4,430 research outputs found

    Knowledge Cartography for Controversies: The Iraq Debate

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    In analysing controversies and debates—which would include reviewing a literature in order to plan research, or assessing intelligence to formulate policy—there is no one worldview which can be mapped, for instance as a single, coherent concept map. The cartographic challenge is to show which facts are agreed and contested, and the different kinds of narrative links that use facts as evidence to define the nature of the problem, what to do about it, and why. We will use the debate around the invasion of Iraq to demonstrate the methodology of using a knowledge mapping tool to extract key ideas from source materials, in order to classify and connect them within and across a set of perspectives of interest to the analyst. We reflect on the value that this approach adds, and how it relates to other argument mapping approaches

    Hypermedia support for argumentation-based rationale: 15 years on from gIBIS and QOC

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    Having developed, used and evaluated some of the early IBIS-based approaches to design rationale (DR) such as gIBIS and QOC in the late 1980s/mid-1990s, we describe the subsequent evolution of the argumentation-based paradigm through software support, and perspectives drawn from modeling and meeting facilitation. Particular attention is given to the challenge of negotiating the overheads of capturing this form of rationale. Our approach has maintained a strong emphasis on keeping the representational scheme as simple as possible to enable real time meeting mediation and capture, attending explicitly to the skills required to use the approach well, particularly for the sort of participatory, multi-stakeholder requirements analysis demanded by many design problems. However, we can then specialize the notation and the way in which the tool is used in the service of specific methodologies, supported by a customizable hypermedia environment, and interoperable with other software tools. After presenting this approach, called Compendium, we present examples to illustrate the capabilities for support security argumentation in requirements engineering, template driven modeling for document generation, and IBIS-based indexing of and navigation around video records of meetings

    Effect Of Instructor-Provided Concept Maps And Self-Directed Learning Ability On Students Online Hypermedia Learning Performance

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    The purpose of this experimental study was to explore the instructional effectiveness of integrating varied instructor-provided concept maps into an online hypertext learning environment, and the effect of learners self-directed learning abilities on their learning performance. The research adopted a randomized posttest with two-control-group design. Two major instructional treatments were traditional and interactive concept maps embedded in the online hypertext material. One hundred twenty-six undergraduate students from a public university in the U.S. participated in the study. Student participants were segregated into two levels of self-directed learning groups. Three criterion tests, including identification, terminology, and comprehension tests, were used to measure students learning performance. Results indicated that (a) the interactive concept map was superior to the traditional concept map in facilitating students knowledge acquisition, (b) students self-directed learning abilities did not influence their learning performance, and (c) the concept mapping strategy did not increase students self-directed learning abilities

    Beyond Findability: Search-Enhanced Information Architecture for Content-Intensive Rich Internet Applications

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    This paper details a way to extend classic information architecture for web-based applications. The goal is to enhance traditional user experiences, mainly based on navigation or search, to new ones (also relevant for stakeholders’ requirements). Examples are sense making, at a glance understanding, playful exploration, serendipitous browsing, and brand communication. These new experiences are often unmet by current information architecture solutions, which may be stiff and difficult to scale, especially in the case of large or very large websites. A heavy reliance upon search engines seems not to offer a viable solution: it supports, in fact, a limited range of user experiences. We propose to transform (parts of) websites into Rich Internet Applications (RIAs), based, beside other features, upon interaction-rich interfaces and semantic browsing across content. We introduce SEE-IA (SEarch-Enhanced Information Architecture), a coherent set of information architecture design strategies, which innovatively blend and extend IA and search paradigms. The key ingredients of SEE-IA are a seamless combination of structured hypertext-based information architectures, faceted search paradigms, and RIA-enabled visualization techniques. The paper elucidates and codifies these design strategies and their underlying principles, identifying also how they support a set of requirements which are often neglected by most current design approaches. A real case study of a complex RIA designed for a major institutional client in Italy is used to vividly showcase the design strategies and to provide ready-to-use examples that can be transferred to other IA contexts and domains

