97 research outputs found

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon gĂ©nĂ©rale, cette thĂšse identifie et dĂ©finit l'ensemble des concepts thĂ©oriques et pratiques nĂ©cessaires Ă  l'exercice de la conception de jeux vidĂ©o Ă©ducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivitĂ©. Elle rĂ©pond Ă  la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un crĂ©ateur dans la dĂ©marche complexe de la conception de jeux vidĂ©o Ă©ducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimĂ©dia se sentent souvent dĂ©pourvues lorsqu'il est question de dĂ©velopper ou de conceptualiser ce type d'Ɠuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'Ă©tude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se rĂ©fĂ©rer aux niveaux de complexitĂ© gĂ©nĂ©rĂ©s par des projets ludiques et pĂ©dagogiques intĂ©grant Ă  la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de donnĂ©es), des notions d'esthĂ©tique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les rĂ©sultats de la recherche se prĂ©sentent sous la forme d'une mĂ©thodologie de recherche/crĂ©ation systĂ©mique appuyĂ©e par une intervention prenant la forme d'une sĂ©rie de quatre capsules multimĂ©dias interactives couvrant l'ensemble des rĂ©sultats gĂ©nĂ©rĂ©s. Ces capsules s'adressent Ă  des professionnels Ɠuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'Ă©ducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expĂ©rimentation. Elles dĂ©crivent, illustrent et dĂ©montrent les potentialitĂ©s expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimĂ©dia; elles prĂ©sentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les thĂ©ories, les mĂ©thodes et les outils nĂ©cessaires Ă  sa comprĂ©hension, Ă  son Ă©laboration et Ă  sa pratique esthĂ©tique, ludique, pĂ©dagogique et communicationnelle. De façon plus prĂ©cise, une premiĂšre capsule prĂ©sente des notions dĂ©finissant le multimĂ©dia, ses multiples applications ainsi que les diffĂ©rents contextes de production dans lesquels elles se dĂ©ploient. Une deuxiĂšme capsule expose ensuite des notions de langage cinĂ©matographique et hypermĂ©dia qui seront utiles pour la conception multimĂ©dia. Une troisiĂšme capsule aborde des notions relatives Ă  la pĂ©dagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer Ă  la conception de jeux vidĂ©o Ă©ducatifs. Enfin, la derniĂšre capsule prĂ©sente un modĂšle de devis de conception multimĂ©dia adaptĂ© aux productions culturelles ludo-Ă©ducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expĂ©rimenter l'ensemble des concepts rĂ©pondant aux Ă©noncĂ©s thĂ©oriques et pratiques exposĂ©s par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidĂ©o Ă©ducatifs, design multimĂ©dia, scĂ©narisation multimĂ©dia, conception multimĂ©dia, conception hypermĂ©dia, loisir Ă©ducatif, jeu Ă©ducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, mĂ©thodologie de conception

    : Rapport final du projet ANR 2006-2008 (annexes scientifiques)

