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    Análise do Controle Motor com Interações usando Dispositivos Convencionais e Realidade Aumentada

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    Este trabalho apresenta um software para auxílio ao diagnóstico dos problemas do controle motor fino em humanos, denominado MOSKA (MOtor SKill Analyser), usando técnicas de interação com dispositivos convencionais (baseadas em dispositivos como mouse, mesa digitalizadora - tablet) e, Realidade Aumentada (RA) (baseada em dispositivos de baixo custo como webcam). Ambas as técnicas de interação, com RA e sem RA, foram implementadas com o objetivo de capturar métricas, já validadas em pesquisas anteriores, relativas ao tempo de duração e precisão de desenhos produzidos pelos pacientes. O desenvolvimento levou a um sistema que dispõe de métricas novas e mais significantes, um sistema de Bando de Dados e permitiu efetuar uma comparação as técnicas de interação para este tipo de diagnóstico. As implementações foram feitas em Java e, para RA, foi usada a biblioteca jARToolKit por ser popular, livre e de código aberto mas que implica no uso de marcadores, o que levou a identificar algumas limitações deste tipo de RA. Apesar de certo entusiasmo por ser uma tecnologia mais moderna, descobriu-se que certas técnicas específicas de RA não são apropriadas para aplicações que necessitem de precisão e coordenação visual-motora como a análise do controle motor fin

    O uso da realidade aumentada no apoio à reabilitação de pacientes com distúrbio osteomuscular de membro superior

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    Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de bacharel no curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.A Realidade Aumentada é a tecnologia em que a interação usuário e computador acontece por meio de objetos virtuais e reais e sua manipulação combinada visa proporcionar uma experiência interativa e imersiva sensorial ampliada. Ela tem se expandido e difundido em diferentes áreas e para diversos fins, em especial a área da saúde. A aplicação da fisioterapia tradicional no processo de reabilitação motora vem apresentando mudanças gradativas, seus métodos e técnicas podem ser consideradas atividades estressantes e desestimulantes para os pacientes. Tornar as sessões de fisioterapia mais estimulantes e divertidas é um dos fatores que podem contribuir para a aderência do paciente e consequentemente melhorias nos resultados da reabilitação. Este trabalho apresenta o desenvolvimento e avaliação de uma aplicação com realidade aumentada, como ferramenta de apoio em sessões de reabilitação de pacientes com diagnóstico de DORT de membros superiores. São mostrados os detalhes de implementação e de uso, bem como uma avaliação dos fatores relacionados com reabilitação motora. Participaram desta pesquisa 8 pacientes com diagnóstico de DORT. Foram feitos experimentos de uso da aplicação com pacientes em tratamento do NUPAC-ST da UNESC. Os dados foram coletados por meio de questionários de satisfação e motivação dos usuários. A análise dos resultados permitiu constatar que esta ferramenta apresenta benefícios potenciais para às intervenções de reabilitação, aumentando a satisfação e motivação dos usuários

    Simulador para treinamento de cadeirantes em ambiente virtual acionado por comandos musculares e/ou visuais

