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    XR Academia:Research and Experiences in Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Artificial Intelligence in Latin America and Europe

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    The book XR Academia: Research and Experiences in Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Artificial Intelligence in Latin America and Europe, has at its core the objective of making immersive technology accessible and visible worldwide, with the simultaneous breaking-down of linguistic barriers. Both European and Latin American authors can read each other’s work(s), allowing knowledge and experience in extended reality to be shared. Another important aspect of XR Academia is its attempt to introduce an open science contribution to the issues of immersive technologies, in order to inspire new generations that do not have access to increasingly expensive publications. This volume includes fourteen selected chapters from presenters from the 2020 and 2021 events. These chapters describe research and experiences on a wide range of XR applications, which include entertainment, health, narration, education, psychotherapy, guidance, language, culture and arts. Considering that great inventions and innovations are developed in Latin America but fail to be published internationally, our aim was to open a door to allow the permanent exchange between two languages: Spanish and English

    Interactive prototype to view tourist sites in the department of Santander, using augmented reality and collaborative work on smartphones

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    Las aplicaciones para Smartphone enfocadas al sector turístico que utilizan Realidad Aumentada y Actividades Colaborativas contribuyen a mejorar la experiencia de los usuarios cuando necesitan obtener información. En los últimos años el turismo en el departamento de Santander se ha convertido una actividad muy importante con reconocimiento a nivel mundial debido a la gran variedad de atractivos y actividades que se pueden realizar en él. Sin embargo no se cuenta con las herramientas tecnológicas suficientes para llevar la información turística a la mano del usuario de una manera más interactiva, oportuna y directa. En la presente tesis se plantea el desarrollo de un prototipo de aplicación móvil que contribuya al fomento y promoción de sitios, rutas y eventos turísticos del departamento de Santander haciendo uso de la técnica de realidad aumentada por geolocalizacion y actividades colaborativas para el sistema operativo móvil android con el propósito de contribuir a solucionar la problemática identificada en el sector turístico del departamento. A lo largo de cada uno de los capítulos de este documento se presenta el proceso realizado para obtener el prototipo desarrollado, pasando por la caracterización del sector turístico del departamento de Santander, la selección del Framework de Realidad Aumentada y las actividades colaborativas en entornos móvilesRESUMEN. 16 INTRODUCCION. 18 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 20 1.1. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN 22 1.2. HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN 23 1.3. SIGNIFICANCIA E IMPACTO 23 1.4. OBJETIVOS 24 1.4.1. Objetivo General 24 1.4.2. Objetivos Específicos 24 1.4.2.1. Objetivo 1. 