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    As a 24 months platform project, Lutin Game Lab was designed for making academic researchers and game companies cooperate in order to reach a new stage in the process of game quality assessment, before and after they are available on the market. The project was organized along 6 WP, all of them having fulfilled their specific goals, although we had to endure some delays due to the time required for settling the technical platform and due to the lack of time available for the companies to collaborate during the year 2008.The project results can be summed up in 4 different aspects:* A platform is now open to companies as well as to academic labs, equipped with all the devices and the softwares needed for conducting evaluation of gamers behaviour, including all game platforms, excepted for on-line games. Two eye-tracking devices and sensorial analysis tools are part of the equipment of the platform. This technical platform is operated by the UMS CNRS Lutin at the CitĂ© des Sciences in Paris.* The methods created for analyzing the existing games and the ones in development phase were scientifically validated and adapted to the requirements of companies (time needed, display of the results, prerequisites and modes of cooperation with developers). These methods have not yet been tested in the developing phase of real games except for one of them (QRC), due to the workload of developers during this period. * The methods are the following:o Artificial expert for the prediction of gamers judgments based on a description framework of game properties. A subjective evaluation database has been designed using the data collected during the tests of 240 gamers (experts and naives) expressing judgments in a 11 items questionnaire, using the data from an objective description of game properties and the data obtained through an "objectivated subjective" description of games qualities retrieved from experts who designed and filled up a framework of 56 items per game genre (126 iterations). This expert allows companies to test their games while they are still in the design phase through the description framework in order to predict the judgments from the gamers and to optimize their various choices in game design using the 15 fuzzy models selected for each game genre.o Usability testing method adapted specifically to videogames (Quick Reality Check, QRC), based on a test protocol involving 10 gamers, on logs tracking the gamer behaviour (implemented by the developers in their prototype), on synthetic visualization tools displaying the results, and on remediation method in cooperation with game designers (game doctor). This method focuses on ergonomics features and acceptability issues.o An eyetracking method dedicated to gamers behaviour analysis. It helps to explore in-depth the areas or phases of concern discovered with the previous method. This allows the game designers to reshape some features in the interfaces and to compare their results with the patterns of each game genre that the research was able to modelize.o A method for tracking emotional states during the game, through sensors placed on the gamers bodies, in order to explore and better understand the reasons of the problems pointed out by the other methods. This is a much more innovative methodology and field of research and this explains the need for focusing on specific features in order to validate the whole framework with the existing scientific state of the art. This is a very promising field and a very attractive one for the game designers, one that would require much more research efforts.o An artificial expert providing diagnosis through the gathering of every piece of data collected during the various tests, with added results from on line questionnaires. The expert software provides an integrative view of the results for a specific game and can refer it to the various models available in the literature.* In the gameplay evaluation field, the project evolves from a review of literature to the design of a wiki open to the community of game designers, which aim is to create de knowledge database about gameplay qualities for each game genre. The wiki includes a list of rules shared by the community and examples of games displaying the uses of these rules, extracted from a corpus of the most famous games. The database can be enriched with new cases, rules can be adapted, through the revision process of the wiki which includes collective validation. Developers can access the wiki as a resource for validation of their choices.In brief, the platform offers a set of devices, a set of methods, available for the game industry, operated by Lutin experts, and a website including the wiki. Lutin Game lab platform represents an European reference center in the field of game evaluation. Lutin plans to design a quality label for games that could be used before the games are placed on the market. LUtin Game Lab requires a new research project devoted to the extension of the methods to on-line games (Lutin Game Lab on line). The next year will be devoted to dissemination and validation on real game being developed.Le projet annonçait ainsi ses objectifs en 2006 : " Lutin Game Lab, projet de plate-forme de 24 mois, se propose de fĂ©dĂ©rer les forces de recherche acadĂ©miques et de dĂ©veloppement des entreprises pour faire faire un pas significatif aux mĂ©thodologies d'Ă©valuation de la qualitĂ© d'un jeu vidĂ©o fini ou en cours de dĂ©veloppement. " Le travail a comportĂ© 6 sous -projets qui ont tous Ă©tĂ© menĂ©s