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    The act of driving an electric-powered wheelchair seems, at first glance, a simple task to perform. In reality, however, the ability to conduct a wheelchair independently requires specific motor, visual and cognitive abilities, and attempting to perform such an act without adequate preparation and knowledge may pose a risk, not only for the user in question, but also to the individuals at close proximity. In this perspective, the present work proposes a tool for training and adaptation of users of electric-powered wheelchairs, a simulator aimed mainly at users with little experience with such device, through use of Virtual Reality. By using this simulator, it might be possible to assist in the process of adapting to the new technology and in acquiring knowledge of how to act in some situations, effectively preparing the new user how to deal with different contexts while driving his electric-powered wheelchair. For the development of this work, a survey was first made with experienced users of electric-powered wheelchairs to discover the main needs and difficulties in driving a wheelchair. After that, a virtual environment was created using the Unity 3D tool, in which three distinct scenarios were initially designed based on the survey results. As of the form of control, three different forms were adapted, so that the simulator also could be used for individuals with severe motor disabilities. Finally, it was done a case study with four users in order to evaluate the tool, both in terms of realism and immersion, as well as in practical utility. In the long term, it is expected that the tool can be used by individuals to train their ability to drive electric-powered wheelchairs effectively and in a completely safe environment.CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorDissertação (Mestrado)O ato de conduzir uma cadeira de rodas motorizada parece, à primeira vista, uma atividade simples de se realizar. Na realidade, porém, a capacidade de conduzir uma cadeira de rodas de forma independente requer habilidades motoras, visuais e cognitivas específicas, sendo que a tentativa de realização de dito ato sem o preparo e conhecimento adequado pode vir a acarretar um risco, não só para o usuário em questão, mas também para os indivíduos ao redor do mesmo. Nessa perspectiva, o presente trabalho propõe uma ferramenta de treinamento e adaptação para usuários de cadeiras de rodas motorizadas, um simulador voltado principalmente para usuários com pouca experiência de uso com tal dispositivo, utilizando-se para isso de Realidade Virtual. Através do uso deste simulador, pode-se auxiliar no processo de adaptação da nova tecnologia e na aquisição de conhecimento de como agir em possíveis situações, efetivamente preparando o usuário para lidar com diferentes contextos durante a condução de sua cadeira de rodas motorizada. Para o desenvolvimento do trabalho, foi feita primeiro uma pesquisa com usuários experientes de cadeiras de rodas motorizadas para levantamento das principais necessidades e dificuldades na condução. Em seguida, foi criado um cenário virtual usando a ferramenta Unity 3D, no qual foram projetados inicialmente três cenários distintos baseados nos resultados da pesquisa. Como forma de controle, foram adaptadas três formas de controle distintas, para que o simulador pudesse ser utilizado também para indivíduos com deficiências motoras severas. Por fim, foi feito um estudo de caso com quatro usuários para avaliar a ferramenta, tanto em termos de realismo e imersão, quanto em utilidade prática. Em longo prazo, espera-se que a ferramenta possa ser utilizada por indivíduos para praticarem sua habilidade de condução de cadeiras de rodas motorizadas de forma efetiva e completamente segura

    Intensidade da atenção do estudante : registro de EEG no contexto de audiovisual e mídias interativas

