15 research outputs found

    Collaboration in 3D virtual worlds: designing a protocol for case study research

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    Three-dimensional virtual worlds (3DVW) have been growing fast in number of users, and are used for the most diverse purposes. In collaboration, 3DVW are used with good results due to features such as immersion, interaction capabilities, use of avatar embodiment, and physical space. In the particular cases of avatar embodiment and physical space, these features support nonverbal communication, but its impact on collaboration is not well known. In this work we present the initial steps for creation of a protocol for case study research, aiming to assert itself as a tool to collect data on how nonverbal communication influences collaboration in 3DVW. We define the propositions and units of analysis, and a pilot case to validate them

    O jogo I-AI3: um protótipo em desenvolvimento

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    Este artigo reporta a experiência de construção de um projeto de jogo em ambiente imersivo, envolvendo as áreas de Artes Visuais, Engenharia, Direito Ambiental e Língua Inglesa (LI). Esse protótipo usa ambientes virtuais de aprendizagem e a tecnologia OpenSim para criação do design do jogo e das atividades em LI. Os resultados sugerem que a construção das fases do jogo, bem como os desafios que envolvem as atividades em LI e os conhecimentos interdisciplinares exigem a formação de uma equipe que seja capaz de articular pressupostos teórico-metodológicos sobre jogos e conhecimentos tecnológicos, para garantir o desenvolvimento dos princípios de um bom jogo. Resultados dessa experiência serão apresentados no evento

    Flipped Learning and E-Learning as Training Models Focused on the Metaverse

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    Virtual Learning Environments (EVA) have acquired special importance in the educational field in recent years. The metaverse has been constructed as a learning space with enormous potential. As such, the immersion possibilities of the metaverse increase when compared to other methodologies that already implement technology, such as flipped learning and e-learning. In these learning environments, students require a set of specific abilities and skills. Therefore, this study aims to understand which training approach (flipped learning or e-learning) helps students acquire better skills through a teaching and learning process in the metaverse. This thesis used a pre-post quasi-experimental design of a group containing 173 Spanish high school students to achieve its aim. The data collection has been carried out by the Teaching and Learning Experiences Questionnaire (ETLQ). Among the obtained results, it is discovered that in all the dimensions analyzed, a significant relationship is observed. The greatest difference in means occurs in the LO dimension, meaning that these educational experiences directly impact the student’s academic results. It is concluded that both training approaches are adequate in preparing students for training processes carried out in the metaverse since they complement each other. Therefore, as preliminary instruction, the sequential use of these approaches is necessary when familiarizing students with a new learning reality such as the metaverse. Doi: 10.28991/ESJ-2022-SIED-013 Full Text: PD

    Autoria nos Mundos Virtuais: um novo desafio ao docente

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    Recursos como os mundos virtuais têm se mostrado como uma nova tendência para a construção de laboratórios virtuais de aprendizagem. Entretanto, a capacitação docente para o uso de tais ferramentas ainda constitui um desafio, sendo necessária a investigação de estratégias capazes de viabilizar a aproximação docente  a  estes  recursos.  Em  meio  a  este  contexto,  o  presente  artigo  busca apresentar um conjunto de iniciativas que vêm sendo desenvolvidas com vistas à capacitação docente para a autoria sobre mundos virtuais. Nos  primeiros  passos desta  pesquisa,  dois  experimentos envolvendo a autoria em mundos virtuais  foram conduzidos com estudantes de licenciatura, ambos em uma disciplina ministrada a distância. A partir dos resultados obtidos nestes experimentos, foi idealizado um conjunto de estratégias para uma nova proposta de capacitação docente sobre o uso dos mundos virtuais

    Implementação de Laboratórios Virtuais no metaverso OpenSim

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    Este artigo discute a viabilização de laboratórios virtuais de aprendizagem dentro do metaverso OpenSim. Neste contexto, são apresentadas investigações técnicas inerentes ao processo, onde se destacam os suportes oferecidos pelos diferentes viewers, a importação de objetos para dentro do metaverso e a adição de scripts, com os quais visa- se a alcançar maior nível de interatividade. Adicionalmente, são apresentados os processos de implementação de um laboratório de Geometria e os resultados obtidos até o presente momento

    Design and validation of a questionnaire for the evaluation of educational experiences in the metaverse in Spanish students (METAEDU)

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    The aim of this study is to design and validate an instrument that allows the evaluation of educational experiences and formative assessment in the metaverse from a holistic perspective. Hence, a research design based on the development of a scale has been used. Three hundred and sixty-two Spanish secondary school students participated in the study, selected through purposive sampling. The instrument created has been subjected to an analysis of content validity, validity by expert judgment, construct validity, and reliability. For data analysis, the SPSS and AMOS programs have been used. An exploratory factor analysis and a confirmatory factor analysis have been performed to determine the construct validity. In addition, the Cronbach's alpha has been calculated to verify the internal consistency of the tool. The results reveal several findings that position the resulting questionnaire as a valid and reliable instrument to evaluate educational experiences and practices in the metaverse. In short, this study has led to the development of a comprehensive evaluation tool at the service of educators or any institution interested in implementing its educational praxis within the metaverse, a field of research that has yet to be explored.GOAL! Teaching Methodology for the Transformation of Learning in the METAVERSE 2211

