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    Apport des méthodes de planification automatique dans les simulations interactives d'industrialisation et de maintenance en réalité virtuelle

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    Ce document explore l'utilisation de méthodes de planification automatique dans des simulations interactives. Lors de simulations de montage et de démontage de composants industriels en environnement virtuel, l'utilisateur peut nécessiter une assistance. Cette assistance est réalisée par l'utilisation d'une solution de planification de trajectoire en temps réel. Cette solution permet la construction interactive d'une chemin par la combinaison de l'avis de l'utilisateur avec la performance de planificateurs automatiques. ABSTRACT : This PhD thesis explores the use of motion planning methods in interactive simulations. In the context of assembling and disassembling simulations of industrial components using haptic devices, the user may require assistance to find collision free paths. This assistance can be provided using real time interactive path planning methods. Our solution allows an interactive construction of free paths by combining the opinion of the user with the performance of fast modified automatic path planners

    Former Ă  la conception d’expĂ©riences de rĂ©alitĂ© Ă©tendue : vers un champ d’études et de pratique en design et mĂ©diation de futurs

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    Ce mĂ©moire porte sur l’enseignement universitaire du design formant Ă  la conception des expĂ©riences de la rĂ©alitĂ© Ă©tendue (RE). Il s’agit d’une modalitĂ© Ă©volutive de mĂ©diation expĂ©rientielle qui intĂšgre l’ensemble de celles Ă©tablies (RA, RV, RM). Nous Ă©tudions les potentialitĂ©s des expĂ©riences qui, lorsqu’elles sont actualisĂ©es grĂące Ă  des technologies prĂȘt-Ă - porter sur ou en soi, peuvent modifier in situ la rĂ©alitĂ© perçue pour fluidifier, enrichir, ou enchanter l’existence de l’ĂȘtre humain Ă©voluant Ă  l’intersection de l’actuel-physique et du virtuel- numĂ©rique. Dans une perspective prospectiviste rĂ©vĂ©lant la pratique du projet de design comme la conception de ces expĂ©riences constitutives de nos futurs prĂ©fĂ©rables, nous abordons la mĂ©diation du cadre de la vie quotidienne au prisme expĂ©rientiel du modĂšle ontophanique unifiant de la « rĂ©alitĂ© multiplis » (Courchesne, 2012). Si le projet, nous amenant Ă  avoir une expĂ©rience mĂ©morable et indivisible des multiples plis de notre rĂ©alitĂ© qui s’enrichit, gĂ©nĂšre de nouveaux axes de recherche et de crĂ©ation au croisement des disciplines Ɠuvrant Ă  son avancement, il pose aussi des dĂ©fis croissants aux divers programmes d’études et de pratique qui y prĂ©parent – dĂ©fis pourtant peu abordĂ©s au sein des Ă©coles de design. Notre recherche vise Ă  dĂ©velopper l’enseignement universitaire du design formant Ă  la conception des expĂ©riences Ă  la fois immersives et nomades de la rĂ©alitĂ© Ă©tendue (RE). À cette fin, nous avons effectuĂ© une revue de littĂ©rature qui porte sur les principales modalitĂ©s Ă©tablies de mĂ©diation expĂ©rientielle, sur la nomadisation des expĂ©riences immersives dans la vie de tous les jours, et sur la mĂ©thodologie de la recherche en Ă©ducation. Ce chapitre qui constitue la charpente de notre cadre thĂ©orique nous conduit Ă  Ă©laborer une stratĂ©gie mĂ©thodologique mixte organisant la recherche sur le terrain en trois parties. Nous dĂ©butons par la rĂ©alisation 1) d’une Ă©tude de cas visant Ă  mieux comprendre, par la pratique rĂ©flexive, la conception de l’expĂ©rience immersive et nomade dont nous modĂ©lisons le projet. Le modĂšle est ensuite mis Ă  l’épreuve dans l’enseignement, grĂące Ă  2) une enquĂȘte par questionnaire (n = 54), afin d’identifier les principaux dĂ©fis rencontrĂ©s par les Ă©tudiants. Ces dĂ©fis servent Ă  vĂ©rifier la pertinence de l’offre de cours dans l’analyse comparative de 3) deux recensements comprenant trente-six programmes d’un systĂšme universitaire dĂ©veloppĂ©. À la lumiĂšre de nos rĂ©sultats, nous concluons la recherche en introduisant un modĂšle synthĂšse inĂ©dit qui structure un nouvel axe d’enseignement en design et mĂ©diation des futurs. Nous espĂ©rons que ce modĂšle pourra contribuer au dĂ©veloppement de l’enseignement universitaire qui forme Ă  la conception des expĂ©riences de la rĂ©alitĂ© Ă©tendue (RE) dans les divers champs d’études et de pratique du design.This thesis focuses on design education aimed at the design practice of extended reality (XR) experiences defined as an evolving modality of experiential mediation which integrates all of those established (AR, VR, MR). We study the potential of these experiences which, when they are actualized using wearable technologies on or in ourselves, can modify in situ our perceived reality to fluidify, enrich, or enchant the existence of the human being evolving at the intersection of the actual-physical and the virtual-digital. From a foresight perspective revealing design practice as the conception of these constitutive experiences of our preferable futures, we approach the mediation of the daily life through the experiential prism of the unifying ontophanic “multifold reality” model (Courchesne, 2012). If the project leading us to have a memorable and indivisible experience of the multiple folds of our extending reality generates new research and creation axes, at the crossroads of disciplines working towards its advancement, it also poses growing challenges to most programs of studies and practice in design – challenges that are not often addressed in design schools. Our research seeks to develop design education that trains to both immersive and nomad extended reality (XR) experiences. To this end, we conducted a review of the literature on the main established modalities of experiential mediation, on the nomadization of immersive experiences in everyday life, and on the research methodology in education. This chapter, which constitutes our theoretical framework, leads us to develop a mixed methods strategy by organizing our research into three parts. We begin by 1) a case study aimed at better understanding, through reflective practice, of the design of immersive and nomad experience, which we model the project. The model is then put to the test in teaching, using a 2) a questionnaire survey (n = 54), to identify the main challenges encountered by the students. These challenges are crossed with the comparative analysis of 3) two lists comprising thirty-six programs of a developed university system, with the aim of verifying the relevance of the course offer. In the light of our results, we conclude the research by introducing a novel synthesis model that structures a new teaching axis in design and futures mediation. We hope that this model can contribute to the development of design education training to extended reality (XR) experiences in the various fields of studies and practice of design