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    Avanços tecnológicos recentes com técnicas de EEG (eletroencefalogramas), permitem que a atividade elétrica do cérebro seja registrada usando dispositivos acessíveis para usuários finais. Existe um número ainda pequeno de educadores que começaram a utilizar o EEG para mensurar a intensidade da atenção com os conteúdos audiovisuais e multimídias. Através das ferramentas interativas os educadores também ganham novas oportunidades educacionais, tais como as interações, que podem aumentar a motivação dos alunos e transmitir valiosas competências na mídia através do framework do H5P. Neste trabalho apresentou-se um novo conceito baseado em tecnologias de Interface Cérebro-Computador. Hoje, existe na indústria um dispositivo portátil em formato de headset que está sendo utilizado como fonte para o diagnóstico e feedbacks de partes indicadoras do cérebro. A ferramenta utilizou um vídeo interativo com o uso de um framework em um desktop exibindo os dados de EEG gravados em tempo real empregando as tecnologias de Interface Cérebro-Computador. No software Neuroexperimenter foram demonstrados sinais elétricos e ondas envolvendo uma interação entre o conteúdo abordado no vídeo e os feedbacks do sensor com valores de atenção. Para esse trabalho utilizou-se a plataforma H5P (conteúdo HTML5 interativo) como ferramenta para o reconhecimento do potencial cognitivo, possibilidades lúdicas e interacionais. Essa plataforma potencializa a atenção, sendo parte no processo de ensino aprendizagem. A pesquisa abordou os participantes que foram avaliados em seus processos de atenção através da leitura de EEG. Para a verificação da eficácia do sistema foi utilizado o equipamento de EEG conhecido como Mindwave Neurosky, à fim de mensurar os níveis de atenção do participante. O estado atencional de um indivíduo pode ser determinado por meio de parâmetros fisiológicos, uma métrica importante que pode ser extraída é a classificação da atenção. Com o uso da tecnologia Neuroexperimenter, o estudo mostrou que o estado de atenção do estudante é evidenciado através da intensidade elétrica com oscilações neuronais e trouxe os resultados através de dados brutos, buscando os estados de atenção efetivos e não efetivos. Os resultados do estudo foram bem-sucedidos e corroboram a afirmação que o algoritmo de atenção do dispositivo EEG de fato representa a atenção do participante. Esta Tese propôs uma abordagem de validade usando as descobertas da neurociência em relação as métricas fisiológicas de atenção. Esta abordagem foi demonstrada com o dispositivo EEG vestível Mindwave. Com base nos resultados entre as bandas de frequências e os valores de atenção calculados pelo dispositivo, pode-se observar que houve oscilações evidenciadas no estado e processo de atenção.Recent technological advances with EEG (electroencephalogram) techniques allow the electrical activity of the brain to be recorded using devices accessible to end users. There is still a small number of educators who have started to use the EEG to measure the intensity of attention with audiovisual and multimedia contents. Through interactive tools, educators also gain new educational opportunities, such as interactions, which can increase student motivation and convey valuable media skills through the framework. This work presents a new concept based on brain-computer interface technologies. Today, there is a handheld device in the industry in the form of a headset that is being used as a source for diagnosis and feedback from the indicating parts of the brain. The tool uses an interactive video with the use of a framework on a desktop displaying EEG data recorded in real time using Computer Interface technologies. The Neuroexperimenter software will demonstrate electrical signals and waves involving an interaction between the content covered in the video and sensor feedbacks with attention values. For this work, the H5P platform (interactive HTML5 content) is used as a tool for the recognition of cognitive potential, playful and interactional possibilities. This platform enhances attention, being part of the teaching-learning process. The research addresses the participants who will be evaluated in their attention processes through EEG reading. To verify the effectiveness of the system, the EEG equipment known as Mindwave Neurosky will be used, in order to measure the participant's attention levels. The attentional state of an individual can be determined through physiological parameters, an important metric that can be extracted is the attention classification. With the use of Neuroexperimenter technology, the study showed that the student's states of attention are evidenced through electrical intensity with neuronal oscillations and brought the results through raw data, seeking effective and non-effective states of attention. The results of the study were successful and support the assertion that the attention algorithm of the EEG device in fact represents the participant's attention. This thesis proposed a validity approach using the findings of neuroscience in relation to physiological metrics of attention. This approach was demonstrated with the Mindwave Mobile wearable EEG device. Based on the results between the frequency bands and the attention values calculated by the device, it can be concluded that there were evidenced oscillations in the states and processes of attention.Los recientes avances tecnológicos con las técnicas de EEG (electroencefalogramas) permiten registrar la actividad eléctrica del cerebro utilizando dispositivos accesibles para los usuarios finales. Aún existe un reducido número de educadores que han comenzado a utilizar el EEG para medir la intensidad de la atención con contenidos audiovisuales y multimedia. A través de herramientas interactivas, los educadores también obtienen nuevas oportunidades educativas, como interacciones, que pueden aumentar la motivación de los estudiantes e impartir valiosas habilidades de medios a través del marco H5P. En este trabajo se presentó un nuevo concepto basado en tecnologías de Interfaz Cerebro-Computadora. Hoy en día, existe un dispositivo de mano en la industria en forma de auriculares que se utiliza como fuente de diagnóstico y retroalimentación de las partes indicadoras del cerebro. La herramienta utilizó un video interactivo usando un marco en un escritorio que muestra los datos de EEG registrados en tiempo real empleando tecnologías de interfaz cerebro-computadora. En el software Neuroexperimenter se demostraron señales eléctricas y ondas que implican una interacción entre el contenido cubierto en el video y las retroalimentaciones del sensor con valores de atención. Para este trabajo se utilizó la plataforma H5P (contenido interactivo HTML5) como herramienta para el reconocimiento del potencial cognitivo, las posibilidades lúdicas e interactivas. Esta plataforma potencia la atención, siendo parte del proceso de enseñanza-aprendizaje. La investigación se acercó a los participantes que fueron evaluados en sus procesos de atención a través de la lectura de EEG. Para verificar la efectividad del sistema, se utilizó el equipo de EEG conocido como Mindwave Neurosky, con el fin de medir los niveles de atención del participante. El estado de atención de un individuo se puede determinar a través de parámetros fisiológicos, una métrica importante que se puede extraer es la clasificación de la atención. Con el uso de la tecnología Neuroexperimenter, el estudio mostró que el estado de atención del estudiante se evidencia a través de la intensidad eléctrica con oscilaciones neuronales y trajo los resultados a través de datos brutos, buscando estados de atención efectivos e ineficaces. Los resultados del estudio fueron exitosos y respaldan la afirmación de que el algoritmo de atención del dispositivo EEG representa de hecho la atención del participante. Esta tesis propuso un enfoque de validez utilizando los hallazgos de la neurociencia en relación con las métricas fisiológicas de la atención. Este enfoque se ha demostrado con el dispositivo EEG portátil Mindwave. Con base en los resultados entre las bandas de frecuencia y los valores de atención calculados por el dispositivo, se puede observar que se evidenciaron oscilaciones en el estado y proceso de atención