    360º hypervideo

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    Tese de mestrado em Informática, apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2011Nesta dissertação descrevemos uma abordagem para o design e desenvolvimento de uma interface imersiva e interactiva para a visualização e navegação de hipervídeos em 360º através da internet. Estes tipos de hipervídeos permite aos utilizadores movimentarem-se em torno de um eixo para visualizar os conteúdos dos vídeos em diferentes ângulos e acedê los de forma eficiente através de hiperligações. Desafios para a apresentação deste tipo de hipervídeos incluem: proporcionar aos utilizadores uma interface adequada que seja capaz de explorar conteúdos em 360º num ecrã normal, onde o vídeo deve mudar de perspectiva para que os utilizadores sintam que estão a olhar ao redor, e formas de navegação adequadas para compreenderem facilmente a estrutura do hipervídeo, mesmo quando as hiperligações estejam fora do alcance do campo de visão. Os dispositivos para a captura de vídeo em 360º, bem como as formas de os disponibilizar na Web, são cada vez mais comuns e acessíveis ao público em geral. Neste contexto, é pertinente explorar formas e técnicas de navegação para visualizar e interagir com hipervídeos em 360º. Tradicionalmente, para visualizar o conteúdo de um vídeo, o utilizador fica limitado à região para onde a câmara estava apontada durante a sua captura, o que significa que o vídeo resultante terá limites laterais. Com a gravação de vídeo em 360º, já não há estes limites: abrindo novas direcções a explorar. Um player de hipervídeo em 360º vai permitir aos utilizadores movimentarem-se à volta para visualizar o resto do conteúdo e aceder de forma fácil às informações fornecidas pelas hiperligações. O vídeo é um tipo de informação muito rico que apresenta uma enorme quantidade de informação que muda ao longo do tempo. Um vídeo em 360º apresenta ainda mais informações ao mesmo tempo e acrescenta desafios, pois nem tudo está dentro do nosso campo de visão. No entanto, proporciona ao utilizador uma nova experiência de visualização potencialmente imersiva. Exploramos técnicas de navegação para ajudar os utilizadores a compreenderem e navegarem facilmente um espaço de hipervídeo a 360º e proporcionar uma experiência de visualização a outro nível, através dum espaço hipermédia imersivo. As hiperligações levam o utilizador para outros conteúdos hipermédia relacionados, tais como textos, imagens e vídeos ou outras páginas na Web. Depois de terminar a reprodução ou visualização dos conteúdos relacionados, o utilizador poderá retornar à posição anterior no vídeo. Através da utilização de técnicas de sumarização, podemos ainda fornecer aos utilizadores um sumário de todo o conteúdo do vídeo para que possam visualizá-lo e compreendê-lo duma forma mais eficiente e flexível, sem necessitar de visualizar o vídeo todo em sequência. O vídeo tem provado ser uma das formas mais eficientes de comunicação, permitindo a apresentação de um leque enorme e variado de informação num curto período de tempo. Os vídeos em 360º podem fornecer ainda mais informação, podendo ser mapeados sobre projecções cilíndricas ou esféricas. A projecção cilíndrica foi inventada em 1796 pelo pintor Robert Barker de Edimburgo que obteve a sua patente. A utilização de vídeo na Web tem consistido essencialmente na sua inclusão nas páginas, onde são visualizados de forma linear, e com interacções em geral limitadas às acções de play e pause, fast forward e reverse. Nos últimos anos, os avanços mais promissores no sentido do vídeo interactivo parecem ser através de hipervídeo, proporcionando uma verdadeira integração do vídeo em espaços hipermédia, onde o conteúdo pode ser estruturado e navegado através de hiperligações definidas no espaço e no tempo e de mecanismos de navegação interactivos flexíveis. Ao estender o conceito de hipervídeo para 360º, surgem novos desafios, principalmente porque grande parte do conteúdo está fora do campo de visão. O player de hipervídeo a 360º tem que fornecer aos utilizadores mecanismos apropriados para facilitar a percepção da estrutura do hipervídeo, para navegar de forma eficiente no espaço hipervídeo a 360º e idealmente proporcionar uma experiência imersiva. Para poder navegar num espaço hipervídeo a 360º, necessitamos de novos mecanismos de navegação. Apresentamos os principais mecanismos concebidos para visualização deste tipo de hipervídeo e soluções para os principais desafios em hipermédia: desorientação e sobrecarga cognitiva, agora no contexto de 360º. Focamos, essencialmente, os mecanismos de navegação que ajudam o utilizador a orientar-se no espaço de 360º. Desenvolvemos uma interface que funciona por arrastamento para a navegação no vídeo em 360º. Esta interface permite que o utilizador movimente o vídeo para visualizar o conteúdo em diferentes ângulos. O utilizador só precisa de arrastar o cursor para a esquerda ou para a direita para movimentar o campo de visão. Pode no entanto