vorher unbekannten Reihenfolge abgespielt werden können. Weiterhin können den Videos Zusatzinformationen in Form von kurzen Beschreibungen über animierte Bilder bis hin zu weiteren Videos hinzugefügt werden. Dies erfordert ein einfach und effizient zu bedienendes Autorenwerkzeug, das in der Lage ist, sowohl einzelne Medien-Objekte zu verwalten, als auch die Verbindungen zwischen den einzelnen Teilen klar darzustellen. Tools dieser Art sind selten und bieten meist nicht den vollen benötigten Funktionsumfang. Während dem Betrachter dieses interaktive Erlebnis im Web Player zur Verfügung gestellt wird, führen parallele Handlungsstränge und zusätzliche Inhalte zu einem erhöhten Download-Volumen. Dies kann zu Pausen während der Wiedergabe führen, in denen Elemente vom Server geladen werden müssen, welche mit dem Video angezeigt werden sollen. Ein gutes Benutzungserlebnis für solche Videos kann durch geringe Wartezeiten und eine unterbrechungsfreie Wiedergabe erreicht werden. Diese Arbeit stellt die SIVA Suite vor, mit der die zuvor beschriebenen annotierten interaktiven nicht-linearen Videos erstellt werden können. Wir bilden Interaktivität, Nichtlinearität und Annotationen in einem Video-Model ab. Dieses wird in unserem XML-Format, Autorentool und Player umgesetzt. Als Leitmedium werden hierbei Videos verwendet, welche aufgeteilt in Szenen zu einer Graphstruktur zusammengefügt werden können. Zeitlich gesteuerte zusätzliche Inhalte, sogenannte Annotationen, wie Texte, Bilder, Audio-Dateien und Videos, werden den Szenen hinzugefügt. Der Betrachter kann im Szenengraph navigieren, indem er in einem bereitgestellten Button-Panel eine Nachfolgeszene auswählt. Andere Navigationselemente sind ein Inhaltsverzeichnis sowie eine Suchfunktion. Neben der SIVA Suite beschreibt diese Arbeit Algorithmen und Strategien für Download und Cache Management, um eine gute Nutzungserfahrung während der Betrachtung der annotierten interaktiven nicht-linearen Videos zu bieten. Ein Webstandard-unabhängiges Playerframework erlaubt es, das Zusammenspiel von Algorithmen und Strategien zu evaluieren, welche für die Berechnung der Start-Zeitpunkte für die Wiedergabe, sowie die Auswahl von vorauszuladenden sowie zu löschenden Elemente verwendet werden. Ziel ist es, Unterbrechungen zu minimieren, wenn der Ablauf des Videos durch Benutzerinteraktion beeinflusst wird. Unsere umfassende Evaluation zeigte, dass es möglich ist, kürzere Startup-Zeiten und weniger Unterbrechungen mit unseren Strategien zu erreichen, als bei der Verwendung der Strategien anderer Player. Die Kenntnis der Struktur des interaktiven nicht-linearen Videos kann dazu verwendet werden, die Startzeit am Anfang der Szenen zu minimieren, während das Download-Volumen nicht erhöht wird

    Mecanismos de interacción centrados en recursos multimedia sobre entornos web sociales como modelos de aprendizaje activo a través de Internet

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    Tesis doctoral inédita leída en la Universidad Autónoma de Madrid, Escuela Politécnica Superior, Departamento de Ingeniería Informática. Fecha de lectura: 15-10-2015El fenómeno de la interacción se produce cuando dos o más entidades (personas u objetos) influyen mutuamente sobre su comportamiento a través de acciones recíprocas. Esta tesis utiliza este fenómeno como la base para la definición de una estrategia de aprendizaje activo a través de Internet. Para ello, se proponen tres tipos de mecanismos de interacción: interactividad, interacción social e interacción por autoría. Los mecanismos de interactividad se relacionan con las acciones entre las personas y los objetos de información, en las cuales se manipulan aspectos de presentación de los mensajes. Por otra parte, los mecanismos de interacción social se relacionan con los procesos de comunicación entre personas. Y finalmente, los mecanismos de interacción por autoría se relacionan con procesos de creación de nuevos objetos. Por otra parte, los contenidos multimedia y las tecnologías web sociales parecen configurar un escenario idóneo para el aprendizaje activo. Por una parte, la multimedia ofrece un formato versátil cuya popularidad crece con las capacidades de las redes de datos. Mientras tanto, los servicios basados en tecnologías web sociales fomentan una actitud más proactiva frente a la información. En consecuencia, estos dos elementos forman el contexto en cual esta tesis ha