    A realidade aumentada como ferramenta de promoção de vendas

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    Esta pesquisa aborda a utilização de conteúdos em realidade aumentada como parte da estratégia de promoção de ponto de venda. A principal questão de investigação é determinar se a utilização de uma aplicação com realidade aumentada pode facilitar a visualização e localização das promoções disponíveis no ponto de venda físico e, consequentemente, influenciar na experiência de compra. Para responder a esta questão, foi criada uma aplicação com o conteúdo em realidade aumentada, para que se possa mensurar a influência que esta tecnologia pode exercer na percepção das promoções dentro das lojas. Pontos estratégicos nos corredores de um supermercado receberão um marcador de realidade aumentada. Ao apontar o dispositivo para esses locais, o utilizador visualizará em destaque, com realidade aumentada, o conteúdo promocional relativo aos produtos. Nesta pesquisa, dois grupos homogéneos serão analisados. O primeiro grupo receberá a condição experimental, ou seja, usará a aplicação com realidade aumentada desenvolvida para esse projeto, enquanto o segundo grupo servirá como controlo e irá percorrer os corredores do supermercado e visualizar os produtos sem receber esse estímulo. A análise estatística dos questionários aplicados aos consumidores participantes permitirá identificar possíveis diferenças comportamentais entre os grupos. Por fim, questionários também serão usados, exclusivamente com o grupo experimental, para avaliar a usabilidade da aplicação que será desenvolvida.This research addresses the use of augmented reality content as a part of the point of sale promotion strategy. The main research question is to determine whether the use of an application with augmented reality can facilitate the visualization and localization of the promotions available at the physical point of sale and, consequently, influence the shopping experience. To answer this question, an application was created with augmented reality content, so that it can measure the influence that this technology can have on the perception of promotions within stores. Strategic points in the aisles of a supermarket will receive an augmented reality marker. By pointing the device at those locations, the user will be able to view highlighted, with augmented reality, the promotional content related to the products. In this research, two homogeneous groups will be analyzed. The first group will receive the experimental condition, that is, will use the augmented reality application developed for this project, while the second group will serve as a control and will go through the supermarket aisles and view the products without receiving this stimulus. Statistical analysis of questionnaires applied to participating consumers will allow to identify possible behavioral differences between groups. Finally, questionnaires will also be used, exclusively with the experimental group, to assess the usability of the developed application