Ă  bien conformĂ©ment au programme prĂ©vu avec des dĂ©calages non nĂ©gligeables dus notamment au temps nĂ©cessaire au montage technique de la plate-forme et Ă  la difficultĂ© des entreprises Ă  dĂ©gager du temps pour leur collaboration au moment voulu alors qu'elles sont sous haute pression concurrentielle. Le bilan du projet peut se rĂ©sumer en 4 points : * il existe dĂ©sormais en France une plate-forme ouverte aux entreprises et aux laboratoires, Ă©quipĂ©e de tous les matĂ©riels et logiciels nĂ©cessaires pour faire l'Ă©valuation des comportements des joueurs de jeux vidĂ©o, toutes plates-formes de jeu confondus, Ă  l'exception des jeux multi joueurs en ligne. Cette plate-forme technique, comportant notamment des dispositifs d'oculomĂ©trie opĂ©rationnels de divers types, et des dispositifs d'analyse sensorielle, est opĂ©rationnelle en permanence dans le cadre des missions de l'UMS CNRS Lutin 2803 Ă  la CitĂ© des Sciences. * Les mĂ©thodes Ă©laborĂ©es pour l'analyse des jeux existants et des jeux en cours de dĂ©veloppement ont Ă©tĂ© validĂ©es scientifiquement et opĂ©rationnellement selon les critĂšres des entreprises de jeux vidĂ©o (dĂ©lais, prĂ©sentation des rĂ©sultats, prĂ©requis et formes de coopĂ©ration). Ces mĂ©thodes devront cependant ĂȘtre validĂ©es en situation de jeux en cours de dĂ©veloppement car les dĂ©lais de coopĂ©ration avec les entreprises n'ont permis de mettre en Ɠuvre cette Ă©tape que pour une seule de ces mĂ©thodes (dite QRC)* Les mĂ©thodes comportent 5 volets : o un expert artificiel prĂ©dictif qui permet de prĂ©dire l'apprĂ©ciation subjective des joueurs Ă  partir d'une description formalisĂ©e des propriĂ©tĂ©s d'un jeu. Une base de donnĂ©es d'Ă©valuation subjective a Ă©tĂ© constituĂ©e Ă  partir de tests rĂ©alisĂ©s par 240 joueurs de tous niveaux et de leur apprĂ©ciation subjective (11 items), Ă  partir de description des propriĂ©tĂ©s objectives du jeu (106 items) et Ă  partir d'une description subjective objectivĂ©e des qualitĂ©s d'un jeu par genre (56 items par genre de jeu) et de 126 itĂ©rations de cette grille rĂ©alisĂ©e Ă  partir d'une extraction d'expertise auprĂšs de game designers et Ă©lĂšves game designers. Il est proposĂ© aux entreprises de jeux vidĂ©o de tester leur jeu dans une phase amont du dĂ©veloppement pour prĂ©dire les scores de leurs jeux et ensuite optimiser les choix effectuĂ©s, en exploitant les 15 modĂšles en logique floue sĂ©lectionnĂ©s pour chaque genre de jeu. o Une mĂ©thode en usability (Quick Reality Check) qui comporte un protocole de tests auprĂšs de 10 joueurs minimum, des outils de suivi des dĂ©placements par implantation de logs dans le jeu en cours de dĂ©veloppement, de modes de visualisation synthĂ©tique des rĂ©sultats et une mĂ©thode de correction associant les dĂ©veloppeurs (Game Doctor). Cette mĂ©thode traite avant tout les questions d'ergonomie et d'acceptabilitĂ©. o Une mĂ©thode de suivi du regard des joueurs permettant d'affiner les rĂ©sultats de la mĂ©thode prĂ©cĂ©dente, sur des zones ou des phases problĂ©matiques pour repositionner le game design et l'ergonomie en fonction des patterns, ou signatures, identifiĂ©s par la recherche pour chaque type de jeux. o Une mĂ©thode de suivi de l'engagement Ă©motionnel durant le jeu Ă  partir de capteurs d'analyse sensorielle placĂ©s sur les joueurs, permettant lĂ  aussi d'affiner la recherche Ă©ventuelle de problĂšmes pour des phases plus prĂ©cises selon les stratĂ©gies du game designer. Cette mĂ©thode est la plus innovante en termes de recherche et nos rĂ©sultats restent donc limitĂ©s Ă  certains points prĂ©cis qui sont cependant trĂšs prometteurs et nĂ©cessiteraient des travaux supplĂ©mentaires.o Un expert artificiel diagnostic permettant de traiter et de synthĂ©tiser toutes les donnĂ©es recueillies lors des tests des autres mĂ©thodes, de les complĂ©ter par des questionnaires en ligne si nĂ©cessaire et de les rapporter Ă  des modĂšles issus de la littĂ©rature pour proposer un diagnostic intĂ©grĂ© sur les qualitĂ©s d'un jeu donnĂ©. * Dans le domaine du gameplay, le projet a Ă©voluĂ© Ă  partir d'un recensement exhaustif de la littĂ©rature sur la mise en place d'un wiki permettant Ă  toute la communautĂ© des dĂ©veloppeurs de constituer une base de connaissances partagĂ©es sur les qualitĂ©s du gameplay selon les genres. Ce wiki comporte un Ă©noncĂ© de rĂšgles reconnues par la communautĂ© mais aussi leur exemplification Ă  partir d'un corpus de jeux parmi les plus connus dans tous les genres. La base peut ĂȘtre enrichie par d'autres Ă©tudes de cas, les rĂšgles peuvent ĂȘtre affinĂ©es, et les dĂ©veloppeurs peuvent la consulter en tant que de besoin pour valider les choix qu'ils effectuent. La mise en place de la plate-forme comporte ainsi une partie d'Ă©quipements localisĂ©s Ă  la citĂ© des sciences, une expertise en mĂ©thodes, directement opĂ©rationnelles et proposĂ©es dĂ©jĂ  aux entreprises par les diffĂ©rents partenaires membres de Lutin, et un site collaboratif qui rassemble la communautĂ© autour de son expertise propre. Lutin Game Lab peut ainsi prĂ©tendre devenir un centre de rĂ©fĂ©rences europĂ©en en termes de mĂ©thodes qualitĂ© pour les jeux vidĂ©o et nous prĂ©voyons de travailler Ă  proposer un label pour qualifier les jeux vidĂ©o avant leur mise sur le marchĂ©, ainsi qu'Ă  une extension de ses compĂ©tences pour les jeux vidĂ©o multi joueurs en ligne (Lutin Game Lab on line). Le projet a ainsi atteint son objectif gĂ©nĂ©ral ainsi que ses objectifs particuliers, Ă  l'exception du temps de validation encore nĂ©cessaire auprĂšs des entreprises qui n'a pu ĂȘtre pris en compte durant le projet

