1,034 research outputs found

    Interaction techniques for older adults using touchscreen devices : a literature review

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    International audienceSeveral studies investigated different interaction techniques and input devices for older adults using touchscreen. This literature review analyses the population involved, the kind of tasks that were executed, the apparatus, the input techniques, the provided feedback, the collected data and author's findings and their recommendations. As conclusion, this review shows that age-related changes, previous experience with technologies, characteristics of handheld devices and use situations need to be studied

    Addressing the major information technology challenges of electronic textbooks

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    Electronic textbooks (e-Textbooks) are digitized forms of textbooks which are envisioned to replace existing paper-based textbooks. After intensive literature review, together with interview results, our study has figured out four major IT-based challenges associated with e-Textbooks in its pursuit to replace the traditional textbooks, namely standardizing format of content, improving service reliability, improving quality and accuracy of content, and improving readability. This paper also provides an extensive review on how these challenges have been approached using existing e-Textbook solutions, such as N-Screen services, cloud computing, open market place, P2P between devices and HTML5. For each solution, we develop a usage scenario in which users apply the aforementioned technologies to interact with e-Textbooks and share contents among themselves. This article aims to provide a strong foundation for further investigations into the development and distribution of e-Textbooks for eventual successful adoption of e-Textbooks in school education

    The Effect of Target Position and Tactual Recognition Field Size on Touch Bias and Accuracy

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    Past studies have shown that touchscreen display angles other than those that perpendicularly bisect the operator\u27s line of sight cause the operator to touch slightly below the target. The amount of touch bias created from this misjudgment fluctuates according to the target\u27s position on the screen. Additionally, the percentage of touches that activate a specific target varies according to the size of the tactual recognition field. Out of three square tactual recognition field sizes, this study sought to match these fields with the amount of touch bias occurring in each location (i.e., small amount of touch bias requires only a small field). The results showed that although bias differed according to location, the tactual recognition fields did not vary enough in size, nor were they large enough to find a significant difference between them in the number of touches captured according to the location of the target

    A Bimanual Flick-Based Japanese Tablet Keyboard Using Direct Kanji Input

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    Tablets, as well as smartphones and personal computers, are popular as Internet clients. A split keyboard is a software keyboard suitable for tablets with large screens. However, unlike other methods, the split keyboard has space in the center of the screen, which makes the part of the screen for displaying suggestions small and inconvenient. This paper proposes a Japanese input software keyboard that enables direct kanji input on a split flick keyboard. Once the user has mastered this keyboard, it allows the user to efficiently input Japanese text while holding a tablet with both hands. The paper presents an implementation of the keyboard on Android and reports the results of three types of experiments, a comparative experiment, an evaluation experiment, and a long-term experiment. The comparative experiment made it clear that it was difficult to evaluate the performance of the proposed keyboard according to the experiment based on short-time practice. The evaluation experiment examined the degree of its mastery after the use of a learning facility. The long-term experiment was conducted by the author to confirm the possibility of its mastery. For 15 months, both the input speed and the error rate have gradually improved. These results suggest that the performance could be improved by learning

    Automated Debugging with Soft Constraints (Fostering Joint International Research)

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    研究成果の概要 (和文) : ソフトウェアの自動デバッグ方式の構築を目的として,プログラムの不具合箇所発見・可視化方式を研究開発した.本方式は,不具合箇所を含みうるパスの部分をさらに分類して複数段階の柔らかい制約で符号化することで,不具合箇所候補のランキングを行う.また,複数段階の柔らかい制約を制約階層として扱う制約解消アルゴリズムを構築した.本アルゴリズムは,外部のSMTソルバを用いて通常の制約問題を繰り返し生成し解消することで,制約階層を解消する.研究成果の概要 (英文) : To construct a technology for automated software debugging, we studied a method for localizing and visualizing faults in programs. The method performs the ranking of candidates for faults by encoding possibly faulty program paths with multi-level soft constraints. We also constructed an algorithm for solving multi-level soft constraints as constraint hierarchies. The algorithm solves constraint hierarchies by repeatedly generating and solving ordinary constraint problems by using an external SMT solver