    Proposta de integração de dispositivos no aprimoramento da interação em ambientes virtuais

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    Due to the increasing development of innovative and low-cost devices for games, a recent research initiative to explore this technology on Natural User Interface (NUI) and Virtual Reality (VR) applications has been identified. Thus, this work presents an approach to combine two input devices (Microsoft Kinect and Razer Hydra) to enhance the interaction feedback within virtual environments. Microsoft Kinect offers non-wearable tracking with a wide range application in different fields of research. The controller Razer Hydra, on the other hand, is a relatively new sensor which hasn’t had its full capabilities explored yet. The main characteristics related to NUI design were described to comprehend the state-of-art of interaction techniques and related works. A hybrid system composed by a full-body tracking device – Microsoft Kinect – and a hand-held six degrees-of-freedom motion controllers – Razer Hydra – was developed as a proof of concept to evaluate this approach and analyzes its challenges and possible further applications. Results have shown that the proposed integration endorses the hypotheses of interaction improvement.Dissertação (Mestrado)Diante do emergente desenvolvimento de dispositivos inovadores e de baixo custo para jogos, uma recente iniciativa de pesquisa para explorar essa tecnologia de Interface Natural do Usuário (INU) e Realidade Virtual (RV) foi identificada. Nesse contexto, esse trabalho apresenta uma proposta de integração de dois periféricos de entrada natural (Microsoft Kinect e Razer Hydra) com o intuito de melhorar o retorno da interação em ambientes virtuais. O Kinect é um dispositivo não-vestível que oferece rastreamento de corpo livre para uma grande área de aplicações em diversos campos do conhecimento. O controle Hydra, por sua vez, é um sensor relativamente novo, o qual ainda não teve suas inúmeras capacidades suficientemente exploradas. As principais características relacionadas ao design de Interação Natural foram descritas de forma a prover a compreensão e acesso ao estado da arte dessa linha de pesquisa. Um sistema híbrido, composto por um dispositivo de rastreamento do corpo inteiro e por um controle que permite seis graus de liberdade de movimento, foi desenvolvido como prova de conceito a fim de avaliar a proposta e analisar os desafios e possíveis aplicações futuras. Os resultados mostraram que a estratégia de integração endossa a hipótese de ganho de qualidade de interação

    Protótipo low-end android visando viabilizar a realidade virtual no processo da coleta de sangue e vacinação em crianças

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    Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel no Curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.Desde a sua concepção a realidade virtual passou por diversas mudanças, com seu avanço se permitiu que o RV se tornasse acessível para qualquer usuário com um dispositivo smartphone, sendo assim soluções moderna para a angústia sofrida pelas crianças no processo de coleta de sangue e vacinação tem sido buscada por diversos laboratórios, muitos já fazem uso de dispositivos RV na hora de suas coletas e vacinações, mas geralmente sendo apenas um simples vídeo, sem nenhuma interação do usuário com a aplicação. Visando viabilizar o RV no processo de coleta de sangue e vacinação, foi desenvolvido um protótipo para dispositivos de baixo custo, onde se interage diretamente com a aplicação em realidade virtual, fazendo uso de sensores nativos dos dispositivos móveis, sendo eles o giroscópio e acelerômetro. Em termos de desenvolvimento, a Unity tornou possível de se produzir o aplicativo de imersão para o sistema operacional Android. Manter os quadros por segundo altos pode ser considerado a variante mais importante para que o aplicativo se torne ideal. Visto que os quadros por segundo influenciam diretamente no uso da aplicação e frames maiores geram a melhor experiência de uso, esta variável foi utilizada para verificar a qualidade e usabilidade do protótipo, após análise foi demonstrando a efetividade das otimizações de modelos 3D empregados nas cenas desenvolvidas, fazendo uso de técnicas de otimização para modelos 3D low-poly foram observados melhor performance se comparado a modelos não otimizados

    VMAG3D : apoio à compreensão de modelos de sistemas de software utilizando o controle por gestos em um ambiente multiusuário de visualização 3D.