    Virtualia 2016. La réalité virtuelle au service de la recherche: Actes du séminaire organisé par le CIREVE à Caen (19 octobre 2016),

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    International audienceLe sĂ©minaire Virtualia est nĂ© en 2006 en mĂȘme temps que le Centre Interdisciplinaire de RĂ©alitĂ© Virtuelle (CIREVE) de l’UniversitĂ© de Caen Normandie. Son objectif est de permettre aux Ă©quipes associĂ©es au CIREVE d’exposer leurs mĂ©thodologies et les rĂ©sultats de leurs travaux dans le domaine de la RĂ©alitĂ© Virtuelle, tout en s’ouvrant Ă  des communications extĂ©rieures. Il a connu quatre Ă©ditions de 2006 Ă  2009.2016 fut l’occasion de relancer VIRTUALIA et de concrĂ©tiser le partenariat avec les UniversitĂ©s de Rouen et du Havre dans le cadre de la COMUE. Une Structure FĂ©dĂ©rative de Recherche « CIREVE » est en effet en cours de labellisation au sein de Normandie UniversitĂ©. 2016 est Ă©galement une annĂ©e importante car elle marque Ă  la fois le dixiĂšme anniversaire du CIREVE et la finalisation d’une plate-forme de rĂ©alitĂ© virtuelle normande, unique en son genre sur le territoire français. Elle est composĂ©e d’une salle immersive quatre faces de 45 m2, Ă©quipĂ©e d’un tapis roulant particuliĂšrement adaptĂ© pour l’analyse de la marche en temps rĂ©el (GRAIL de Motek Medical). Les calculateurs de cette salle immersive sont mutualisĂ©s avec un amphithĂ©Ăątre attenant de 150 places, de maniĂšre que les expĂ©rimentations effectuĂ©es avec un sujet unique dans la salle immersive puissent ĂȘtre suivies par un auditoire nombreux (besoins de formation notamment). Les Ă©quipes utilisent le matĂ©riel au fur et Ă  mesure des dĂ©veloppements informatiques et de nouveaux protocoles d’expĂ©rimentation germent dans l’esprit des chercheurs qui voient dans la rĂ©alitĂ© virtuelle des possibilitĂ©s de tests jamais atteintes.Une centaine de chercheurs utilise rĂ©guliĂšrement le plateau technique CIREVE, dans des visĂ©es de recherche qui leur sont propres. Il est toutefois apparu qu’un certain nombre de problĂ©matiques concernaient toutes les disciplines et qu’une partie de la rĂ©flexion sur les mondes virtuels pouvait ĂȘtre mutualisĂ©e. Le sĂ©minaire VIRTUALIA permet d’offrir un espace de rencontre Ă  ces chercheurs, issus d’horizons diffĂ©rents, pour discuter de l’utilisation de l’outil d’un point de vue Ă©pistĂ©mologique. Il est par exemple capital de s’interroger sur la notion de prĂ©sence. Le sujet se comporte-il de la mĂȘme façon dans l’environnement virtuel et dans le monde rĂ©el ? Les chemins de circulation choisis dans le modĂšle virtuel sont-ils les mĂȘmes que ceux qui seraient empruntĂ©s en rĂ©alitĂ© ? Les conclusions Ă©tablies dans le modĂšle virtuel sont-elles directement transposables Ă  la rĂ©alitĂ© ? Un des enjeux du travail est d’évaluer la pertinence subjective des modĂšles virtuels, ce