    Nouvelles approches pour une exploitation efficace des comportements et interactions de l'humain dans l'environnement virtuel

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    La crĂ©ation des moyens permettant Ă  l’humain de se retrouver dans un endroit diffĂ©rent du monde rĂ©el n’est pas une nouveautĂ©. Les outils comme les peintures ou les livres permettent tout autant de transporter l’humain par imagination dans un monde fictif afin de lui permettre de s’évader de la vie rĂ©elle. C’est Ă©galement ce que permettent les technologies de la rĂ©alitĂ© virtuelle. Cependant, les environnements de la rĂ©alitĂ© virtuelle sont des reprĂ©sentations 3D numĂ©riques exploitables Ă  l’échelle humaine. Ils peuvent stimuler au maximum les habiletĂ©s perceptives de l’humain Ă  travers ses canaux sensoriels, tout en lui permettant d’influencer activement le dĂ©roulement des Ă©vĂšnements qui y ont lieu. De ce fait, ils reprĂ©sentent un atout majeur pour la reprĂ©sentation de l’information Ă  des fins diverses. Dans cette thĂšse, nous nous sommes intĂ©ressĂ©s Ă  l’exploitation de la rĂ©alitĂ© virtuelle dans le cadre de la thĂ©rapie par exposition pour le traitement du trouble de stress post-traumatique. En faisant une revue de littĂ©rature dans ce domaine, nous avons constatĂ© le rĂŽle essentiellement passif qui est attribuĂ© au patient. En effet, les Ă©tudes antĂ©rieures se sont focalisĂ©es sur la composante « modĂ©lisation 3D » de la rĂ©alitĂ© virtuelle ainsi que sur la stimulation sensorielle, avec pour but principal d’aider le patient Ă  narrer son trauma. Cela est fait au dĂ©triment d’une des caractĂ©ristiques principales de la rĂ©alitĂ© virtuelle qu’est l’interaction du sujet avec l’environnement virtuel. Ainsi, au vu des avantages qu’elles offrent, nous pensons que les technologies de la rĂ©alitĂ© virtuelle devraient ĂȘtre utilisĂ©es pour permettre au patient de revivre son trauma diffĂ©remment au moyen de l’interaction. Alors, nous avons proposĂ© des approches basĂ©es sur le modĂšle de rĂ©fĂ©rence de la rĂ©alitĂ© virtuelle. Ces approches exploitent les techniques de gamification avancĂ©es des jeux sĂ©rieux ajoutĂ©es Ă  la technique d’ajustement dynamique de la difficultĂ© empruntĂ©e au domaine du jeu vidĂ©o, pour implĂ©menter les interactions naturelles de l’humain avec l’environnement virtuel. Nous avons appliquĂ© ces approches Ă  un simulateur de conduite de camion en rĂ©alitĂ© virtuelle pour traiter les camionneurs souffrant de trouble de stress post-traumatique. Les rĂ©sultats d’évaluation d’utilisabilitĂ© du simulateur conformĂ©ment Ă  ces approches y sont prĂ©sentĂ©s : le sentiment de prĂ©sence a Ă©tĂ© atteint Ă  travers cet outil et les participants ont trouvĂ© la qualitĂ© des interactions avec l’environnement virtuel optimale. En perspectives, nous avons dĂ©crit l’application clinique expĂ©rimentale qui sera effectuĂ©e avec des patients en rĂ©sidence Ă  « La Futaie », centre de thĂ©rapie avec lequel nous avons collaborĂ© tout au long de cette recherche. Creating the means for humans to find themselves in a place different from the real world is nothing new. Tools such as paintings or books also allow humans to be transported by imagination into a fictitious world in order to escape from real life. This is also what virtual reality technologies allow. However, virtual reality environments are digital 3D environments usable on a human scale. They can maximize the perceptual skills of humans through their sensory channels while allowing them to actively influence the course of events that take place in these environments. Therefore, they are a major asset for the representation of information for various purposes. In this thesis, we focused on the use of virtual reality as part of exposure therapy for the treatment of post-traumatic stress disorder. By reviewing the literature in that area, we noted the essentially passive role attributed to the patient. Indeed, previous studies have focused on the "3D modeling" component of virtual reality as well as on sensory stimulation, with the main goal of helping the patient to narrate his trauma. That is done to the detriment of one of the main characteristics of virtual reality, which is the subject's interaction with the virtual world. So, given the benefits they offer, we believe that virtual reality technologies should be used to allow the patient to relive his trauma differently through interaction. So, we have proposed approaches based on the virtual reality reference model. These approaches exploit the advanced gamification techniques of serious games combined with the dynamic difficulty adjustment technique borrowed from the field of video games, to implement the natural interactions of humans with the virtual environment. We applied these approaches to a virtual reality truck driving simulator to treat truckers with post-traumatic stress disorder. The simulator usability evaluation results in accordance with these approaches are presented: the feeling of presence was achieved through this tool and the participants found the quality of interactions with the virtual world to be optimal. In perspective, we have described the experimental clinical application that will be carried out with patients in residence at "La Futaie", the therapy center with which we have collaborated throughout this research

    Qualification of observable interactions between humans and digital machines equipped with interfaces with sensitive modalities.: Apports de l'Ă©thologie humaine Ă  l'Ă©tude des relations entre l'homme et les NTIC dans un contexte de recherches pluridisciplinaires