definido una estrategia de aprendizaje activo fundamenta en un método colaborativo centrado en la creación de objetos multimedia-interactivos. Este método es asistido por un entorno de aprendizaje multimedia desarrollado como parte de esta tesis, denominado Social Media Learning (SMLearning). SMLearning fue diseñado con una arquitectura de servicios abiertos que se integra con las plataformas de las redes sociales Facebook y YouTube. Asimismo, tuvo en cuenta los principios de diseño groupware que incluyen la gestión de información de conciencia (Awareness) y diversas interfaces para el análisis de datos. Además, para la definición de los objetos multimedia-interactivos se propuso un formato de documento XML que extiende la gramática del lenguaje SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) de la W3C. Finalmente, esta propuesta fue validada en diversos escenarios de aprendizaje real desarrollado durante tres cursos académicos (2011 a 2014). Estas experiencias fueron parte del desarrollo formal de asignaturas de grado y postgrado de la Escuela Politécnica Superior EPS de la Universidad Autónoma de Madrid. El primer caso contó con un tiempo de experiencia limitado a una semana y un alto número de participantes (135). El segundo caso contó con un tiempo de experiencia prolongado (11 semanas) y un número de participantes menor (entre 6 y 11 estudiantes). El análisis de estos casos se basa en la definición y aplicación de tres indicadores: satisfacción, simetría y consenso, en un enfoque de evaluación mixta, es decir, combinando diversos métodos y fuentes de datos. Los resultados obtenidos corroboran un impacto positivo de los mecanismos de interacción en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, a través de una alta satisfacción. Además, el indicador de simetría demostró que existe reciprocidad en las acciones de los estudiantes durante la interacción social; en tanto que, el consenso corrobora la efectividad de los procesos de negociación reflejado en un aumento de la precisión del grupo en la evaluación de la calidad de los recursosThe interaction phenomenon is expected when people, objects or services are affected each other through reciprocal actions. This phenomenon is the basis of active learning which allows defining more effective teaching scenarios. In this context, this thesis defines and analyse three types of interaction mechanisms, named: interactivity, social interaction and interaction by design. The interactivity mechanisms support actions between people and information objects. Such mechanisms allow controlling the presentation aspects and the properties of these objects, constrained by predefined information. Moreover, the social interaction mechanisms support the communication processes between people. And finally, the interaction by design mechanisms supports creative processes, which allow creating new information. These mechanisms fit nicely in Internet sceneries through the multimedia content and social web technologies. In one hand, multimedia provides a versatile and attractive format what grows with the capabilities of data networks. In the other hand, social media services encourage a more proactive attitude towards the collaboration and the creation of content. This thesis takes advantage of this scenario and proposes a set of interaction mechanisms and defines a strategy of active learning supported by Web technologies. This strategy is based on a collaborative learning approach that guides the students toward the creation of multimedia-interactive objects. The definition of these objects is based on a new multimedia document format that extends the capabilities of interactivity defined in SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) proposed by the W3C. These mechanisms are supported by the multimedia learning environment defined in this thesis called Social Media Learning System (SMLearning). This system was designed with an open service architecture that integrates with social media platforms Facebook and YouTube. This model is a reference for creating social learning environments. Likewise, the development of this system took into account the principles of computer-supported collaborative learning, which includes the management of awareness and some UI interfaces related with learning analytics. Finally, this proposal was validated in several real learning cases which were carried out