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    System Modeling has been an indispensable discipline for the better understanding and evolution of these systems. So it has been sought ways to improve the visualization of the data involved in these models and their relationships. These means must offer freedom to explore for users, besides allowing collaboration and communication between users. The use of Virtual Reality techniques promotes an immersion in these models, encouraging the user to visualize data from different angles and in new contexts This dissertation proposes an approach for Model Visualization Assisted by Gestures in 3D, called VMAG 3D, to support the three-dimensional visualization of system models. It is inspired by the VisAr3D approach, a teaching and learning environment that provides the exploration and interaction of UML models with the use of 3D visualization, and aims to support the visualization of computer systems models, using gesture control, favoring a better usability and opening the possibility for a greater accessibility, while encouraging collaboration and communication among users. A prototype based on this approach was developed and a study was done to evaluate its usability, showing positive results in relation to user experienceA Modelagem de Sistemas tem sido uma disciplina indispensável para a melhor compreensão e evolução de sistemas computacionais. Por isso, tem-se buscado formas de melhorar a visualização dos dados envolvidos nesses modelos e seus relacionamentos. Essas formas necessitam oferecer liberdade de exploração aos usuários, além de permitir a colaboração e comunicação entre vários usuários. O uso de técnicas de Realidade Virtual promove uma imersão nesses modelos, incentivando o usuário a visualizar os dados sob diferentes ângulos e em novos contextos. Esta dissertação propõe uma abordagem para Visualização de Modelos de sistemas Assistida por Gestos em 3D, denominada VMAG 3D, para o apoio da visualização tridimensional de modelos de sistemas. Ela é inspirada na abordagem VisAr3D, um ambiente de ensino e aprendizagem para a exploração e interação de modelos UML com o uso de visualização 3D, e visa dar suporte à visualização de modelos de sistemas computacionais, usando o controle por gestos, favorecendo uma melhor usabilidade, além de incentivar a colaboração e comunicação entre os usuários. Um protótipo de ferramenta baseado nesta abordagem foi elaborado e um estudo foi feito para avaliar a sua usabilidade, mostrando resultados positivos em relação à experiência de uso dos participantes

    A realidade virtual como ferramenta de projeto de sinalização na aprendizagem da arquitetura e do design