movimentar-se apenas para um dos lados para dar a volta sem qualquer tipo de limitação. A percepção da localização e do ângulo de visualização actual tornou-se um problema devido à falta de limites laterais. Durante os nossos testes, muitos utilizadores sentiram-se perdidos no espaço de 360º, sem saber que ângulos é que estavam a visualizar. Em hipervídeo, a percepção de hiperligações é mais desafiante do que em hipermédia tradicional porque as hiperligações podem ter duração, podem coexistir no tempo e no espaço e o vídeo muda ao longo do tempo. Assim, são precisos mecanismos especiais, para torná-las perceptíveis aos utilizadores. Em hipervídeo em 360º, grande parte do conteúdo é invisível ao utilizador por não estar no campo de visão, logo será necessário estudar novas abordagens e mecanismos para indicar a existência de hiperligações. Criámos os Hotspots Availability e Location Indicators para permitir aos utilizadores saberem a existência e a localização de cada uma das hiperligações. O posicionamento dos indicadores de hotspots availabity no eixo da ordenada, nas margens laterais do vídeo, serve para indicar em que posição vertical está cada uma das hiperligações. O tamanho do indicador serve para indicar a distância do hotspot em relação ao ângulo de visualização. Quanto mais perto fica o hotspot, maior é o indicador. Os indicadores são semi-transparentes e estão posicionados nas margens laterais para minimizar o impacto que têm sobre o conteúdo do vídeo. O Mini Map também fornece informações acerca da existência e localização de hotspots, que deverão conter alguma informação do conteúdo de destino, para que o utilizador possa ter alguma expectativa acerca do que vai visualizar depois de seguir a hiperligação. Uma caixa de texto com aspecto de balão de banda desenhada permite acomodar várias informações relevantes. Quando os utilizadores seleccionam o hotspot, poderão ser redireccionados para um tempo pré-definido do vídeo ou uma página com informação adicional ou a selecção pode ser memorizada pelo sistema e o seu conteúdo ser mostrado apenas quando o utilizador desejar, dependendo do tipo de aplicação. Por exemplo, se a finalidade do vídeo for o apoio à aprendizagem (e-learning), pode fazer mais sentido abrir logo o conteúdo da hiperligação, pois os utilizadores estão habituados a ver aquele tipo de informação passo a passo. Se o vídeo for de entretenimento, os utilizadores provavelmente não gostam de ser interrompidos pela abertura do novo conteúdo, podendo optar pela memorização da hiperligação, e pelo seu acesso posterior, quando quiserem. Para além do título e da descrição do vídeo, o modo Image Map fornece uma visualização global do conteúdo do vídeo. As pré-visualizações (thumbnails) referem-se às cenas do vídeo e são representadas através duma projecção cilíndrica, para que todo o conteúdo ao longo do tempo possa ser visualizado. Permite também, de forma sincronizada, saber a cena actual e oferece ao utilizador a possibilidade de navegar para outras cenas. Toda a área de pré-visualização é sensível ao clique e determina as coordenadas da pré-visualização que o utilizador seleccionou. Uma versão mais condensada disponibiliza apenas a pré-visualização da parte central de cada uma das cenas. Permite a apresentação simultânea de um maior número de cenas, mas limita a visualização e a flexibilidade para navegar para o ângulo desejado de forma mais directa. Algumas funcionalidades também foram adicionadas à linha de tempo (timeline), ou Barra de Progresso. Para além dos tradicionais botões de Play, Pause e Tempo de Vídeo, estendemos a barra para adaptar a algumas características de uma página Web. Como é um Player desenvolvido para funcionar na internet, precisamos de ter em conta que é preciso tempo para carregar o vídeo. A barra de bytes loaded indica ao utilizador o progresso do carregamento do vídeo e não permite que o utilizador aceda às informações que ainda não foram carregadas. O hiperespaço é navegado em contextos espácio-temporais que a história recorda. A barra de memória, Memory Bar, fornece informação ao utilizador acerca das partes do vídeo que já foram visualizadas. O botão Toogle Full Screen alterna o modo de visualização do vídeo entre full e standard screen . O modo full screen leva o utilizador para fora das limitações do browser e maximiza o conteúdo do vídeo para o tamanho do ecrã. É mais um passo para um modo de visualização imersiva, por exemplo numa projecção 360º dentro duma Cave, como estamos a considerar explorar em trabalho futuro. Nesta dissertação, apresentamos uma abordagem para a visualização e interacção de vídeos em 360º. A navegação num espaço de vídeo em 360º apresenta uma nova experiência para grande parte das pessoas e não existem ainda intuições consistentes sobre o comportamento deste tipo de navegação. Os utilizadores, muito provavelmente, vão sentir o problema que inicialmente houve com o hipertexto, em que o utilizador se sentia perdido no hiperespaço. Por isso, o Player de Hipervídeo a 