in three academic years (2011-2014). These experiences were integrated with regular courses in undergraduate and postgraduate programs (at the Escuela Politécnica Superior, Universidad Autónoma de Madrid) in two cases. In the first case, the experience time was limited to one week but there was a high number of participants (135). In the second case, the experiences have taken longer time (11 weeks) with a smaller number of participants (between 6 and 11 students). The analysis approach applied to these cases was based on three indicators: satisfaction, symmetry and consensus, which are supported by a mixed assessment methodology that combines several methods and data sources. The findings confirm the positive impact of the interaction mechanisms in the learning process through a high satisfaction. Also, the symmetry indicator showed that there is a high reciprocity in the actions of students during social interaction. Finally, the consensus indicator confirms the effectiveness of negotiation processes that was measured by the increase of group accuracy in the evaluation process of the quality of the resource

    Interaction Design Patterns und CSCL-Scripts für Videolernumgebungen

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    In den letzten Jahren haben Lernvideos im Bereich des informellen und formellen Lernens an Bedeutung gewonnen. Inwieweit Lernende bei der Nutzung von Videos unterstützt werden und Lehrende didaktische Szenarien umsetzen können, hängt jedoch von der eingesetzten Videolernumgebung ab. Es ist Anliegen der vorliegende Arbeit, Prinzipien des User Interface Designs sowie Komponenten und Mechanismen videobasierter Lehr-Lern-Szenarien in Bezug auf Videolernumgebungen zu identifizieren, zu beschreiben und technisch zu realisieren. Das Ziel besteht darin, Gestaltungsprinzipien in Form von Interaction Design Patterns zu erarbeiten und computergestützte videobasierte Lehr-Lern-Szenarien mit Hilfe von CSCL-Scripts durch eine geeignete Spezifikation und Formalisierung zu realisieren. Für die Erarbeitung der Interaction Design Patterns wurden 121 Videolernumgebungen hinsichtlich 50 Kategorien in einer Inhaltsanalyse empirisch untersucht und dokumentiert. Unter Berücksichtigung ähnlicher Patterns aus thematisch verwandten Pattern Languages und den Erfahrungen aus der Implementierung und dem Einsatz von Videolernumgebungen entstanden 45 Interaction Design Patterns für verbreitete Lösungen für wiederkehrende Probleme bei der Gestaltung und Entwicklung von Videolernumgebungen. Diese Patterns wurden auf Pattern Konferenzen diskutiert und im Anschluss evaluiert sowie bei der Konzeption, Entwicklung und Bewertung mehrerer Videolernumgebungen angewendet. Zudem wurde das Software Framework VI-TWO vorgestellt, mit dem sich fast alle Patterns auf einfache Weise in Web-Anwendungen realisieren lassen. Zur Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts wurden existierende videobasierte und nicht videobasierte Scripts analysiert. Im Ergebnis unterschieden sich videobasierte CSCL-Scripts von allgemeinen CSCL-Scripts vor allem hinsichtlich der mit dem Video verknüpften oder darin verankerten Aufgaben und Aktivitäten. Videos werden dabei nicht als monolithische Einheiten, sondern als zeitkontinuierliche Medien betrachtet, in denen weitere Informationen zeitgenau verankert und Lernaktivitäten stattfinden können. Außerdem ließen sich drei Typen videobasierter CSCL-Scripts identifizieren: (1) Scripts zur Analyse und Diskussion von Videoinhalten, (2) Peer Annotation Scripts einschließlich dem Peer Assessment und (3) Jigsaw-Scripts, die das problembasierte Lernen mit Hilfe von Videos ermöglichen. Unabhängig davon variiert die Komplexität der Scripts auf drei Stufen: (1) sofern voneinander abgegrenzte zeitliche Phasen von Lernaktivitäten bestehen, (2) wenn darüber hinaus die Teilnehmer innerhalb von Gruppen Aufgaben bearbeiten (intra-group) und (3) falls außerdem Aufgaben auch gruppenübergreifend bearbeitet werden (inter-group). Auf Grundlage der Spezifikation konnte ein Datenmodell und ein Modell für die nutzerseitige Modellierung von Scripts verschiedener Komplexitätsstufen sowie Typen entwickelt und in dem CSCL-System VI-LAB realisiert werden. Diese Arbeit leistet in zweifacher Hinsicht einen Beitrag zur Forschung im Bereich E-Learning. Zum einen beschreiben die Interaction Design Patterns wiederkehrende User Interface Lösungen und stellen