4 research outputs found

    Digitalisierung mit Arbeit und Berufsbildung nachhaltig gestalten

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    Welche Bedeutung hat die Digitalisierung für die Aus- und Fortbildung in den elektro-, informations-, metall- und fahrzeugtechnischen Berufen? Der Einsatz digitaler Technik führt hier zu starken Veränderungen der Tätigkeiten und Arbeitsabläufe. Gleichzeitig sind die Beschäftigten dieser Berufe durch die Verwendung und Herstellung digital innovativer Produkte im besonderen Maße Mitgestaltende dieser Veränderungen. Der vorliegende Sammelband ist in drei Teile gegliedert. Im Abschnitt zur ressourcenfokussierten Facharbeit geht es um die Gestaltung nachhaltiger Produktions-, Service- und Reparaturprozesse: Wie kann digitale Technik genutzt werden, um ressourcenschonend und -effizient zu arbeiten? Unter dem Stichwort ""Smartes Lernen"" diskutieren die Autorinnen und Autoren das Gelingen der didaktischen Transformation und neue Unterrichtsmethoden für gewerblich-technische Schulen. Im Weiterem beschäftigt sich der Band mit der Informatik als Querschnittsdisziplin sämtlicher Digitalisierungsprozesse: Wie kann informatische Bildung in der beruflichen Aus- und Fortbildung gestaltet werden, obwohl Informatik kein verbindliches Schulfach ist? Dieser Sammelband enthält Beiträge der 29. Fachtagung der BAG Elektrotechnik, Informationstechnik, Metalltechnik, Fahrzeugtechnik 2019 im Rahmen der Hochschultage Berufliche Bildung (HTBB) in Siegen

    Digitalisierung mit Arbeit und Berufsbildung nachhaltig gestalten

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    Welche Bedeutung hat die Digitalisierung für die Aus- und Fortbildung in den elektro-, informations-, metall- und fahrzeugtechnischen Berufen? Der Einsatz digitaler Technik führt hier zu starken Veränderungen der Tätigkeiten und Arbeitsabläufe. Gleichzeitig sind die Beschäftigten dieser Berufe durch die Verwendung und Herstellung digital innovativer Produkte im besonderen Maße Mitgestaltende dieser Veränderungen. Der vorliegende Sammelband ist in drei Teile gegliedert. Im Abschnitt zur ressourcenfo-kussierten Facharbeit geht es um die Gestaltung nachhaltiger Produktions-, Service- und Reparaturprozesse: Wie kann digitale Technik genutzt werden, um ressourcenschonend und -effizient zu arbeiten? Unter dem Stichwort "Smartes Lernen" diskutieren die Autorinnen und Autoren das Gelingen der didaktischen Transformation und neue Unterrichtsmethoden für gewerblich-technische Schulen. Im Weiterem beschäftigt sich der Band mit der Informatik als Querschnittsdisziplin sämtlicher Digitalisierungsprozesse: Wie kann informatische Bildung in der beruflichen Aus- und Fortbildung gestaltet werden, obwohl Informatik kein verbindliches Schulfach ist? Dieser Sammelband enthält Beiträge der 29. Fachtagung der BAG Elektrotechnik, Informationstechnik, Metalltechnik, Fahrzeugtechnik 2019 im Rahmen der Hochschultage Berufliche Bildung (HTBB) in Siegen

    Berlin-Brandenburger Beitraege zur Bildungsforschung 2022

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    Die Reihe »Berlin-Brandenburger Beiträge zur Bildungsforschung« bietet ein Forum zur Veröffentlichung von Studien aus der empirischen Bildungsforschung. Der Fokus liegt auf Arbeiten mit besonderem Bezug zum Raum Berlin und Brandenburg. Dabei finden qualitative und quantitative Zugänge gleichermaßen Berücksichtigung

    Funny games : Spielräume des Sadomasochismus in Film und Medien

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    "FUNNY GAMES. Spielräume des Sadomasochismus in Film und Medien" ist der Versuch, eine Geschichte medialer Schmerzlust zu rekonstruieren – in etwa von 1789 bis heute. Neben klassischer SM-Literatur sind es Spielfilme wie VIDEODROME (1983), FALSCHER BEKENNER (2005), THE HURT LOCKER (2008) oder SHORTBUS (2006), in denen modernes Schmerzlust-Empfinden und -Begehren offenbar wird. Die Untersuchung richtet sich dabei auf Konzepte technoimaginärer Wunsch- und Höllenmaschinen, dynamisierte Ich-Apparate, wie sie Donatien-Alphonse-François de Sade, Leopold und Wanda von Sacher-Masoch, Ernst Kapp, Sigmund Freud, Daniel Paul Schreber, Jacques Lacan, Gilles Deleuze und Félix Guattari, David Cronenberg, Michael Haneke, Kathryn Bigelow u.v.a. im Medienumfeld ihrer Zeit individuell erleben und auf ihre je eigene Art – meist sehr fantasiereich – bearbeiten. Der vorliegende Entwurf, medienarchäologische Spurensicherung und gleichsam Test-Spiel, ist vor allem eine Einladung zum Mitmachen: Beim obsessiven Durchschreiten virtueller (Alptraum-)Welten und realer Körper negative und positive Lust zu erfahren, sich neuen Sinnesreizqualitäten zu öffnen, um schließlich Mehr-Lust und -Wissen zu erwerben. Anti-Ödipus als interaktives Video(bei)spiel. Als Analysetools haben sich Erkenntnisse aus der (strukturalen) Psychoanalyse, der (technischen) Medienwissenschaft, (Film-)Philosophie, der Gender-, Gewalt-, Fetisch- und (kulturwissenschaftlichen) Spieltheorie als hilfreich erwiesen, um dem Geheimnis und Rätsel sadomasochistischer Schmerzlust – und ihrer crash-Medien – ein wenig näher zu kommen."FUNNY GAMES. Spielräume des Sadomasochismus in Film und Medien" aims to reconstruct a history of pleasure and gratification through pain in the media since the end of the eighteenth century. In addition to classical sado-masochistic literature, the thesis focuses on movies in which modern forms of experiencing and desiring pain such as VIDEODROME (1983), I AM GUILTY (2005), THE HURT LOCKER (2008) and SHORTBUS (2006) manifest themselves. Central to the study are concepts of techno-imaginary wish machines and infernal devices, dynamised ego-apparatuses, that are experienced and expressed through the media of their time by writers, philosophers, psychoanalysts and film directors such as Donatien-Alphonse-François de Sade, Leopold and Wanda von Sacher-Masoch, Ernst Kapp, Sigmund Freud, Daniel Paul Schreber, Jacques Lacan, Gilles Deleuze and Félix Guattari, David Cronenberg, Michael Haneke and Kathryn Bigelow. The present study, an attempt to secure the medial evidence and try it out at the same time, is meant most of all as an invitation to participate: to experience positive desire and lust while obsessively progressing through virtual worlds of dreams and nightmares and the real world of the human body, to open oneself to new experiences in order to gain both new knowledge and new desires. Anti-Oedipus as a textual videogame. The analytical tools employed in this study include findings from (structural) psychoanalysis, media sciences, (movie) philosophy, gender theory, the theory of violence, fetish theory and game theory as applied in cultural studies. They have proven to be very helpful in illuminating at least some aspects of the mystery that is the sado-masochist desire for pain
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