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    The object of this research is to determine and define the interactions observable between man and numerical machines with sensory modality interfaces. It explores in depth the concepts of virtuality, multisensoriality, interactivity, etc...and makes explicit the interest -- even appetence -- towards new technologies (i.e. Information and Communication Technologies). The framework of this research is the study of collective representations based on analysis of tittles of the French daily " Le Monde " over a period of five years and surveys established on questionnaires and semi-guided interviews. It takes into account the aspect of sociality which is part of decision making in acquisition and practice of computers and networks. On this basis, a sampling has been made of seventeen individuals who are submitted to a systematic observation of an ethological type, according to a novel methodology, segmented into three phases : First, an interview which allows to approach, through the verbal medium, the various individual stands linked to ICT. Transcribed and analysed with the Alceste program for contextual analysis of speech, the obtained material permits, among other results, to determine the elaboration of four classes of users which must be differentiated from the recognized levels of competence and experience. This is followed by the filming of practices, commented at first by the subject in the presence of the researcher and then left to himself, which underscore the importance of sense modalities and proxemies as factors of specific behaviours. Those are then compared to behaviours observed among twenty-four young individuals (age 3 to 6). This multidisciplinary process emphasizes the interest of establishing connection between human sciences of information and communication, educationnal approaches and ethology, when the linking of social identifications, behavioural realizations and individual conducts is concerned.Cette recherche a pour objet de dĂ©terminer et de qualifier les interactions observables entre l'homme et les ordinateurs, considĂ©rĂ©s comme des machines numĂ©riques dotĂ©es d'interfaces Ă  modalitĂ©s sensibles. Elle Ă©claire, en les approfondissant, les concepts de virtualitĂ©, de multisensorialitĂ© et d'interactivitĂ© avant d'expliciter l'intĂ©rĂȘt, voire l'appĂ©tence, suscitĂ©e par les Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication (NTIC). Le travail, qui a pour cadre les reprĂ©sentations collectives, analyse la titrologie du quotidien " Le monde " pendant cinq ans, des enquĂȘtes par questionnaires, des entretiens semi-directifs et des observations participantes filmĂ©es. Il prend en compte la part de socialitĂ© dans les processus dĂ©cisionnels observables lors de l'utilisation des ordinateurs en rĂ©seau ou non. Un Ă©chantillon de dix-sept sujets est notamment constituĂ© pour ĂȘtre soumis Ă  une observation Ă©thologique, selon une mĂ©thodologie segmentĂ©e en trois phases. Dans un premier temps, un entretien d'observation permet d'apprĂ©hender, Ă  l'aide du support verbal, les positionnements individuels liĂ©s aux TIC. Retranscrits et analysĂ©s avec le logiciel Alceste, les corpus recueillis dĂ©terminent l'Ă©laboration, entre autres, de quatre classes d'utilisateurs. Ensuite, l'observation filmĂ©e des pratiques, d'abord commentĂ©es par le sujet en prĂ©sence du chercheur, puis en situation solitaire, met en Ă©vidence l'importance des modalitĂ©s sensibles et des proxĂ©mies comme facteurs de comportements spĂ©cifiques. Ces derniers sont rapprochĂ©s des conduites observĂ©es chez 24 jeunes sujets, ĂągĂ©s de 3 Ă  6 ans dans un jardin d'enfants. Cette dĂ©marche multidisciplinaire souligne l'intĂ©rĂȘt d'un rapprochement entre SHS, sciences de l'information et de la communication, approches Ă©ducatives et Ă©thologie sociale

    L'intelligence de l'usager

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    To define the digital user supposes to measure changes introduced by networks, but also to specify what is affected by these changes : the use, the object, the user himself ? This question concerns at the same time theories of use and digital a literacy. If digital thing is considered only as one more media or as a new environmental ecosystem, the statute, the action and the implication of users will change value. Sometimes receptor (of messages), user (of tools), consumer (of services and products) or producer (of resources and values), the digital user seems capitalize all the postures that the communication and information systems can assign. We have now to examine if this capitalization is limited to recycle old "arts d efaire", or if it produces a new competence.DĂ©finir l'usager numĂ©rique suppose qu'on prenne la mesure des changements introduits par la mise en rĂ©seau des informations, mais aussi qu'on prĂ©cise ce qui est affectĂ© par ces changements : l'usage, l'objet, l'usager lui-mĂȘme ? Cette interrogation convoque Ă  la fois les enjeux d'une thĂ©orie de l'usage et ceux d'une digital literacy. Selon qu'on envisage le numĂ©rique comme un mĂ©dia s'ajoutant aux autres ou comme un Ă©cosystĂšme environnemental, le statut, l'action et le degrĂ© d'implication de l'usager changeront de valeur. TantĂŽt rĂ©cepteur (de messages), utilisateur (d'outils), consommateur (de services et de produits) ou producteur (de ressources et de valeurs), le digital user semble de fait capitaliser toutes les postures que les systĂšmes d'information et de communication peuvent assigner aux usagers. Reste Ă  savoir si cette capitalisation se limite Ă  recycler d'anciens " arts de faire ", ou si elle produit une compĂ©tence inĂ©dite

    Gestion des Savoir-Faire par les SystĂšmes d'Information : une Application Ă  l'Apprentissage Instrumental