    Mundos virtuais 3D integrados à experimentação remota: aplicação no ensino de ciências

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Campus Araranguá, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Informação e Comunicação, Araranguá, 2016.Apesar de se viver em uma sociedade da informação e do conhecimento vem sendo observada uma persistente e crescente falta de interesse dos jovens pelas carreiras científicas e tecnológicas. Frente ao desafio de estimular a inteligência e o interesse dos estudantes, é fundamental que sejam utilizadas metodologias que possibilitem ao aluno aprender a seu próprio ritmo. As atividades práticas são consideradas essenciais para correlacionar o aprendizado teórico com a aplicação prática, e isso pode ser concretizado, entre outras formas, por meio do uso de experimentos e atividades laboratoriais. Estudos demonstram que há inúmeros benefícios no uso de experimentos remotos como ferramenta de ensino e que a contextualização da atividade realizada por meio de mundos virtuais 3D pode potencializar os resultados obtidos. Apesar de tais evidências, não foi encontrado qualquer projeto que verificasse a viabilidade e aceitação dessas tecnologias para o ensino de Ciências na educação fundamental. Este projeto objetiva verificar a aceitação e a viabilidade da utilização de mundos virtuais 3D integrados à experimentação remota como ferramentas para o ensino de Ciências. Para tanto foi desenvolvido um ambiente virtual 3D contextualizado integrado ao Microscópio Remoto, um experimento composto por um microscópio e uma base giratória onde as amostras podem ser alternadas e suas imagens ampliadas e transmitidas online. Foi realizada uma pesquisa qualitativa, sendo adotado o método de pesquisa-ação, com observação sistemática e questionários para a coleta de dados. Os resultados apontaram que o uso dessas tecnologias é viável do ponto de vista tecnológico e que há uma excelente aceitação por parte do professor e alunos, porém as dificuldades relativas à infraestrutura dos laboratórios de informática das escolas podem ser um obstáculo ao uso desses ambientes na rede pública de ensino.Abstract : Despite living in the information and knowledge society, there has been a persistent and growing lack of interest from young people in scientific and technological careers. Considering the challenge of stimulating the intelligence and interest of students, it is essential to use methodologies to enable them to learn at their own pace. Practical activities are essential for linking theory with practice and can be done, among other methods, by using laboratory experiments and activities. Studies show that there are numerous benefits of using remote labs as a teaching tool and that the context of the activity carried out through 3D virtual worlds can enhance the results. However, it was found no project to verify the feasibility and acceptance of these technologies to science education in primary education. In this sense, this project aims to verify the viability and acceptance of using 3D virtual worlds integrated to remote experimentation as tools for science teaching. Therefore, it was developed a virtual 3D environment integrated to a remote microscope, an experiment consisting of a microscope and a swivel base in which samples can be rotated and their enlarged images transmitted online. A qualitative research was conducted, adopting the method of action research with systematic observation and questionnaires to data collection. The results indicate that the use of these technologies is feasible from a technological point of view and that there is a great acceptance by the teachers and students. Nevertheless, difficulties relating to the infrastructure of computer laboratories in schools can be an obstacle to the use of these environments in public schools

    Is Metaverse in education a blessing or a curse: a combined content and bibliometric analysis

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    The Metaverse has been the centre of attraction for educationists for quite some time. This field got renewed interest with the announcement of social media giant Facebook as it rebranding and positioning it as Meta. While several studies conducted literature reviews to summarize the findings related to the Metaverse in general, no study to the best of our knowledge focused on systematically summarizing the finding related to the Metaverse in education. To cover this gap, this study conducts a systematic literature review of the Metaverse in education. It then applies both content and bibliometric analysis to reveal the research trends, focus, and limitations of this research topic. The obtained findings reveal the research gap in lifelogging applications in educational Metaverse. The findings also show that the design of Metaverse in education has evolved over generations, where generation Z is more targeted with artificial intelligence technologies compared to generation X or Y. In terms of learning scenarios, there have been very few studies focusing on mobile learning, hybrid learning, and micro learning. Additionally, no study focused on using the Metaverse in education for students with disabilities. The findings of this study provide a roadmap of future research directions to be taken into consideration and investigated to enhance the adoption of the Metaverse in education worldwide, as well as to enhance the learning and teaching experiences in the Metaverse

    A influência da comunicação não verbal na colaboração em mundos virtuais 3D : estudo de caso na formação de práticas de manutenção aeronáutica

