28 research outputs found

    Rational Agent Architecture to Recommend which Item to Buy in MOBA Videogames

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    Los videojuegos multijugador de arena de batalla en línea (MOBA), es un genero de videojuegos que durante la última década han ganado popularidad en la escena competitiva de los E-Sports. Este incremento en su popularidad y la complejidad propia de los mismos han llamado la atención de investigadores en todas las áreas del conocimiento, incluyendo la Inteligencia Artificial. Dichos investigadores han utilizado una amplia variedad de técnicas de Aprendizaje de Maquina buscando mejorar la experiencia de diversos usuarios -jugadores novatos, jugadores expertos, espectadores, entre otros- a través de modelos de predicción, sistemas de recomendación y, aunque se han utilizado técnicas de optimización; estas últimas han sido las menos utilizadas en los videojuegos tipo MOBA. Por ello, el presente trabajo de investigación propone la arquitectura de un agente racional capaz de recomendar a un jugador que objeto comprar para aumentar sus probabilidades de ganar una partida, utilizando una técnica de optimización para la generación de recomendaciones. En la arquitectura propuesta, el agente percibe su ambiente con la información disponible en el API del videojuego League of Legends -uno de los MOBA mas populares actualmente-. Tal información es interpretada por una Regresión Logística que durante las etapas tempranas del juego demostró tener una precisión alrededor de 0.975. A su vez, la técnica de optimización seleccionada para generar la sugerencia fue GRASP; en promedio cada sugerencia es generada en 0.36 segundos, estas sugerencias durante la experimentación lograron aumentar la probabilidad de ganar una partida en promedio 5.2x.Multiplayer online battle arena (MOBA) video games are a genre of video games that during the last decade have gained popularity in the competitive E-Sports scene. This increase in popularity and MOBA’s complexity have attracted the attention of researchers in all areas of knowledge, including Artificial Intelligence (AI). AI researchers have used a wide variety of Machine Learning techniques seeking to improve the experience of various users - novice players, expert players, spectators, among others - through prediction models, recommendation systems and optimization algorithms. However, optimization algorithms have been the least used in MOBA videogames. For that reason, this research proposes the architecture of a rational agent capable of recommending to a player what item to buy to increase his probabilities of winning a game, using an optimization technique for generating recommendations. In the proposed architecture, the agent perceives his environment with the information available in the API of League of Legends -currently, one of the most popular MOBA videogames -. Such information is interpreted by a Logistic Regression that during the early stages of the game was shown to have an accuracy around 0.975. Additionally, the optimization technique selected to generate the suggestion was GRASP. On average each suggestion is generated in 0.36 seconds. During experimentation, these suggestions increase the probability of winning a game on average 5.2x.Magíster en Inteligencia ArtificialMaestrí

    The Labor of Play: the Political Economy of Computer Game Culture

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    This dissertation questions the relationship between computer game culture and ideologies of neoliberalism and financialization. It questions the role computer games play in cultivating neoliberal practices and how the industry develops games and systems making play and work indistinguishable activities. Chapter 1 examines how computer game inculcate players into neoliberal practice through play. In chapter 2, the project shows Blizzard Entertainment systematically redevelops their games to encourage perpetual play aimed at increasing the consumption of digital commodities and currencies. Chapter 3 considers the role of esports, or professional competitive computer game play, to disperse neoliberal ideologies amongst nonprofessional players. Chapter 4 examines the streaming platform Twitch and the transformation of computer gameplay into a consumable commodity. This chapter examines Twitch’s systems designed at making production and consumption inseparable practices. The dissertation concludes by examining the economic, conceptual, and theoretical collapses threatening game culture and the field of game studies

    Esports y espectacularización de eventos. El caso League of legends

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    Los esports son un agente cibercultural destacado de la postmodernidad. Lo que parecía un fenómeno intrascendente puede cambiar el status quo del entretenimiento pues las nuevas generaciones se desvinculan de la difusión no nativa digital. El artículo toma como objeto el videojuego League of Legends, analizando su espectacularización a través de las ceremonias de apertura de sus campeonatos mundiales. Se identifican patrones iconográficos y semióticos que caracterizan esta industria y los atractivos entre los jóvenes. Se recurre a Barthes y a la cultura 2.0 para realizar un análisis del discurso apoyado en un focus group y un cuestionario Likert. Como resultados se observa una hibridación discursiva y de significado entre símbolos e iconos propios del videojuego y narrativas juveniles, la propagabilidad, una escenografía en línea con los grandes espectáculos y festivales, y una reescritura del deporte de masas. Las conclusiones aprecian una evolución hacia entornos controlados con técnicas inmersivas de vanguardia. La transmedialidad se incrementa en estas actuaciones. Cobran relevancia elementos como la música, los nexos con contenidos tales como libros y series de animación, lo que implica un crecimiento del universo narrativo. Se detectó fidelidad por parte de marcas de primera línea, evidenciando las capacidades persuasivas de estos eventos

