355 research outputs found

    Virtual enterprises, communities & social networks. Workshop GeNeMe \u2710, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 07./08.10.2010

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    Die Tagungsreihe „GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien“ findet in diesem Jahr zum dreizehnten Mal mit einer Vielzahl interessanter Beiträge aus folgenden Themengebieten statt: Konzepte, Technologien und Methoden für Virtuelle Gemeinschaften (VG) und Virtuelle Organisationen (VO); Soziale Gemeinschaften in Neuen Medien; Wirtschaftliche Aspekte VG und VO; Wissensmanagement und Innovationsstrategien in VG, virtuelles Lehren und Lernen; Anwendungen und Praxisberichte zu VG und VO. (DIPF/Orig.

    Web 2.0 - Alle machen mit!

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    Das so genannten "Web 2.0" steht als Schlagwort für das heute längst verinnerlichte partizipative Netz. In diesem Netz erstellen, bearbeiten und verteilen die Nutzer die Inhalte selbst, unterstützt von interaktiven Anwendungen und vernetzt über soziale Software. Neben den Sozialen Netzwerken wie "StudiVZ", "Facebook" und "wkw" gelten vor allem Videoplattformen wie "YouTube", die Online-Enzyklopädie "Wikipedia" und unzählige individuelle Weblogs aus nahezu allen Themenbereichen als Aushängeschilder der Online-Partizipation. Diese Form der Internetnutzung hat auch weitreichende Veränderungen der bis dahin bekannten sozialen Welt in Gang gesetzt. Soziale Interaktionen zwischen einzelnen Akteuren innerhalb eines Netzwerkes verlagern sich zunehmend von der realen auf die virtuelle Ebene. Die globale Erreichbarkeit im Internet ermöglicht die Knüpfung ganz anderer, weit vielfältigerer Kontakte als noch vor 20 Jahren. Gleichzeitig werden die einzelnen Mitglieder eines Sozialen Netzwerkes deutlich transparenter: individuelle Vorlieben, der persönliche Werdegang oder eigene Aktivitäten werden – nicht selten in einem datenschutzrechtlich bedenklichen Umfang – preisgegeben und beinahe jedermann zugänglich gemacht. Auch die Aktivitäten in der so genannten "Blogosphäre" bewirken tiefgreifende Veränderungen. Politische und gesellschaftspolitische Meinungsbildung wird nicht mehr nur von professionellen Spezialisten betrieben, sondern auch Amateure begleiten und beeinflussen diesen Prozess. Die Ambivalenz dieser Art der partizipativen Demokratie lässt sich jedoch nicht leugnen. Zum einen gibt es einen mehr als gerechtfertigten Diskurs über die Qualität der Nutzerbeiträge und die Relevanz der Informationen, zumal sie aufgrund ihrer kostenfreien Produktion die Existenzbasis der Profession bedrohen. Verlage und Printmedien bekommen diesen wirtschaftlichen Gegenwind beispielsweise in den letzten Jahren deutlich zu spüren. Auf der anderen Seite erweitert das partizipative Netz das Spektrum der Perspektiven: Längst erhalten nicht mehr nur Anbieter und Produzenten von Waren und Informationen eine Plattform für Werbung und Vertrieb, sondern auch Nutzer und Endverbraucher können ihre Meinung und ihr Urteil veröffentlichen, womit eine neue Form der Qualitätskontrolle möglich wird. Auch auf politischer Ebene eröffnen sich dem Bürger einfache und leicht zugängliche Wege, die eigene Meinung kundzutun, sich zu organisieren und die Arbeit der Politik zu beeinflussen. Die vorliegende Ausgabe der Reihe "Recherche Spezial" umfasst Nachweise zu aktuellen Veröffentlichungen und Forschungsprojekten, die sich mit den angesprochenen Aspekten rund um das mit dem Schlagwort "Web 2.0" beschriebene partizipative Netz beschäftigen und die in sechs thematische Kapitel unterteilt sind

    Virtual Reality Therapie. Entwicklung, DurchfĂĽhrung und Evaluation eines Applikationsmodells fĂĽr die kunsttherapeutische Arbeit mit psychiatrischen Patienten

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    Auf dem Hintergrund von medientheoretischen und gesellschaftspolitischen Positionen von Autoren wie Rittmann, Nusselder, Rötzer, Volkart, Flusser, McLuhan und Turkle sowie kunsttherapeutischen Perspektiven von Schütz, Neumann, Parker-Bell, Orr und Wichelhaus zur Funktion von virtuellen Welten und digitalen Bildern für Wahrnehmung und Erfahrung heute lebender Menschen rückte zunehmend auch die Frage nach der Bedeutung für die Gesundheit in den Blick. Können diese Medien Krankheiten auslösen oder sinnvoll für Therapien genutzt werden? Zur Beantwortung dieser Frage wurde mit der vorliegenden Untersuchung eine kunsttherapeutische Behandlungsmethode in der Virtual Reality „Second Life“ für psychiatrische Patienten entwickelt, durchgeführt und evaluiert. An der randomisierten Pilotstudie nahmen 24 Probanden mit Persönlichkeitsstörungen und Depressionen teil. Ausgehend von der These, dass sich das für die Studie/Untersuchung konzipierte kunsttherapeutische Virtual Therapie Modell positiv auf Körperselbstbild, Befindlichkeit und Identität auswirkt wurden diese Faktoren mit qualitativen und quantitativen diagnostischen Methoden nachgewiesen. Die Resultate sind positiv, zeigen jedoch auch Unterschiede in der Reagibilität auf die Therapieinhalte zwischen Patienten mit Depressionen und Persönlichkeitsstörungen. Anhand einer exemplarischen Fallanalyse werden die Behandlungsmethode und die therapeutischen Ergebnisse abschließend differenziert aufgezeigt

