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Diseño de una aplicación móvil usando técnicas de gamificación en la experiencia de usuario de los visitantes de centros turísticos de la ciudad de Trujillo, 2020
El presente trabajo de investigación se realizó con el objetivo de describir las características
de la experiencia de usuario de los visitantes de centros turísticos de la ciudad de Trujillo en
el año 2020 y los aspectos que se deben considerar de las técnicas de gamificación para
proponer un diseño de aplicación móvil. El tipo de estudio fue propositivo; con una muestra
constituida por 384 visitantes de centros turísticos de la ciudad de Trujillo. Para la
recolección de datos se aplicó el Cuestionario De Escala de Experiencia en Museos (MES).
Para el diseño de la propuesta presentada se tomó como referencia el marco teórico que
corresponde a las técnicas de gamificación. Las dimensiones comprendidas en la experiencia
de usuario fueron motivación, conocimiento/aprendizaje, experiencia significativa y
conexión emocional; mientras que, los ejes propositivos considerados en el diseño de una
aplicación móvil fueron usabilidad, función y diseño estético. Asimismo, los ejes temáticos
sobre los cuales se analizaron las técnicas de gamificación fueron mecánicas de juego y
dinámicas de juego. Los resultados obtenidos demostraron que existen deficiencias en los
indicadores que hacen referencia a la experiencia de usuario de los visitantes de centros
turísticos. Con base en lo mencionado, podemos concluir que a partir del diseño de una
aplicación móvil y los casos de prueba descritos, se pudo demostrar que la propuesta es
válida y es una buena opción para mejorar la efectividad de la experiencia de usuario de los
visitantes de centros turísticos de la ciudad de Trujillo.This proposal was conducted to describe the characteristics of the user experience of visitors
in the tourist centres of Trujillo and the aspects that should be considered in gamification
techniques to propose the design of a mobile application. The Museum Experience Scale
(MES) was used to evaluate the visitors' experience in a group of 384 participants. The
design of the proposal was based on gamification techniques. The dimensions that
comprehend the user experience were engagement, knowledge/learning, emotional
connection and meaningful experience, whilst the propositive aspects considered in the
design were usability, functionality and aesthetic design. Likewise, the thematic aspects on
which the gamification techniques were analyzed were game mechanics and game dynamics
The Development of the Poetry Walking Tour of Niagara Falls Using Mobile App Technology
The Niagara Falls Poetry Project (NFPP) has been an ongoing research-creation project for many years. In addition to being a site of poetry of place it is also a site of recovery and discovery of Niagara poetry. This MRP used social construction of technology and of literature theories as a framework to develop the Poetry Walking Tour of Niagara Falls (PWT) to extend the NFPP. Twenty-four points of interest were selected following a route along the Niagara River, passing Niagara Falls. Content analyses and close readings of the poetry on the NFPP website were conducted to preselect suitable poems to present to a panel of poets, academics, and end users at a Poetry Selection Event. Using the participatory design techniques of crowdsourcing and a modified Delphi method, the "best" poem for each of the points of interest was selected. The poem, explanatory historical and literary material, images, and multimedia were added to the Interpretours platform website, which was then used to populate the GuideTags mobile app for smartphones and tablets. The end result is a fully functional mobile app GPS guided walking tour of Niagara Falls that alerts users to points of interest that highlight the poetry and history of Niagara Falls. The role of the PWT in the local economy as a tourist attraction, particularly for the heritage and literary tourism sectors are contributions of the projec
Aplicación móvil con realidad aumentada y virtual para guiar a los turistas en museos
Esta investigación incluyó el desarrollo y la implementación de una aplicación móvil
capaz de brindar un sistema de realidad virtual, como también de realidad aumentada
para los visitantes al Museo de Pativilca, ubicado en el norte de Lima, Perú, con el fin
de que pueda llegar a atraer la atención de nuevos visitantes y tuvo como objetivo
determinar el efecto que tiene el uso de una aplicación móvil con realidad aumentada y
realidad virtual al guiar a los turistas durante su recorrido por el museo.
Se contó con la participación de 35 personas para la evaluación del aprendizaje y de la
experiencia recibida por parte de la aplicación móvil. Se obtuvo un notable incremento
en el conocimiento de 65.98% con una nota de 10.17 y 16.88 (sobre 20 puntos), luego
del uso del sistema de realidad virtual y realidad aumentada. Además, los usuarios
manifestaron una satisfacción del 90.69%.
Como conclusión, el uso de la aplicación destinada para dispositivos móviles con
realidad virtual y realidad aumentada mejoró el conocimiento de los participantes y a su
vez les brindó una agradable experiencia. Finalmente, se dieron una serie de
recomendaciones a implementar en futuras investigaciones del mismo tema mediante el
apoyo de nuevas tecnologías existentes, además de otros servicios los cuales permitirán
escalar en los requerimientos por parte de los visitantes para que tengan una visita
satisfactoria, como también incrementar la entrega de información por medio de
dispositivos móviles para que el conocimiento pueda ser obtenido de forma más
eficiente por parte de los usuarios
The assessment report of the Intergovernmental Science-Policy Platform on Biodiversity and Ecosystem Services on pollinators, pollination and food production
The thematic assessment of pollinators, pollination and food production carried out under the auspices of the Intergovernmental Science-Policy Platform on Biodiversity and Ecosystem Services aims to assess animal pollination as a regulating ecosystem service underpinning food production in the context of its contribution to nature’s gifts to people and supporting a good quality of life. To achieve this, it focuses on the role of native and managed pollinators, the status and trends of pollinators and pollinator-plant networks
and pollination, drivers of change, impacts on human well-being, food production in response to pollination declines and deficits and the effectiveness of responses