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    This research aims at contributing to knowledge management and skills transmissionparticularly.They are known to be difficult to be represented with words, for conservation purposefor instance. This situation lasted for long but nowadays, Information Technologies allow to drawnew approaches.Therefore, we have attempted to find out how they could be involved in the learning process inorder to facilitate it. We have chosen instrumental e-learning, the guitar more precisely, as anexperimental frame. Indeed, Music is a good field of work because it requires both theoricalknowledge and practical skills.Our idea consists in studying the most efficient way to learn it, that is to say the traditional lessonfrom a teacher to a learner, and to engineer it. We propose a method without heavy constraints tocapture most relevant information streams, store them in a digital format and then make them easilyusable by a community of students. Development has been realized by instantiating an originalconcept of co-building with users nammed the Co-Design Plateform. He ensures that the final resultdoes match the initial problem. Our contribution also makes an assessement of this experiment.Ce travail de recherche vise Ă  apporter une contribution au domaine de la gestion de laconnaissance en gĂ©nĂ©ral, et Ă  la transmission des savoir-faire en particulier. ils ont ceci departiculier qu’il est difficile d’en produire une reprĂ©sentation Ă©crite Ă  des fins de rĂ©utilisation, detransmission ou de conservation.Bien que cette situation ait longtemps prĂ©valu, les systĂšmes d'information multimĂ©dia actuelspermettent d'explorer de nouvelles approches telles que l'insertion de la trace audio-visuelle d’unsavoir-faire existant dans un environnement d'apprentissage virtuel, dans le but de le faciliter.La musique, qui requiert simultanĂ©ment des connaissances thĂ©oriques et des compĂ©tences pratiques,offre un environnement propice Ă  ce type d'expĂ©rimentation. C’est pourquoi nous avons choisi pournotre travail de thĂšse l’apprentissage de la guitare comme terrain.InspirĂ©e de l’approche considĂ©rĂ©e comme la plus efficace - le cours traditionnel du maĂźtre Ă  l’élĂšve -notre dĂ©marche a consistĂ© Ă  « l'instrumenter », c’est-Ă -dire Ă  en capter les canaux d'information lesplus utiles, puis Ă  les stocker sous forme numĂ©rique pour les rendre disponibles sous une formesimple et facilement exploitable par une communautĂ© d'apprenants.La mĂ©thode utilisĂ©e pour recueillir l’information est fondĂ©e sur un concept original de coconstructionavec les utilisateurs : le Plateau de CrĂ©ativitĂ©, espace de crĂ©ation collective intĂ©grantmise en oeuvre du savoir-faire et technologies de captation des donnĂ©es, dans une interactioncontinue permettant de converger vers un rĂ©sultat final qui constitue une rĂ©ponse au problĂšme posĂ©.Nous rendons aussi compte dans la thĂšse de cette expĂ©rience

    Apprendre en jouant : du jeu sérieux au socle commun de connaissances et de compétences

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    Does playing video games result in learning that is officially expected at school? To answer this question, we examined the link between knowledge and skills developed by playing video games and those expected in the common core of knowledge and skills from the “Education Nationale” in France. By using an analysis method inspired by the work of the anthropologist E.T. Hall, we were able to highlight potential relations between the common core of knowledge and skills and video games. In order to check these links, we implemented an experimental approach with pupils in primary school who were asked to play a serious video game. The pupils were submitted to an evaluation before the game session, right after playing and one week later. Our analyses confirm that a link exists between the serious game and the common core of knowledge and skills, but above all that playing the game results in learning officially expected at school. Interestingly, we found that pupils from disadvantaged areas are the ones experiencing the best progression after playing. We also noticed that children having good marks in school are as well the ones having good performance in the evaluation and in the video game. Furthermore, we could demonstrate the importance of various variables in the learning process. For example, pupils' video games habits positively or negatively influence their learning capacity. From a technical perspective, learning seems to be facilitated when the video game covers the information to be transmitted according to the triptych "form, substance and manipulation." Finally, we could identify the existence of long-term learning in some cases.La pratique du jeu vidĂ©o amĂšne-t-elle Ă  des apprentissages officiellement attendus Ă  l’école ? Pour rĂ©pondre Ă  cette question, nous avons interrogĂ© le lien entre les connaissances et les compĂ©tences dĂ©veloppĂ©es par la pratique du jeu vidĂ©o et celles attendues dans le socle commun de connaissances et de compĂ©tences de l’Education Nationale en France. En utilisant une mĂ©thode d’analyse inspirĂ©e des travaux de l’anthropologue de la communication E.T. Hall, nous avons pu mettre en Ă©vidence la potentielle existence de relations entre ce socle et la pratique du jeu vidĂ©o. Afin de vĂ©rifier ces liens, nous avons mis en place une dĂ©marche expĂ©rimentale auprĂšs d’élĂšves en Ă©cole primaire que nous avons fait jouer Ă  un jeu sĂ©rieux. Ces Ă©lĂšves ont Ă©tĂ© soumis Ă  une Ă©valuation avant de jouer au jeu, immĂ©diatement aprĂšs et sept jours plus tard. Nos analyses confirment qu’un lien existe entre la pratique du jeu sĂ©rieux et le socle commun de connaissances et de compĂ©tences mais aussi et surtout que cette pratique du jeu sĂ©rieux amĂšne Ă  des apprentissages officiellement attendus Ă  l’école. Par ailleurs, nous montrons que les Ă©lĂšves de Zone d’Education Prioritaire sont ceux qui progressent le plus suite Ă  la pratique du jeu sĂ©rieux. Nous constatons Ă©galement que les Ă©lĂšves ayant de bons rĂ©sultats Ă  l’école restent finalement les meilleurs, que ce soit dans nos Ă©valuations ou dans la pratique du jeu sĂ©rieux. On relĂšve Ă©galement l’importance de diffĂ©rentes variables dans le dĂ©veloppement des apprentissages chez les Ă©lĂšves. Par exemple, leurs habitudes de pratique des jeux vidĂ©o Ă  la maison influencent positivement ou nĂ©gativement leurs apprentissages. D’un point de vue technique, ces apprentissages semblent ĂȘtre facilitĂ©s dĂšs lors que le jeu vidĂ©o aborde les informations Ă  transmettre selon le triptyque « forme, fond et manipulation ». Il est Ă©galement mis en Ă©vidence la rĂ©tention de certains apprentissages Ă  plus long terme

