357 research outputs found

    A Master-Apprentice Approach to Automatic Creation of Culturally Satirical Movie Titles

    Get PDF
    Peer reviewe

    Computational Understanding, Generation and Evaluation of Creative Expressions

    Get PDF
    Computational creativity has received a good amount of research interest in generating creative artefacts programmatically. At the same time, research has been conducted in computational aesthetics, which essentially tries to analyse creativity exhibited in art. This thesis aims to unite these two distinct lines of research in the context of natural language generation by building, from models for interpretation and generation, a cohesive whole that can assess its own generations. I present a novel method for interpreting one of the most difficult rhetoric devices in the figurative use of language: metaphors. The method does not rely on hand-annotated data and it is purely data-driven. It obtains the state of the art results and is comparable to the interpretations given by humans. We show how a metaphor interpretation model can be used in generating metaphors and metaphorical expressions. Furthermore, as a creative natural language generation task, we demonstrate assigning creative names to colours using an algorithmic approach that leverages a knowledge base of stereotypical associations for colours. Colour names produced by the approach were favoured by human judges to names given by humans 70% of the time. A genetic algorithm-based method is elaborated for slogan generation. The use of a genetic algorithm makes it possible to model the generation of text while optimising multiple fitness functions, as part of the evolutionary process, to assess the aesthetic quality of the output. Our evaluation indicates that having multiple balanced aesthetics outperforms a single maximised aesthetic. From an interplay of neural networks and the traditional AI approach of genetic algorithms, we present a symbiotic framework. This is called the master-apprentice framework. This makes it possible for the system to produce more diverse output as the neural network can learn from both the genetic algorithm and real people. The master-apprentice framework emphasises a strong theoretical foundation for the creative problem one seeks to solve. From this theoretical foundation, a reasoned evaluation method can be derived. This thesis presents two different evaluation practices based on two different theories on computational creativity. This research is conducted in two distinct practical tasks: pun generation in English and poetry generation in Finnish.Laskennallista luovuutta on tutkittu paljon puhtaan tuottamisen näkökulmasta ja saman aikaan tutkimusta on tehty laskennallisen estetiikan saralla. Väitöskirjani yhdistää näitä kahta eri koulukuntaa, sillä kehittämäni laskennallisesti luovat järjestelmät käyttävät tuottamisessa apuna estetiikkaa; järjestelmät siis tulkitsevat teoksiaan samaan aikaan, kun ne niitä tuottavat. Käsittelen väitöskirjassani metaforien automaattista tulkintaa, värien nimien tuottamista, sloganien tuottamista sekä suomenkielisen runouden tuottamista. Metodeina käytän perinteistä koneoppimisalgoritmia, eli niin kutsuttua geneettistä algoritmia, sekä neuroverkkoja. Niiden yhdistelmää nimitän mestari ja oppipoika -malliksi, jossa geneettinen algoritmi opettaa neuroverkkoja

    The uses of humor in Native American and Chicano/a cultures:an alternative study of their literature, cinema and video games