somit ein Hilfsmittel für Designer, Software Entwickler und Lehrende bei der Gestaltung und Implementierung von Videolernumgebungen dar. Zum anderen wurden durch die Spezifikation und softwareseitige Umsetzung videobasierter CSCL-Scripts Voraussetzungen geschaffen, die den praktischen Einsatz und die weitere Untersuchung des kollaborativen Lernens mit Videos ermöglichen.:1 Einführung 19 1.1 Motivation 19 1.2 Herausforderungen und Forschungsfragen 20 1.2.1 Interaction Design Patterns 20 1.2.2 Videobasierte CSCL-Scripts 22 1.3 Kapitelübersicht und Forschungsmethoden 25 1.3.1 Kapitelübersicht 25 1.3.2 Forschungsmethoden je Kapitel 27 2 Lernen mit Videos 29 2.1 Terminologie, Einsatzfelder und Potentiale von Lernvideos 30 2.1.1 Begriffsbestimmung 30 2.1.2 Einsatzfelder und Szenarien für das Lernen mit Videos 32 2.1.3 Potentiale des Medium Video 34 2.2 Videos im Kontext kognitiver Lerntheorien 36 2.2.1 Theorie der kognitiven Last 36 2.2.2 Kognitive Theorie des Lernens mit Multimedia 38 2.3 Interaktivität audiovisueller Lernmedien 44 2.4 Lernformen 48 2.4.1 Rezeptives Lernen 49 2.4.2 Selbstgesteuertes Lernen 50 2.4.3 Kollaboratives Lernen 52 2.5 Zusammenfassung 56 3 Videolernumgebungen und Hypervideos 59 3.1 Terminologie und Modelle 60 3.1.1 Videolernumgebung 60 3.1.2 Terminologie: Video, Hypervideo und interaktives Video 62 3.1.3 Spezifikationen für Hypervideo-Dokumente 65 3.1.4 Modelle des zeitlichen Layouts 66 3.2 Human Video Interface 69 3.2.1 Gestaltungsraum von Hypervideos 70 3.2.2 Usability-Herausforderungen von Human Video Interfaces 74 3.3 Technische Herausforderungen 76 3.3.1 Download und Cache-Management / Echte Nicht-Linearität 77 3.3.2 Synchronisierung von Video und Annotationen 78 3.3.3 Adressierung und Abruf von Medienfragmenten 78 3.3.4 Deklarative Ansätze der Repräsentation von Multimedia 80 3.4 Produktion und Integration in Lernumgebungen 81 3.4.1 Produktion: Vorgehensweisen und Paradigmen 82 3.4.2 Integration in Lernumgebungen und Zusammenspiel mit Diensten im WWW 85 3.5 Zusammenfassung 87 4 Interaction Design Patterns für Videolernumgebungen 91 4.1 Einführung in Design Patterns 92 4.1.1 Design Patterns 95 4.1.2 Mustersprache 101 4.1.3 Verwandte Ansätze im Interaction Design 104 4.1.4 Verwandte Pattern Languages 106 4.2 Systematische Elaboration von Design Patterns 109 4.2.1 Stand der Forschung bzgldem Pattern Mining 110 4.2.2 Inhaltsanalyse von Videolernumgebungen 112 4.2.3 Analyse und Integration ähnlicher Muster bzwMustersprachen 128 4.2.4 Verfassen sowie Revision und Evaluation der Muster 130 4.2.5 Konstruktion der Pattern Language 135 4.3 Pattern Language für Videolernumgebungen 140 4.3.1 Struktur der Pattern Language 140 4.3.2 Angrenzende Mustersprachen 144 4.3.3 Repräsentation in einer Wissensbasis 145 4.3.4 Anwendungs- und Einsatzszenarien 148 4.3.5 Exemplarische Interaction Design Patterns 151 4.4 Zusammenfassung 168 5 Videobasierte CSCL-Scripts 171 5.1 Einführung 172 5.1.1 Hintergrund zu Scripts und CSCL-Scripts 172 5.1.2 Definition videobasierter CSCL-Scripts 175 5.1.3 Mehrwert und Potentiale 177 5.1.4 Typisierung videobasierter CSCL-Scripts 178 5.2 Spezifikation videobasierter CSCL-Scripts 184 5.2.1 Script-Komponenten 185 5.2.2 Script-Mechanismen 194 5.3 Modellierung von CSCL-Scripts 197 5.3.1 Komplexitätslevel 200 5.3.2 Verwandte Systeme und Ansätze zur Modellierung von Scripts 201 5.3.3 Konzept für eine formale Repräsentation 206 5.3.4 Konzept zur Modellierung im User Interface 209 5.4 Zusammenfassung 212 6 Realisierung von Patterns und Scripts 215 6.1 VI-TWO: JavaScript Framework für interaktive Videos 216 6.1.1 Anforderungen 217 6.1.2 Verwandte Arbeiten 219 6.1.3 Architektur von VI-TWO 222 6.1.4 Videoplayer 224 6.1.5 Videoannotationen 225 6.1.6 Makrointeraktivität in Kollektionen von Videos 229 6.1.7 Autorenwerkzeuge 232 6.2 VI-LAB: CSCL-System für videobasierte CSCL-Scripts 235 6.2.1 Anforderungen 236 6.2.2 Architektur von VI-LAB 238 6.2.3 Modellierung videobasierter CSCL-Scripts 241 6.2.4 Monitoring 244 6.3 Anwendungsbeispiele für VI-TWO und VI-LAB 246 6.3.1 Vi-Wiki 246 6.3.2 IWRM education 247 6.3.3 VI-LAB (Version 1) auf Basis von Wordpress 247 6.3.4 VI-LAB (Version 2) auf Basis von node.js 248 6.3.5 Theresienstadt explained 249 6.4 Zusammenfassung 252 7 Schlussbetrachtung 255 7.1 Beitrag der Arbeit zur Forschung 255 7.2 Kritische Würdigung 256 7.3 Ausblick 25
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