    Enhanced Virtuality: Increasing the Usability and Productivity of Virtual Environments

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    Mit stetig steigender Bildschirmauflösung, genauerem Tracking und fallenden Preisen stehen Virtual Reality (VR) Systeme kurz davor sich erfolgreich am Markt zu etablieren. Verschiedene Werkzeuge helfen Entwicklern bei der Erstellung komplexer Interaktionen mit mehreren Benutzern innerhalb adaptiver virtueller Umgebungen. Allerdings entstehen mit der Verbreitung der VR-Systeme auch zusätzliche Herausforderungen: Diverse Eingabegeräte mit ungewohnten Formen und Tastenlayouts verhindern eine intuitive Interaktion. Darüber hinaus zwingt der eingeschränkte Funktionsumfang bestehender Software die Nutzer dazu, auf herkömmliche PC- oder Touch-basierte Systeme zurückzugreifen. Außerdem birgt die Zusammenarbeit mit anderen Anwendern am gleichen Standort Herausforderungen hinsichtlich der Kalibrierung unterschiedlicher Trackingsysteme und der Kollisionsvermeidung. Beim entfernten Zusammenarbeiten wird die Interaktion durch Latenzzeiten und Verbindungsverluste zusätzlich beeinflusst. Schließlich haben die Benutzer unterschiedliche Anforderungen an die Visualisierung von Inhalten, z.B. Größe, Ausrichtung, Farbe oder Kontrast, innerhalb der virtuellen Welten. Eine strikte Nachbildung von realen Umgebungen in VR verschenkt Potential und wird es nicht ermöglichen, die individuellen Bedürfnisse der Benutzer zu berücksichtigen. Um diese Probleme anzugehen, werden in der vorliegenden Arbeit Lösungen in den Bereichen Eingabe, Zusammenarbeit und Erweiterung von virtuellen Welten und Benutzern vorgestellt, die darauf abzielen, die Benutzerfreundlichkeit und Produktivität von VR zu erhöhen. Zunächst werden PC-basierte Hardware und Software in die virtuelle Welt übertragen, um die Vertrautheit und den Funktionsumfang bestehender Anwendungen in VR zu erhalten. Virtuelle Stellvertreter von physischen Geräten, z.B. Tastatur und Tablet, und ein VR-Modus für Anwendungen ermöglichen es dem Benutzer reale Fähigkeiten in die virtuelle Welt zu übertragen. Des Weiteren wird ein Algorithmus vorgestellt, der die Kalibrierung mehrerer ko-lokaler VR-Geräte mit hoher Genauigkeit und geringen Hardwareanforderungen und geringem Aufwand ermöglicht. Da VR-Headsets die reale Umgebung der Benutzer ausblenden, wird die Relevanz einer Ganzkörper-Avatar-Visualisierung für die Kollisionsvermeidung und das entfernte Zusammenarbeiten nachgewiesen. Darüber hinaus werden personalisierte räumliche oder zeitliche Modifikationen vorgestellt, die es erlauben, die Benutzerfreundlichkeit, Arbeitsleistung und soziale Präsenz von Benutzern zu erhöhen. Diskrepanzen zwischen den virtuellen Welten, die durch persönliche Anpassungen entstehen, werden durch Methoden der Avatar-Umlenkung (engl. redirection) kompensiert. Abschließend werden einige der Methoden und Erkenntnisse in eine beispielhafte Anwendung integriert, um deren praktische Anwendbarkeit zu verdeutlichen. Die vorliegende Arbeit zeigt, dass virtuelle Umgebungen auf realen Fähigkeiten und Erfahrungen aufbauen können, um eine vertraute und einfache Interaktion und Zusammenarbeit von Benutzern zu gewährleisten. Darüber hinaus ermöglichen individuelle Erweiterungen des virtuellen Inhalts und der Avatare Einschränkungen der realen Welt zu überwinden und das Erlebnis von VR-Umgebungen zu steigern
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