    Generation Online: Medienkompetenz und Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen

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    Die Nutzung von Computer und Internet gehört inzwischen zum selbstverständlichen Alltagshandeln der meisten Kinder und Jugendlichen in unserer Gesellschaft. Informationssuche für die Schularbeiten oder über Stars, Online Spiele, Musik-Downloads, Foren, Chats – das Internet dient als Wissens- und Unterhaltungsraum für eine ganze Bandbreite von Interessen. Die Sicht der Gesellschaft auf diese Internetaktivitäten von Kindern ist zwiespältig: Zum einen ist die möglichst frühzeitige Bildung einer umfassenden, alle neuen Medien einschließenden Informationskompetenz erwünscht und wird begrüßt, zum anderen fordert die ungeschützte Konfrontation mit z.B. pornographischem, gewalthaltigem oder rassistischem Material den Jugendschutz heraus. Die Zusammenstellung neuerer sozialwissenschaftlicher Literatur- und Forschungsnachweise gibt Einblick in die Diskussionen zum Thema Medienkompetenz und Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen. Sozial- und medienwissenschaftliche Untersuchungen erheben, beschreiben und erklären, in welchem Ausmaß und welchen Zusammenhängen Kinder und Jugendliche das Internet nutzen, was die besonderen Leistungen des Mediums für diese Nutzergruppen sind. Im ersten Abschnitt werden empirische Untersuchungen, theoretische oder übergreifende Arbeiten präsentiert, wobei die rasante Entwicklung von Formaten und ihrer Nutzung, die Pfade der Mediensozialisation, die geschlechter- und gruppenspezifischen Unterschiede in der Mediennutzung wichtige Aspekte sind. Im zweiten Kapitel werden Arbeiten vorgestellt, die sich im engeren Sinne mit der Medienkompetenz und dem konkreten Medienhandeln von Kindern und Jugendlichen beschäftigen. Die persönlichen und soziostrukturellen Voraussetzungen für die Entwicklung von Medienkompetenz und die souveräne Teilhabe an der digitalen Informationsgesellschaft sind hierbei leitende Themen. Die Beobachtung sozialer Ungleichheit – wichtiger Topos in der gegenwärtigen Analyse zahlreicher gesellschaftlicher Teilbereiche – erstreckt sich auch auf den Zugang zu und die Nutzung von Computer und Internet. Soziale Ungleichheit wird in zwei Richtungen beleuchtet: mit der Reproduktion sozialer Ungleichheit in der digitalen Welt als "digital divide", zugleich wird aber auch die Eröffnung neuer gesellschaftlicher Teilhabemöglichkeiten durch die Nutzung von Computer und Internet gerade für nicht-privilegierte Kinder und Jugendliche verwiesen

    VC HR - Eine transaktionskostentheoretische Diskussion personalwirtschaftlich relevanter Virtual Communities

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    Virtual Communities repräsentieren in unterschiedlichen Ausprägungen die zeitgemäße webbasierte und dialogorientierte Kommunikation. Sie existieren auch in personalwirtschaftlichen Anwendungsfeldern, insbesondere in der Personalbeschaffung, der Personalentwicklung, der Personalführung und der Arbeitsorganisation sowie im Kontext der Arbeitsbeziehungen. Die vorliegende Arbeit gibt einen systematischen Überblick über den Forschungsstand und erörtert die Transaktionskostenvorteile und -nachteile idealtypischer personalwirtschaftlich-relevanter Virtual Communities. Die Arbeit bietet Anhaltspunkte für eine zielgerichtete weitere (Trend-)Forschung sowie für die erfolgreiche Gestaltung von Virtual Communities als einer spezifischen Form webbasierter Personalinformationssysteme.Virtual Communities represent a variety of common web-based and dialogue-oriented communication applications. Beside other application areas, Virtual Communities also exist in the field of human resource (HR) management, in particular in HR-recruitment, HR-development, HR-leadership, and HR-organization transactions. Beyond, Virtual Communities exist in the context of industrial relations. This book proposes a systematic overview of the state of the research and discusses transaction cost advantages and disadvantages of characteristic HR-relevant Virtual Communities. It offers reference points for further specific research as well as for the design of Virtual Communities as a particular kind of HR Information System
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