24 1.4.2.2. Objetivo 2. 24 1.4.2.3. Objetivo 3. 24 1.4.2.4. Objetivo 4. 24 1.4.2.5. Objetivo 5. 24 1.4.2.6. Objetivo 6. 24 2. MARCO DE REFERENCIA Y ESTADO DEL ARTE. 25 2.1. DISPOSITIVOS Y APLICACIONES MÓVILES 25 2.1.1. Dispositivo Móvil de Datos Limitados (Limited Data Mobile Device). 25 2.1.2. Dispositivo Móvil de Datos Básicos (Basic Data Mobile Device). 25 2.1.3. Dispositivo Móvil de Datos Mejorados (Enhanced Data Mobile Device). 26 2.1.4. Smartphone. 26 2.1.5. Aplicación Móvil. 27 2.2. REALIDAD AUMENTADA 28 2.2.1. Localización espacial utilizando GPS. 32 2.2.2. Reconocimiento Espacial Utilizando Visión Artificial. 33 2.2.2.1. Reconocimiento de marcadores físicos (o marker tracking). 33 2.2.2.2. Reconocimiento espacial sin marcadores (Markerless Tracking). 33 2.2.3. Realidad Aumentada en Dispositivos Móviles 33 2.2.3.1. Años Noventa. 34 2.2.3.2. Nuevo Milenio. 35 2.3. CAMPOS DE APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA 37 2.3.1. Marketing. 37 2.3.2. Entretenimiento. 37 2.3.3. Medicina. 38 2.3.4. Educación. 39 2.3.5. Decoración. 39 2.3.6. Arquitectura 40 2.3.7. Mantenimiento industrial. 40 2.3.8. Turismo. 40 2.4. APLICACIONES CON REALIDAD AUMENTADA EN DISPOSITIVOS MÓVILES PARA EL TURISMO 40 2.4.1. Turinea. 41 2.4.2. NYC MyTrip. 41 2.4.3. Culturaar. 41 2.4.4. Icomunitat. 41 2.4.5. Catalunya. 42 2.4.6. Euskadi Basque Country 42 2.4.7. Turismo de Galicia. 42 2.4.8. Guía de Londres mTrip. 43 2.4.9. Tripwolf. 43 2.4.10. Escocia Travel Guide. 43 2.4.11. Río Travel Guide. 43 2.5. MERCADO DE LOS TELÉFONOS MÓVILES 44 2.6. REDES SOCIALES 45 2.6.1. Principios de las Redes Sociales 46 2.6.1.1. La apertura. 46 2.6.1.2. La interacción entre iguales. 46 2.6.1.3. Compartir. 46 2.6.1.4. El ámbito global. 46 3. MARCO TEORICO. 48 3.1. REALIDAD AUMENTADA 48 3.1.1. Realidad Aumentada en dispositivos Móviles. 48 3.1.2. Elementos de un sistema de Realidad Aumentada. 52 3.1.2.1. Elemento Capturador. 52 3.1.2.2. Elemento de Situación. 52 3.1.2.3. Marcadores. 52 3.1.2.4. GPS, brújula y acelerómetro. 52 3.1.2.5. Reconocimiento de objetos. 53 3.1.2.6. Elemento Procesador. 53 3.1.2.7. Elemento sobre el cual proyectar. 53 3.1.3. Dispositivos para el desarrollo de Realidad Aumentada. 53 3.1.3.1. Head-Mount Displays. 53 3.1.3.2. Head-Up Display. 54 3.1.3.3. Dispositivos móviles. 54 3.1.4. Clasificación de Sistemas de Realidad Aumentada. 54 3.1.4.1. Sistemas basados en el reconocimiento de marcas 54 3.1.4.2. Sistemas basados en geolocalización. 54 3.1.4.3. Sistemas basados en el reconocimiento de formas. 55 3.1.5. Herramientas de Desarrollo para Realidad Aumentada 55 3.1.5.1. Entorno de Desarrollo Integrado. 55 3.1.5.2. Frameworks para Realidad Aumentada. 55 3.2. TURISMO 57 3.2.1. Tipos de Turismo. 58 3.2.1.1. El Turismo de Compras 58 3.2.1.2. El Turismo Cultural. 58 3.2.1.3. El Turismo Rural. 58 3.2.1.4. El Turismo Formativo. 58 3.2.1.5. El Turismo Gastronómico. 59 3.2.1.6. El Agroturismo. 59 3.2.1.7. El Ecoturismo. 59 3.2.1.8. El Turismo de Aventura. 59 3.2.1.9. El Turismo Médico. 59 3.3. Turismo en Santander 59 3.4. ACTIVIDADES COLABORATIVAS 61 3.4.1. Actividades Colaborativas en Entornos Móviles. 61 3.4.1.1. Turismo y Web 2.0. 61 3.5. SISTEMA OPERATIVOS MÓVILES 63 3.5.1. Android. 63 3.5.2. RIM Blackberry 64 3.5.3. iOS 65 3.5.4. Symbian OS 66 3.5.5. Windows Phone OS. 68 4. PLANIFICACION Y EJECUCION DEL PROYECTO. 