360º tem que ser o mais claro e eficaz possível para que os utilizadores possam interagir facilmente. O teste de usabilidade foi feito com base no questionário USE e entrevistas aos utilizadores de modo a determinar a usabilidade e experiência de acordo com os seus comentários, sugestões e preocupações sobre as funcionalidades, mecanismos de acesso ou de representação de informação fornecidos. Os resultados dos testes e comentários obtidos, permitiu-nos obter mais informação sobre a usabilidade do player e identificar as possíveis melhorias. Em resumo, os comentários dos utilizadores foram muito positivos e úteis que nos ajudará a continuar a trabalhar na investigação do Hipervídeo 360º. O trabalho futuro consiste na realização de mais testes de usabilidade e desenvolvimento de diferentes versões do Player de Hipervídeo em 360º, com mecanismos de navegação revistos e estendidos, com base nos resultados das avaliações. O Player de Hipervídeo em 360º não deverá ser apenas uma aplicação para Web, deverá poder integrar com quiosques multimédia ou outras instalações imersivas. Provavelmente serão necessárias novas funcionalidades e tipos de navegação para adaptar a diferentes contextos. O exemplo do Player de Hipervídeo em 360º apresentado neste artigo utiliza um Web browser e um rato como meio de apresentação e interacção. Com o crescimento das tecnologias de vídeo 3D, multi-toque e eye-tracking, podem surgir novas formas de visualização e de interacção com o espaço 360º. Estas novas formas trazem novos desafios mas também um potencial acrescido de novas experiências a explorar.In traditional video, the user is locked to the angle where the camera was pointing to during the capture of the video. With 360º video recording, there are no longer these boundaries, and 360º video capturing devices are becoming more common and affordable to the general public. Hypervideo stretches boundaries even further, allowing to explore the video and to navigate to related information. By extending the hypervideo concept into the 360º video, which we call 360º hypervideo, new challenges arise. Challenges for presenting this type of hypervideo include: providing users with an appropriate interface capable to explore 360º contents, where the video should change perspective so that the users actually get the feeling of looking around; and providing the appropriate affordances to understand the hypervideo structure and to navigate it effectively in a 360º hypervideo space, even when link opportunities arise in places outside the current viewport. In this thesis, we describe an approach to the design and development of an immersive and interactive interface for the visualization and navigation of 360º hypervideos. Such interface allow users to pan around to view the contents in different angles and effectively access related information through the hyperlinks. Then a user study was conducted to evaluate the 360º Hypervideo Player’s user interface and functionalities. By collecting specific and global comments, concerns and suggestions for functionalities and access mechanisms that would allow us to gain more awareness about the player usability and identify directions for improvements and finally we draw some conclusions and opens perspectives for future work

    Development of Web-Based Learning Media as A Chemistry Learning Supplement

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    Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah memproduksi media pembelajaran kimia berbasis web yang bisa digunakan oleh pembelajar dan mudah diakses setiap saat oleh pebelajar. Penelitian ini merupakan riset pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas 5 fase yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara pemberian kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran kimia berbasis web terkategori sangat layak digunakan dalam pembelajaran dengan persentase sebesar 86,6 persen dari ahli media, 95,8 persen dari ahli materi, dan 91,3 persen dari hasil uji kelompok kecil. Media pembelajaran Kimia berbasis web ini dapat dijadikan suplemen pembelajaran untuk mendukung media pembelajaran lainnya yang digunakan oleh pembelajar di sekolah. Abstract: The purpose of this research wasto produce web-based chemistry learning media that can be used by students and easily accessible at any time . This research is development research using the ADDIE model which consists of 5 phases, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data collection technique in this study was by distributing a questionnaire. The research results shows that the web-based chemistry learning media is categorized as very suitable for use in learning with a percentage of 86.6 percent from media experts, 95.8 percent from material experts, and 91.3 percent from small group test results. This web-based chemistry learning media can be used as a learning supplement to support other learning media used by students in schools
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