3 research outputs found

    Creating Competitive Opponents for Serious Games through Dynamic Difficulty Adjustment

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    Competition is a basic element of our society. It drives us to rise above previously perceived limitations, increases our engagement and makes the world more interesting. Competition rewards our existing skills and prompts us to identify and improve our weaker skills. In games, player engagement is achieved, at least in part, by providing him/her with competition at the right amount of difficulty. Achieving and maintaining this exact level of challenge is one of the most difficult tasks for a game designer. The use of Dynamic Difficulty Adjustment techniques allows the game to dynamically adjust the challenge according to player performance, therefore keeping him/her always on edge, immersed and fully active. New information can then be more easily acquired, which is especially important in Serious Games. This paper describes how DDA techniques were used to create two strategic, goal-oriented computer-controlled (CC) players in order to deliver a higher level of competitiveness for the user in Transform@, a Serious Game aimed at developing entrepreneurship skills. As a result, the strength of the computer controlled player increased by more than 100%. By developing a good strategy for the AI and using DDA the game includes now a powerful opponent which has increased the engagement level of the player.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Review of three-dimensional human-computer interaction with focus on the leap motion controller

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    Modern hardware and software development has led to an evolution of user interfaces from command-line to natural user interfaces for virtual immersive environments. Gestures imitating real-world interaction tasks increasingly replace classical two-dimensional interfaces based on Windows/Icons/Menus/Pointers (WIMP) or touch metaphors. Thus, the purpose of this paper is to survey the state-of-the-art Human-Computer Interaction (HCI) techniques with a focus on the special field of three-dimensional interaction. This includes an overview of currently available interaction devices, their applications of usage and underlying methods for gesture design and recognition. Focus is on interfaces based on the Leap Motion Controller (LMC) and corresponding methods of gesture design and recognition. Further, a review of evaluation methods for the proposed natural user interfaces is given

    Challenges 2017: aprender nas nuvens, learning in the clouds: atas da X Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação

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    A conferência Challenges comemora em 2017 a sua décima edição, consolidando, assim, o reconhecimento como um dos mais significativos eventos no âmbito da educação com as novas tecnologias em Portugal. Ao longo destas dez edições a Challenges afirma-se como um marco indelével na agenda dos investigadores, educadores e professores portugueses de todos os níveis de ensino, formando uma comunidade dinâmica que, recorrentemente, traz consigo novos colegas. A cada edição, a Challenges conquista novos “adeptos” e expande-se além-fronteiras, chegando à generalidade dos países lusófonos e a outros, como a Espanha ou a Venezuela, o Reino Unido ou a Mongólia, tornando-se num espaço de debate intercontinental! A X Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação – Challenges 2017, recebeu mais de 200 participantes, para além de oradores convidados e membros das diversas comissões, e contou com a apresentação pública de 109 comunicações orais e 22 apresentações em formato poster, cujos textos se publicam neste livro de atas. No contexto de uma sociedade cada vez mais digital, o envolvimento de cerca de 300 autores faz com que a Challenges se afirme como um espaço de partilha e de reflexão no domínio da investigação e da inovação educacional relacionada com as Tecnologias de Informação e Comunicação. O lema “Aprender nas nuvens, Learning in the clouds”, adotado nesta décima edição da Challenges, impõe-se pelas referências tecnológicas implícitas que nos remetem para a computação e para a aprendizagem em rede e na rede e para a mobilidade, mas, “Aprender nas nuvens, Learning in the clouds”, pelo seu plural, remete-nos também para leituras adicionais, para outros significados.“Aprender nas nuvens, Learning in the clouds”, por similitude com “andar nas nuvens”, remete-nos para a esfera do sonho e da fantasia, da paixão e do entusiasmo. Com “Aprender nas nuvens, Learning in the clouds” é a esse entusiasmo que quisemos prestar homenagem. O entusiasmo de aprender numa sociedade em constante mudança, num tempo em que o potencial das tecnologias nos leva para mundos muito diversos.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
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