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Arquitetura e UrbanismoA sinalização de um ambiente deve orientar o usuário a encontrar o seu caminho em um entorno desconhecido. A representação gráfica empregada por arquitetos e designers para apresentar os projetos de sinalização tem se mostrado deficiente, pois diferentes de profissionais treinados, as pessoas possuem dificuldades em entender (ou imaginar) espaços e elementos tridimensionais através de desenhos bidimensionais. A pesquisa demonstra o uso da realidade virtual como ferramenta de representação em projetos de sinalização. Essa técnica permite inserir o profissional dentro de um cenário virtual para que ele possa desenvolver uma proposta de projeto e trazer o cliente para vivenciá-la virtualmente antes de executá-la no mundo real. Com os estudos prévios, eventuais falhas podem ser previstas economizando tempo e dinheiro na execução do projeto, além de poder adequar melhor a proposta a seus usuários. A realidade virtual também pode ser aplicada no processo de ensino através dos ambientes virtuais de aprendizagem. Utilizando arquivos tridimensionais em formato VRML, os aprendizes podem não apenas trocar informações, mas também reconstruir significados, rearticular projetos e partilhar novas idéias com outras pessoas através da rede. O AVA-AD, diferente da linguagem puramente textual aplicada por alguns ambientes virtuais, se utiliza da linguagem gráfico-visual na estruturação de conteúdos específicos das áreas de Arquitetura e Design. Através do AVA-AD, este trabalho desenvolve um módulo de sinalização que pretende, através do uso da técnica de RV e das convergências de mídias, dos conteúdos hipertextuais e interativos - característicos dos AVA, reunir teorias, experimentos e discussões a respeito de projetos de sinalização, explorando o relacionamento entre os usuários de modo que eles se socializem na resolução de problemas. The signaling of an environment must guide the user to find its way in a unknown place. The graphical representation used by architects and designers to present their signaling projects has been presented in a deficient way, therefore different of trained professionals, people possess difficulties to understand (or to imagine) three-dimensional spaces and elements through bidimensional drawings. The research demonstrates the use of the virtual reality as a representation tool in signaling projects. This technique allows to put the professional inside of a virtual scene in a way that he can develop a project proposal and bring the customer to experience it virtually before executing it in the real world. With the previous studies, eventual imperfections can be foreseen saving time and money in the execution of the project, beyond to be able to adjust the proposal better to its users. The virtual reality also can be applied in the process of education through virtual learning environments. Using three-dimensional files in VRML format, the apprentices can do much more than just change information, they can also reconstruct meanings, rearticulate projects and share new ideas with other people through the net. The AVA-AD, does not use just textual language like some virtual environments, it uses the graphical/ visual language to design specific contents of the areas of Architecture and Design. Through the AVA-AD, this work develops a signaling module that intends, through the use of the technique of VR and the convergences of medias, of hypertexts and interactive contents - characteristic of the AVA, to group theories, experiments and discussions regarding signaling projects, exploring the relationship between users in a way they socialize themselves in the resolution of problems

    Encaixando as peças : realidade virtual imersiva para treinar habilidade social de adolescentes do espectro autista