69 4.1. FASE EXPLORATORIA 69 4.1.1. Revisión de la literatura. 69 4.1.2. Caracterización del Área 71 4.2. FASE DE DISEÑO 72 4.2.1. Selección del sistema operativo. 72 4.2.1.1. Criterios de Selección 73 4.2.2. Caracterización del Sector Turístico de Santander. 73 4.2.2.1. Elementos Materiales del sector Turístico en Santander. 74 4.2.2.2. Clasificación del Sector Turístico de Santander. 75 4.2.3. Selección del Frameworks Realidad Aumentada 81 4.2.3.1. Criterios de Selección. 81 4.2.4. Selección de las Actividades de Trabajo Colaborativo 82 4.2.4.1. Chat. 83 4.2.4.2. Ver y Comentar 83 4.2.4.3. Valorar. 83 4.2.4.4. Ver y Publicar Imágenes. 84 4.2.4.5. Compartir Geolocalización. 84 4.2.4.6. Wikis. 84 4.2.4.7. Foros. 84 4.2.4.8. Redes Sociales. 84 4.2.4.9. Blogs. 84 4.2.4.10. Mail. 84 4.3. FASE DE CONSTRUCCIÓN Y VALIDACIÓN 84 4.3.1. Metodología de Desarrollo de Software. 84 4.3.2. Características del Método XP. (Rueda, 2011) 86 4.3.2.1. Simplicidad en el Código. 86 4.3.2.2. Corrección de Errores. 86 4.3.2.3. Refactorización del Código. 86 4.3.2.4. Pruebas Unitarias Continuas. 86 4.3.2.5. Programación en Parejas. 86 4.3.2.6. Propiedad Compartida del Código 87 4.3.3. Fase I Planificación 88 4.3.3.1. Historias de Usuario. 88 4.3.3.2. Plan de Entrega 91 4.3.3.3. Iteraciones. 92 4.3.4. Fase II Diseño 93 4.3.4.1. Caso de Uso. 93 4.3.4.2. Estructura de Base de Datos. 96 4.3.4.3. Diagrama de clases. 97 4.3.4.4. Diagrama de Actividades. 98 4.3.5 Fase III Desarrollo. 103 4.3.5.1. Diseño de Interfaz. 103 4.3.5.2. Arquitectura del Prototipo. 116 4.3.6. Fase IV Pruebas. 117 4.3.6.1. Prueba de Usabilidad del. 117 4.3.6.2. Métricas Objetivas 118 4.3.6.3. Métricas Subjetivas 119 4.3.7. Montaje de la Prueba Piloto. 121 4.3.7.1. Métricas Objetivas 121 4.3.7.2. Métricas Subjetivas. 122 4.3.8. Prueba Piloto. 122 4.3.8.1. Objetivo general. 123 4.3.8.2. Objetivos específicos. 123 4.3.8.3. Método de investigación. 123 4.3.8.4. Definición de la Muestra. 123 4.3.8.5. Diseño del Cuestionario de Evaluación. 125 4.3.9. Resultados de la Prueba Piloto 126 5. CONCLUSIONES. 128 6. TRABAJOS FUTUROS. 130 7. RECOMENDACIONES. 131 BIBLIOGRAFIA. 132 ANEXOS 136MaestríaSmartphone Apps for tourism focused on using Augmented Reality and Collaborative Activities contributes to improved the user experience when it need to get information. In recent years tourism in the department of Santander has become a very important activity worldwide recognition due to the wide variety of attractions and activities that can be performed on it. However there is no sufficient technological tools to bring the tourist information to the user's hand in a more interactive, timely and direct manner. This thesis presents the development of a mobile application prototype that contributes to the foment and promotion of sites, routes and tourist events Santander department using augmented reality technology for geo-location and collaborative activities for android mobile operating system arises in order to help solve the problems identified in the tourism department. Throughout each of the chapters of this document is presented the processes involved to get the prototype developed, through the characterization of the tourism sector of the Department of Santander, the selection of Augmented Reality Framework and collaborative activities in mobile environment