    Espace de conception et modÚle d'interaction multi-tactile gestuel : un environnement de développement pour enrichir le modÚle

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    The technical refinement and the recent adoption of multi-touch technologies by both the industry and users made these technologies a major concern for interaction designers. While many studies on human-computer interaction have started to compare this type of interface with traditional WIMP interfaces performance-wise, few have included in their approach the gestural and system mapping specificities of multi-touch interactions. In this study, I defend the idea that such interaction design should follow a specific interaction model taking into account physical, cognitive, sensitive and motor aspects of gestures in the human-computer relation. I define a design space, sort of socio-technical approach, which participates in the definition of a descriptive and generative interaction model. I establish a set of conceptual and technical principles that allow the evaluation and conception of multi-touch interfaces, in a systemic and extensible way. Throughout this study, I emphasize the limits of the « natural user interface » paradigm by having a better understanding of how interaction realism affects system efficiency. Finally, I present a multi-touch framework developed as part of a CIFRE collaboration, which helped this study in the design and the extension of the conceptual model.L’affinage technique et l’adoption rĂ©cente des technologies tactiles multi-points par les industriels et les utilisateurs ont fixĂ© l’attention des designers d’interaction sur ces technologies. Tandis que de nombreuses Ă©tudes en interaction homme-machine se sont intĂ©ressĂ©es Ă  comparer la performance de ces interfaces Ă  celle des interfaces WIMP traditionnelles, peu se sont attachĂ©es Ă  intĂ©grer dans leur approche les spĂ©cificitĂ©s du canal gestuel et les modalitĂ©s d’interactions multi-tactiles. Dans cette Ă©tude, je dĂ©fends l’idĂ©e que le design de telles interactions ne peut ĂȘtre approchĂ© qu’en suivant un modĂšle d’interaction spĂ©cifique intĂ©grant l’ensemble des composantes physiques, cognitives, sensorielles et motrices du geste dans le couplage homme-machine. J’articule ma recherche autour d’un espace de conception, courte analyse sociotechnique de mon objet d’étude, dans lequel je dĂ©finis un modĂšle d’interaction descriptif et gĂ©nĂ©ratif. Je dĂ©termine un ensemble de principes conceptuels et techniques permettant l’évaluation et la conception du design d’interfaces multi-tactiles de maniĂšre systĂ©mique et extensible. Au cours de cette Ă©tude, je prĂ©cise les limites du paradigme d’ « interface naturelle » en nuançant les effets du rĂ©alisme des interactions dans l’efficacitĂ© de tels systĂšmes. Enfin, je prĂ©sente les travaux de conception et de dĂ©veloppement d’un environnement de dĂ©veloppement rĂ©alisĂ© dans le cadre d’un dispositif CIFRE qui a accompagnĂ© cette Ă©tude et permis d’enrichir le modĂšle thĂ©orique