    Recomendación de videojuegos basado en análisis semántico y minería de opinión

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    A día de hoy, los videojuegos son una parte considerablemente importante del desarrollo social, económico, así como del sector de entretenimiento de la sociedad moderna. No solo son una gran fuente de ingresos para los desarrolladores, sino también, una enorme fuente de entretenimiento en la vida privada de cada fan. En esta gran era de la intercomunicación e interacción global, la influencia que tienen los videojuegos sobre nosotros ha crecido a la par de la influencia que tenemos los usuarios en ellos. El gran impacto que las opiniones de millones y millones de usuarios han tenido en distintos productos no solo ha valido para potenciar el alcance comercial de dicho producto. Ha aumentado el estándar de calidad, la definición de géneros, la originalidad y la búsqueda de lo nuevo. Esta gran influencia que ahora mismo los usuarios tenemos sobre los videojuegos y su desarrollo, tiene sin duda alguna un inmenso interés, tanto como para el usuario, que puede guiar más fácilmente al desarrollador, como al experto en marketing que quiere vender más fácilmente un producto. En este trabajo de fin de grado se explora el uso de opiniones de usuario sobre videojuegos para crear sistemas de recomendación. Los sistemas llevados a cabo no solo son capaces de mostrar información de una manera simple de entender, sino que son capaces de llevar a cabo asociaciones entre distintos productos y separar géneros tanto cercanos como lejanos. SteamMind (SM) es el nombre del sistema desarrollado en este trabajo de fin de grado. Este proyecto es la suma de tecnologías de extracción e interpretación semántica de datos en un dominio informal, sobre la industria del desarrollo del entretenimiento virtual. Su propósito es el siguiente: Crear un sistema de recomendación basado únicamente en contenido generado por el usuario de la comunidad de videojuegos de Steam, para ser capaz, una vez proporcionado con una descripción, tan grande o pequeña como el usuario desee, ser capaz de referirle a un juego, o a un grupo de ellos.Videogames are a very important part of every day’s social and economic development, as well as the biggest part of modern society’s entertainment sector. Not only it is a considerable source of income for developers, but it is an incredibly big entertainment source of every fan’s private life. In this great global interaction era, the influence that games exert upon us has grown side to side with the influence that we, as users, exert upon them. The great impact caused by millions of user opinions has not only served as a commercial catalyst of the product itself. It has improved a lot of fields within the gaming world, quality standard, genre definition, originality, and the search of something new. This great influence that we now have as users over the whole videogame industry, without any doubt, of great interest, for both users – that can more easily guide a developer or a designer of the game – and the marketing experts – that are constantly looking for ways to improve the sales of their products. In this bachelor’s thesis, the definition of recommendation systems based on user’s opinion is explored. The systems that have been developed are not only capable of showing information that is easy to understand, but they are also capable of carrying out associations between similar products and define both wide and narrow genres. SteamMind (SM) is the name of the system developed in this bachelor’s thesis. This product is the aggregation of data extraction techniques and semantic interpretation technologies within a very informal domain, describing the industry which makes the virtual entertainment sector. Its purpose is, then To create a recommendation system based solely on the input of Steam’s gaming community that can be able to refer a user, once given a definition, no matter how short of long, of what s/he is looking for, to a game or a group of games

    Videogames, Informal Teaching, and the Rhetoric of Design

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    abstract: This dissertation is about videogames. It is also about teaching, and the ways videogame design represents good teaching. However, this dissertation is not about videogames alone. It makes broad claims about teaching in- and out-of-schools in the 21st Century. Over the last few decades many scholars have been impressed by the rich forms of learning going on out-of-school. In particular, the emergence of digital and social media has fueled interest in informal learning while often ignoring or effacing the critical role of teaching. Indeed, the term “informal learning” is common while the term “informal teaching” barely exists. At the same time, the learning sciences have made progress on understanding how learning works based on empirical evidence of how the mind operates. While this research is not well implemented in many of our schools, it is well represented in much out-of-school learning (such as in videogames). This dissertation argues that there is a body of evidence germane to good teaching, that many learning principles celebrated today in out-of-school learning are actually teaching principles, and that good videogames can give us insights into how teaching can work as a form of design with or without games. The dissertation then develops a model of distributed teaching and learning systems which involve designed- and emergent organization of various teaching and learning “sites”. Finally, the dissertation looks at the rhetorical function of teaching in building a “deliberate learner,” one whose goal is not simply to know and do things, but to become a certain type of person committed to new ways with words, forms of interaction, and values. Rhetoric, teaching, learning, and design of all sorts have been set free from institutions and turned loose into a market place of ideas and sites. In the face of this market place we need to engage in discussions about who we want to be, who we want others to be, and what world we want all of us to live in. These discussions will center not just on “truth”, but on values as well—which is exactly where, in a high-risk imperiled world, they should be centered.Dissertation/ThesisDoctoral Dissertation English 201
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