    Get PDF
    Programa Oficial de Doutoramento en Estudos Ingleses Avanzados: Lingüística, Literatura e Cultura . 5018P01[Resumo] Os usos do humor nas culturas nativa americana e chicana: un estudo alternativo da súa literatura, filmes e videoxogos Esta tese estuda o rol do humor en textos contemporáneos chicanos e nativos americanos individualmente e de xeito comparativo: dous textos narrativos de Gordon Henry (1994) e Michele Serros (2000), dous poemarios de Natalie Diaz (2012) e David Tomas Martinez (2014), os filmes Quinceañera (2006) e Smoke Signals (1999) e os videoxogos Never Alone (2014) e Guacamelee! (2013). O meu obxectivo é avaliar a importancia da comicidade nas obras de dúas comunidades minorizadas nos Estados Unidos para producir críticas, defender a resiliencia, fomentas as relacións inter-étnicas e dar valor ás súas culturas. O meu marco teórico estará composto polos estudos de humor de Mijail Bajtín, Henri Bergson, Sigmund Freud, Linda Hutcheon e Siro López, entre outros. Ademais, os casos de estudo amosan unha profunda preocupación por temas de etnia, polo que incluirei Estudos multiétnicos e de Literatura comparada e un contexto sociocultural e histórico. Ante a novidades dos Estudos de videoxogos, propoño un sistema de citas para que se poida utilizar no futuro este medio. Agardo que o diálogo entre textos humorísticos de diferentes comunidades en E.E.U.U. alente máis estudos comparados de humor que muden o estereotipos dos grupos étnicos como vítimas pasivas de procesos de asimilación.[Resumen] Los usos del humor en las culturas nativa americana y chicana: un estudio alternativo de su literatura, cine y videojuegos Esta tesis estudia el rol del humor en textos chicanos y nativos americanos contemporáneos individualmente y de forma comparativa: dos textos narrativos de Gordon Henry (1994) y Michele Serros (2000), dos poemarios de Natalie Diaz (2012) y David Tomas Martinez (2014), las películas Quinceañera (2006) y Smoke Signals (1999) y los videojuegos Never Alone (2014) y Guacamelee! (2013). Mi objetivo es evaluar la importancia de la comicidad en las obras de dos comunidades minorizadas en Estados Unidos para producir críticas, defender la resiliencia, fomentar las relaciones inter-étnicas y poner en valor sus propias culturas. Mi marco teórico está compuesto por los Estudios de humor de Mijail Bajtín, Henri Bergson, Sigmund Freud, Linda Hutcheon y Siro López, entre otros. Dado que los textos tratan asuntos relacionados con la etnia, incluiré Estudios multiétnicos y de Literatura comparada y una contextualización sociocultural e histórica. Ante la novedad de los Estudios de videojuegos, propongo un sistema de citas a fin de que pueda utilizarse en el futuro este medio. Espero que el diálogo entre textos humorísticos de diferentes comunidades en E.E.U.U. aliente más investigaciones comparadas sobre el humor que cambien el estereotipo de los grupos étnicas como víctimas pasivas de procesos de asimilación.[Abstract] The Uses of Humor in Native American and Chicano/a Cultures: An Alternative Study of Their Literature, Cinema, and Video Games This dissertation studies the role of humor in contemporary Chicano/a and Native American texts individually and comparatively: two narratives by Gordon Henry (1994) and Michele Serros (2000), two books of poems by Natalie Diaz (2012) and David Tomas Martinez (2014), the films Quinceañera (2006) and Smoke Signals (1999), and the video games Never Alone (2014) and Guacamelee! (2013). My goal is to evaluate the importance of comicality in the works of two minoritized communities in the United States to criticize, support resiliency, encourage inter-ethnic relations, and celebrate their own cultures. My main theoretical frame is Humor Studies by Mikhail Bakhtin, Henri Bergson, Sigmund Freud, Linda Hutcheon, and Siro López, amongst others. Furthermore, these case studies are concerned with issues of ethnicity; consequently, I include Multi-Ethnic Studies and Comparative Literature, and a social, cultural, and historical contextualization of the texts for a better understanding. Due to the newness of Video Game Studies, I propose a citation system that could be used in the future for this medium. I hope that a dialogue between humorous texts from different groups in the United States will encourage comparative studies of humor and change the stereotype of ethnic communities as passive victims of assimilation processes

    Play Among Books

    Get PDF
    How does coding change the way we think about architecture? Miro Roman and his AI Alice_ch3n81 develop a playful scenario in which they propose coding as the new literacy of information. They convey knowledge in the form of a project model that links the fields of architecture and information through two interwoven narrative strands in an “infinite flow” of real books

    Computational Analysis and Generation of Slogans

    Get PDF
    I reklam används sloganer för att förbättra återkallandet av den annonserade produkten av konsumenter och skilja den från andra på marknaden. Att skapa effektiva slagord är en resurskrävande uppgift för människor. I denna avhandling beskriver vi en ny metod för att automatiskt generera sloganer, med tanke på ett målkoncept (t ex bil) och en adjektivsegenskap för att uttrycka (t ex elegant) som input. Dessutom föreslår vi en metod för att generera nominella metaforer med hjälp av en metafor-tolkningsmodell för att möjliggöra generering av metaforiska slagord. Metoden för att generera sloganer extraherar skelett från befintliga sloganer, så fyller det ett skelett med lämpliga ord genom att använda flera språkliga resurser (som ett förvar av grammatiska och semantiska relationer och språkmodeller) och genetiska algoritmer samtidigt som man optimerar flera mål såsom semantiska relateradhet, språkkorrigering och användning av retoriska enheter. Vi utvärderar metaforen och slogangenereringsmetoderna med hjälp av en tänktalkoplattform. På en 5-punkts Likert-skala ber vi online-domare att bedöma de genererade metaforerna tillsammans med tre andra metaforer som genererades med andra metoder och visa hur bra de kommunicerar den eftersökta betydelsen. Slogangenereringsmetoden utvärderas genom att be crowdsourced-domare att bedöma genererade sloganer från fem perspektiv, vilka är 1) hur bra är sloganet relaterat till ämnet, 2) hur korrekt är sloganets språk, 3) hur metaforiskt är sloganet, 4) hur engagerande, attraktivt och minnesvärt är det och 5) hur bra är sloganet överlag. Dessa frågor är utvalda för att undersöka effekterna av relateradhet till produkten och den markerade egenskapen, användningen av retoriska anordningar och språkets korrekthet på den övergripande uppskattningen av slogan. På samma sätt utvärderar vi befintliga sloganer som har skapats av äkta människor. Baserat på utvärderingarna analyserar vi metoden som helhet tillsammans med de enskilda optimeringsfunktionerna och ger insikter om befintliga sloganer. Resultaten från våra utvärderingar visar att vår metaforgeneringsmetod kan producera lämpliga metaforer. För slogangenereraren bevisar resultaten att metoden har varit framgångsrik i att producera minst en effektiv slogan för varje utvärderad input. Ändå finns det utrymme för att förbättra metoden, som diskuteras i slutet av avhandlingen
    corecore