    Nouvelles interactions physiques pour dispositifs mobiles

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    Soixante pour cent de la population mondiale possĂšde aujourd'hui un tĂ©lĂ©phone portable. Les modĂšles rĂ©cents, qui tendent Ă  devenir de petits ordinateurs portables, sont jusqu Ă  10 000 fois plus puissants et 300 000 fois moins lourds que le premier ordinateur, apparu voici 60 ans. MalgrĂ© cette puissance, et les ressources offertes par les Ă©quipements dont ils sont munis (Ă©cran tactile multitouch, accĂ©lĂ©romĂštres et autres capteurs...), les mobiles souffrent de certaines limitations du fait de la disparition de nombreux pĂ©riphĂ©riques d'entrĂ©e classiques tels que le clavier et la souris. Afin d'augmenter la bande passante interactionnelle de ces dispositifs et de tirer partie de ces capteurs, nous nous sommes intĂ©ressĂ© dans cette thĂšse aux possibilitĂ©s offertes par l'interaction gestuelle en considĂ©rant deux axes de recherche : les mouvements sur le mobile et les mouvements du mobile. AprĂšs avoir proposĂ© un espace de classification nous avons conçu et dĂ©veloppĂ© plusieurs techniques d'interaction gestuelle destinĂ©es Ă  enrichir et faciliter l'interaction de l'utilisateur avec ces dispositifs.Concernant les mouvements sur le mobile, nous nous sommes intĂ©ressĂ© Ă  l'amĂ©lioration du Flick, une technique de dĂ©filement largement popularisĂ©e ces derniĂšres annĂ©es. AprĂšs avoir Ă©tudiĂ© son anatomie , nous avons proposĂ© d'exploiter plusieurs ressources interactionnelles jusqu'Ă  prĂ©sent inutilisĂ©es. Ce travail a donnĂ© naissance Ă  trois nouvelles techniques: Flick-and-brake et LongFlick, qui utilisent respectivement la pression sur l'Ă©cran et les caractĂ©ristiques du geste de lancer pour mieux contrĂŽler le dĂ©filement, et 'Semantic Flicking' qui exploite la sĂ©mantique du document pour faciliter la lecture. Dans un second temps nous avons considĂ©rĂ© les possibilitĂ©s offertes par l'interaction 3D, en dĂ©plaçant le dispositif mobile dans l'espace. Cette voie de recherche vise Ă  permettre d'augmenter le vocabulaire d'interaction sans parasiter les interactions tactiles dĂ©jĂ  existantes. Tirant parti des capteurs intĂ©grĂ©s dans les mobiles, en particulier les accĂ©lĂ©romĂštres, nous avons proposĂ© deux nouvelles techniques d'interaction 3D : TimeTilt qui utilise des gestes fluides et impulsifs pour naviguer aisĂ©ment entre diffĂ©rentes vues et JerkTilt qui introduit la notion de gestes 'auto-dĂ©limitĂ©s' pour accĂ©der rapidement Ă  des commandes. Ces gestes auto-dĂ©limitĂ©s ayant Ă©galement la particularitĂ© de pouvoir ĂȘtre facilement combinĂ©s avec des interactions sur l'Ă©cran, nous avons enfin considĂ©rĂ© la combinaison des modalitĂ©s offertes par les gestes bi- et tri-dimensionnels.Sixty percent of the world's population now owns a mobile phone. Recent models, which tend to become small laptops are up to 10 000 times more powerful and 300 000 times less heavy than the first computer, appeared 60 years ago. Despite this power and all the resources provided by modern equipment (touchscreen, accelerometer and other sensors...), mobile phones suffer from certain limitations due to the lack of conventional input such as keyboard and mouse. To increase the interaction bandwidth of these device and take advantage of these sensors, we investigate the potential offered by gestural interaction by considering two lines of research: movements on the mobile and movements of the mobile. After defining a classification space we conceived and developed several gestural interaction techniques to enrich and facilitate interaction between the user and these devices. For the movements on the mobile we have proposed to improve the flick, a scrolling technique widely popularized in recent years. We first studied his anatomy of this technique, then we proposed to exploit multiple interactional resources hitherto unused. This work gave birth to three new techniques: Flick-and-Brake and LongFlick, that respectively use the pressure on the screen and the characteristics of the throwing action to better control scrolling, and Semantic Flicking which leverage on document semantics to facilitate reading. In a second stage we considered the potential of 3D interaction, by moving the mobile device in the space. This line of research aims at expanding the interaction vocabulary while avoiding interferences with existing touch interactions. Leveraging on integrated sensors such as accelerometers, we proposed two new techniques for 3D interaction: TimeTilt, which uses smooth and impulsive gestures to easily navigate between different views, and JerkTilt, which introduced the notion of self-delimited gestures for accessing quickly to commands. An interesting property of these self-defined gestures is their ability to be combined with common interactions on the screen. We thus finally considered the combination of modalities offered by the two and three-dimensional gestures.PARIS-TĂ©lĂ©com ParisTech (751132302) / SudocSudocFranceF

    Les COMETS : Une nouvelle Génération d'Interacteurs pour la Plasticité des Interfaces Homme-Machine

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    With the advances in networking and advances in miniaturization, wireless networksgeneralize and promote infiltration of ultra-light devices in businesses and homes: computers becomes diffuse, relegating the computer gray box with a vision of the past. Now, in the near future, the personal assistant (PDA) becomes universal remote; our everyday objects are amplified and become possible media interaction. The devices assemble, disassemble opportunistically, creating an interactive area located at the service of information. This evolution of the IT transformated the Human-Computer Interaction domain. If this vision appeals from the standpoint of use, it can scare the complexity in appearance "without limit" of its engineering. The methods and current tools have in fact not designed to design, develop and evaluate such HCI. This thesis deals with the engineering of advanced HCI. Explored path is that of plasticity.Avec les avancĂ©es des rĂ©seaux et les progrĂšs en miniaturisation, les rĂ©seaux sans fil segĂ©nĂ©ralisent et favorisent l’infiltration de dispositifs ultra-lĂ©gers dans les entreprises et les foyers : l’informatique devient diffuse, relĂ©guant l’ordinateur boĂźte grise Ă  une vision du passĂ©. DĂ©sormais, dans un avenir proche, l’assistant personnel (PDA) devient tĂ©lĂ©commande universelle ; nos objets quotidiens s’amplifient et deviennent supports possibles Ă  l’interaction. Les dispositifs s’assemblent, se dĂ©sassemblent de maniĂšre opportuniste, crĂ©ant un espace interactif au service d’une information situĂ©e. Cette Ă©volution de l’informatique mĂ©tamorphose l’interaction Homme-Machine. Si cette vision sĂ©duit du point de vue de l’usage, elle peut effrayer par la complexitĂ© Ă  l’apparence "sans limite" de son ingĂ©nierie. Les mĂ©thodes et outils actuels n’ont, en effet, pas Ă©tĂ© conçus pour concevoir, dĂ©velopper et Ă©valuer de telles IHM. Cette thĂšse traite de l’ingĂ©nierie d’IHM avancĂ©es. La voie explorĂ©e est celle de la plasticitĂ©
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