    Realidad aumentada bajo tecnología móvil basada en el contexto aplicada a destinos turísticos

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    En este trabajo se define un marco para la personalización de contenidos turísticos mediante sistemas de recomendación contextuales en un sistema de realidad aumentada. La realidad aumentada ofrece la posibilidad de mostrar información de forma intuitiva, rápida, interactiva y atractiva. Estas características hacen que su aplicación en sectores como el turismo, patrimonio, cultura y publicidad esté creciendo considerablemente. Uno de los principales inconvenientes de los sistemas de realidad aumentada actuales es que suelen mostrar un número de POIs excesivamente alto, por lo que es obligatorio aplicar técnicas que permitan mostrar solo la información que realmente le interesa al turista, es decir, información personalizada. Por tanto, se hace necesario la aplicación de los sistemas de recomendación en los sistemas de realidad amentada aplicados al turismo. Además, otro de los inconvenientes de los sistemas de recomendación turísticos actuales es que no utilizan información contextual de los turistas, y no genera recomendaciones para grupos de turistas que viajan juntos. El objetivo del trabajo es definir un soporte teórico para la creación y configuración de un sistema de recomendación para una herramienta de realidad aumentada de un destino turístico, donde los usuarios puedan disponer de herramientas para planificar individualmente o en grupo visitas o rutas turísticas, teniendo en cuenta sus preferencias y contexto. Cualquier destino consolidado puede tener miles de puntos, por lo que la cantidad de operaciones a realizar para obtener una recomendación es muy elevada. Resulta por tanto de gran utilidad disponer de mecanismos que permitan realizar un filtrado que reduzca significativamente el número de puntos que serán la entrada a los motores de recomendación. Se propone como solución el uso combinado de diferentes motores de recomendación. El objetivo final es asegurar que los elementos recomendados se adecuen lo mejor posible al contexto, gustos y preferencias del turista. El marco propuesto se fundamenta teóricamente en la utilización de ontologías para representar la información, utilización de análisis formal de conceptos, enfoque lingüístico difuso, teoría de probabilidad y cadenas de Markov. Además, para la visitas en grupos se propone la utilización de aspectos relacionados con la personalidad de los miembros del grupo para ponderar las recomendaciones. En el desarrollo de la tesis se han establecido tres grande bloques: En el primero de ellos se ha realizado un estudio de las técnicas y arquitecturas de sistemas de realidad aumentada, su aplicación al ámbito turístico, así como las ventajas e inconvenientes que acarrea su utilización en un destino. Asimismo, se ha realizado un estudio de las principales técnicas de recomendación, así como de diferentes tipos de estructuras para organizar la información de un destino turístico. En el segundo boque, se ha descrito con detalle el marco propuesto desarrollando diferentes modelos de filtrado y recomendación. Concretamente se exponen los siguientes motores de filtrado y recomendación contextual: - Modelo de Pre-filtrado contextual basado en implicaciones lógicas. - Modelo de recomendación basado en contenido. - Modelo de recomendación colaborativo. - Modelo de recomendación demográfico. - Modelo de recomendación histórico. - Modelo de recomendación grupal. - Generador de rutas dinámicas. En el tercer bloque se recogen las conclusiones derivadas del estudio realizado y de la propuesta presentada, así como las líneas futuras de investigación. También se añaden dos anexos: uno sobre la ontología desarrollada y otro sobre las características de un prototipo para el destino turístico Costa del Sol Occidental. La bibliografía empleada está basada fundamentalmente en artículos de revistas de impacto y artículos de congresos relacionados con los siguientes temas: sistemas de recomendación, sistemas de realidad aumentada, representación de la información mediante ontologías, lógica difusa, análisis formal de conceptos, etc. También se han utilizado libros y estudios de aplicación de las tecnologías al ámbito turístico

    Integrated Architecture for Configuration and Service Management in MANET Environments

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    Esta tesis nos ha permitido trasladar algunos conceptos teóricos de la computación ubicua a escenarios reales, identificando las necesidades específicas de diferentes tipos de aplicaciones. Con el fin de alcanzar este objetivo, proponemos dos prototipos que proporcionan servicios sensibles al contexto en diferentes entornos, tales como conferencias o salas de recuperación en hospitales. Estos prototipos experimentales explotan la tecnología Bluetooth para ofrecer información basada en las preferencias del usuario. En ambos casos, hemos llevado a cabo algunos experimentos con el fin de evaluar el comportamiento de los sistemas y su rendimento. También abordamos en esta tesis el problema de la autoconfiguración de redes MANET basadas en el estándar 802.11 a través de dos soluciones novedosas. La primera es una solución centralizada que se basa en la tecnología Bluetooth, mientras la segunda es una solución distribuida que no necesita recurrir a ninguna tecnología adicional, ya que se basa en el uso del parámetro SSID. Ambos métodos se han diseñado para permitir que usuarios no expertos puedan unirse a una red MANET de forma transparente, proporcionando una configuración automática, rápida, y fiable de los terminales. Los resultados experimentales en implementaciones reales nos han permitido evaluar el rendimiento de las soluciones propuestas y demostrar que las estaciones cercanas se pueden configurar en pocos segundos. Además, hemos comparado ambas soluciones entre sí para poner de manifiesto las diferentes ventajas y desventajas en cuanto a rendimento. La principal contribución de esta tesis es EasyMANET, una plataforma ampliable y configurable cuyo objetivo es automatizar lo máximo posible las tareas que afectan a la configuración y puesta en marcha de redes MANET, de modo que su uso sea más simple y accesible.Cano Reyes, J. (2012). Integrated Architecture for Configuration and Service Management in MANET Environments [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/14675Palanci

    8th. International congress on archaeology computer graphica. Cultural heritage and innovation

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    El lema del Congreso es: 'Documentación 3D avanzada, modelado y reconstrucción de objetos patrimoniales, monumentos y sitios.Invitamos a investigadores, profesores, arqueólogos, arquitectos, ingenieros, historiadores de arte... que se ocupan del patrimonio cultural desde la arqueología, la informática gráfica y la geomática, a compartir conocimientos y experiencias en el campo de la Arqueología Virtual. La participación de investigadores y empresas de prestigio será muy apreciada. Se ha preparado un atractivo e interesante programa para participantes y visitantes.Lerma García, JL. (2016). 8th. International congress on archaeology computer graphica. Cultural heritage and innovation. Editorial Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/73708EDITORIA
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