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    Dissertação (Mestrado em Engenharia Biomédica). Universidade de Brasília, Brasília, 2020.A Realidade Virtual (RV) é um recurso tecnológico que apresenta possibilidades ilimitadas. Há algumas décadas, seus recursos passaram a ser explorados no campo da saúde. Com aplicações mais robustas na reabilitação física e apresentando resultados promissores, observa-se a necessidade de investigar sua potencialidade na saúde mental. Ainda com expressão tímida, mas já com resultados instigantes, essa pesquisa se debruçou na investigação das possibilidades apresentadas pelo emprego do Ambiente Imersivo de Realidade Virtual (AIRV) na saúde mental. O AIRV é uma ramificação da Realidade Virtual (RV) com aplicabilidade nas mais diversas áreas da saúde. Entre elas, interessou- se pela investigação do emprego de AIRV no tratamento terapêutico de adolescente com Transtorno do Espectro Autista (TEA). O TEA é o termo utilizado para os transtornos do neurodesenvolvimento apresentados segundo a díade dos seguintes achados: déficits na comunicação e interação social e padrões repetitivos, restritos de comportamento, interesses e/ou atividades. Para isso, objetivou-se apontar as diretrizes para desenvolver um AIRV adaptado para as necessidades sensoriais de adolescentes autistas. Para que dessa forma, fosse possível aumentar o tempo de imersão, bem como o engajamento do adolescente na terapia, de uma forma confortável e que instigue a curiosidade. Dessa forma, pretendeu-se possibilitar o treino terapêutico de habilidades sociais. Esta é uma dificuldade com extensões que podem transcender um traço da personalidade e acarretar danos persistentes e severos à saúde mental do sujeito e de seus familiares. Sendo assim, percebeu-se a necessidade de se debruçar a esse campo de pesquisa e possibilitar a proposição de um AIRV específico para as necessidades de adolescentes com TEA. Para isso, foi necessário definir os requisitos funcionais (modo de jogo e interações) e não-funcionais (iluminação, texturização etc.). Foi realizado um levantamento bibliográfico da literatura existente. As bases de dados pesquisadas foram: ACM Digital Library Resource Center, Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Literatura Latino- Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (LILACS), Medical Literature Analysis and Retrieval System Online (MedLine), US Public National Library of Medicine (PubMed) e a base de dados de pesquisa da Terapia Ocupacional, Occupational Therapy Systematic Evaluation of Evidence (Otseeker). A pesquisa revelou que evidências acerca das necessidades sensoriais dos autistas estavam sendo negligenciados nas pesquisas existentes sobre RV para autistas. Muitos autistas possuem Transtorno do Processamento Sensorial (TPS), que dificulta a imersão e pode ser um viés para os ganhos terapêuticos esperados. Percebeu-se a necessidade de fazer uma adaptação visual. Foram realizadas propostas de adaptar as luzes, as cores, as texturas dos objetos e do ambiente, a velocidade da câmera e o tempo de resposta do jogo. Para trabalhar as dificuldades observadas no TEA, propõe-se a utilização de Ambientes Imersivos de Realidade Virtual(AIRV). Em virtude das queixas frequentes em relação à adequação do comportamento dos adolescentes em situações sociais, há uma necessidade de antecipação de situações não cotidianas, que em geral são causadoras de estresse. Neste sentido, a proposta do AIRV pretendeu proporcionar um ambiente real, quanto possível for, para treinar habilidades sociais e prepará-los para situações não cotidianas.The Virtual Reality (VR) is an unlimited possibility technology resource. A few decades ago, it resources were explored in the health field. The most explored area was the physical rehabilitation and it achieved promising results. Therefore, its potentiality might be investigated in the mental health field. Although the VR researches on mental health field is faltering, it’s achieving thought-provoking results. Aiming to explore the scenario of early faltering researches achieving thought-provoking results, it research dedicated efforts investigating the possibilities of Immersive Virtual Reality Environments (IVRE) on the mental health. The IVRE is a ramification of the VR and it is applicable for the most areas of health. Among the areas, became interested in IVRE applied to autistic teenagers as therapy treatment. The Autism Spectrum Disorder (ASD) is the expression used for the neurodevelopment disorders according to the dyad of following clinical findings: deficits in communication and social interaction; repetitive & restrict patterns of behavior, interest and activities. To deal with those ASD sensory needs/characteristics, aimed to point a guideline to develop an adapted IVRE for those items. Thus, aim the social skills therapeutic train. This is a difficulty that goes beyond the personality and result in persistent and huge damage toe the mental health of the ASD and theirrelatives. As a result, realized the demand for more researches on it field that provide a proposal of an IVRE specific for the ASD teenagers. To achieve it, it was necessary to define the functional (game mode & interactions) and non-functional (illumination, texturing and so on) requirements. A bibliographical research was done, using the databases: ACM Digital Library Resource Center, Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (LILACS), Medical Literature Analysis and Retrieval System Online (MedLine), US Public National Library of Medicine (PubMed) and the database of research of the Occupational Therapy, Occupational Therapy Systematic Evaluation of Evidence (Otseeker). The research evidenced that the sensory needs of autistics were being neglected in the existing VR researches for autistics. Many autistics present Sensory Processing Disorder (SPD) that hinder the immersion and can be a bias to the expected therapeutic earnings. Realizing the visual adaptation need, were made adaptative proposals of lights, colors, environment objects textures, camera speed and for the system/game response time. To deal with the ASD difficulties, proposes the IVRE. Because of the frequent complaints associated to the fit of the teenager behavior in social situations, there is a requirement to anticipate the non-daily situations, that in general are stressful for ASD. In such a way, the proposal of IVREaimed to provide a real environment, as much as possible, for social skills training & prepare them for those non-daily situations
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