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    Os mundos virtuais têm sido usados com sucesso em diversas áreas, como por exemplo na formação, por criarem ambientes imersivos propícios à colaboração, onde os utilizadores interagem usando avatares. Apesar de ser consensual a importância destes mundos para a colaboração, ainda não se conhece o suficiente sobre o impacto da comunicação não verbal sobre essa colaboração em contextos de formação em mundos virtuais tridimensionais. Neste trabalho desenvolveu-se uma investigação segundo o método do estudo de caso aplicado à formação de práticas de manutenção aeronáutica, tendo em vista recolher dados para melhorar o conhecimento que se tem sobre este tema através da aplicação de um protocolo específico proposto por Cruz et al. em 2015, seguindo a perspetiva de Yin de 1994, desenvolvido como um instrumento de recolha de dados e para ser aplicado a novos estudos de caso: utilização do mesmo processo para obtenção de novos dados. Para a implementação deste estudo de caso, construiu-se um simulador como apoio a um módulo teórico de e-learning, desenvolvido com software apropriado, viabilizando um módulo prático realizado num mundo virtual tridimensional usando a plataforma Open Simulator. Este módulo criado, num cenário de manutenção aeronáutica, previu uma atividade colaborativa específica: o reboque de um avião por uma equipa de reboque. O módulo teórico de e-learning permitiu a um grupo de formandos adquirem conhecimentos sobre a condução dessa atividade de manutenção necessários para simular no cenário. Esta simulação foi realizada pelos formandos que executaram um conjunto de procedimentos colaborativos, previamente estudados, permitindo a observação direta das atividades desenvolvidas durante o reboque do avião pelos seus avatares no cenário (interações entre eles e com os objetos). Da observação das atividades extraiu-se um conjunto de dados, dos quais se obteve um conjunto de cadeias de evidências (elementos de prova), algumas consolidando os dados já obtidos no caso piloto construído por Cruz et al. em 2015 e outros criando novas cadeias, aumentando o número de fontes de evidências.Virtual worlds have been used successfully in several areas, such as professional training, because they can create immersive environments that promote collaboration, where users interact with each other using avatars. Although the importance of these virtual worlds for collaboration is consensual, the impact of non-verbal communication on collaboration within learning contexts in three-dimensional virtual worlds is not well known. This work presents a research effort using a case study method applied to aircraft maintenance training practices, aiming to collect data to improve current knowledge about this topic, through the application of a specific protocol proposed by Cruz et al. in2015, following Yin's 1994 perspective). This protocol was developed as an instrument for data collection and application to new case studies: using the same process to get new data. To carry out this case study research, a simulator was built in support of a theoretical elearning module, developed with proper software, enabling thus a practice module developed with the Open Simulator platform, creating a three-dimensional virtual environment. This module, created inside aeronautical maintenance scenario foresaw a collaborative activity: the towing an aircraft by a team of trainees. The theoretical e-learning module provided trainees with the necessary knowledge to perform the maintenance activity inside the scenario. The simulation was made by the trainees who performed collaborative tasks, previously studied, allowing the direct observation of the activities developed during the aircraft tow by the avatars in the scenario (interactions between avatars and with objects). Through observation of the activities it was possible to collect data to get a set of chain of evidences as proof elements. Some of these data agree with the data previously collected in the pilot case made by Cruz et al. in 2015 and other shows as new chains of evidence, increasing the number of sources of chain of evidences

    Supporting teacher orchestration of across-spaces learning situations

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    La tesis doctoral trata sobre la orquestación de situaciones de aprendizaje “a través de espacios” (across-spaces, AS, en inglés): situaciones de aprendizaje que integran actividades que tienen lugar en múltiples espacios físicos y virtuales, y donde se da una transición suave, o continua, entre los distintos espacios. En particular, la tesis intenta proporcionar herramientas conceptuales y tecnológicas para apoyar a los docentes en la orquestación de este tipo de situaciones de aprendizaje, que puedan incluir espacios físicos, web y mundos virtuales 3D. Siguiendo la Metodología de Investigación de Desarrollo de Sistemas, y con un paradigma de investigación interpretativo subyacente, se proponen dos constructos (modelo de POI y noción de cubo de aprendizaje o learning bucket) y dos sistemas (GLUEPS-AR y Bucket-Server), para ayudar a los docentes en la orquestación de situaciones de aprendizaje AS. Para la evaluación de las propuestas, se realizaron múltiples análisis de características, estudios pilotos y estudios de evaluación, enmarcados en un modelo de evaluación “receptivo”Departamento de Teoría de la Señal y Comunicaciones e Ingeniería TelemáticaNota: In reference to IEEE copyrighted material which is used with permission in this thesis, the IEEE does not endorse any of Universidad de Valladolid's products or services. Internal or personal use of this material is permitted. If interested in reprinting/republishing IEEE copyrighted material for advertising or promotional purposes or for creating new collective works for resale or redistribution, please go to http://www.ieee.org/publications_standards/publications/rights/rights_link.html to learn how to obtain a License from RightsLink. If applicable, University Microfilms and/or ProQuest Library, or the Archives of Canada may supply single copies of the dissertation
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