qui est capital avant de gĂ©nĂ©raliser leur utilisation dans des actions de formation par exemple. L’utilisation d’une technologie n’est jamais complĂštement neutre. Dans le cadre des mondes virtuels, l’interaction de l’homme avec le monde de synthĂšse n’est possible qu’au travers de logiciels et d’interfaces matĂ©rielles. Il faut s’assurer que les processus cognitifs soient adĂ©quats avant de s’interroger sur le rĂ©sultat des simulations. Naturellement, le sĂ©minaire permet Ă©galement Ă  chaque discipline d’exposer les rĂ©sultats des derniĂšres recherches rĂ©alisĂ©es grĂące Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle.Les domaines scientifiques concernĂ©s par la rĂ©alitĂ© virtuelle sont multiples : les civilisations et les patrimoines culturels, la mĂ©decine, les neurosciences, la psychologie, les sciences du mouvement et du sport, l’ingĂ©nierie, l’informatique. L’UniversitĂ© de Caen Normandie Ă©tant pluridisciplinaire, le spectre des utilisations est trĂšs large. Elles se rĂ©partissent en trois axes principaux et un axe en Ă©mergence :LA REPRÉSENTATION : la rĂ©alitĂ© virtuelle permet de reprĂ©senter et de visualiser, interactivement et en trois dimensions, des environnements disparus, dĂ©gradĂ©s, inaccessibles, ou des environnements futurs.Domaines concernĂ©s : civilisations, patrimoine, linguistique...L'EXPÉRIMENTATION : en permettant d'interagir en temps rĂ©el avec un monde numĂ©rique 3D, la rĂ©alitĂ© virtuelle offre de nouvelles perspectives d'expĂ©rimentations dans des environnements de plus en plus proches du rĂ©el et en mĂȘme temps parfaitement contrĂŽlables.Domaines concernĂ©s : santĂ©, neuropsychologie, psychologie, activitĂ©s physiques et sportives...LA CREATION ET LE DEVELOPPEMENT D’OUTILS : les informaticiens crĂ©ent et testent des applications concernant les mĂ©thodes de navigation en monde virtuel, de restitution de la rĂ©alitĂ©.Domaine concernĂ© : informatique.LA FORMATION (axe en Ă©mergence) : par la reprĂ©sentation de la connaissance, par les diverses possibilitĂ©s d'expĂ©rimentation, la rĂ©alitĂ© virtuelle est un formidable outil de formation.Domaines concernĂ©s : sciences du langage, mĂ©decine, informatique (serious game, simulation...).Une partie importante de la rĂ©flexion dĂ©veloppĂ©e lors du sĂ©minaire Virtualia 2016 a Ă©tĂ© consacrĂ©e aux enjeux sociĂ©taux liĂ©s Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle : notions de mĂ©moire, d’apprentissage des gestes techniques, d’ĂȘtre humain « augmentĂ© » etc. Les articles publiĂ©s attestent du savoir-faire, bien rĂ©el cette fois, que le CIREVE a acquis en termes de crĂ©ation de mondes virtuels pour reprĂ©senter, expĂ©rimenter et former. La publication des actes du sĂ©minaire Virtualia vise Ă  mettre en lumiĂšre des recherches particuliĂšrement innovantes qui s’effectuent dans un cadre technologique exceptionnel.- S. Madeleine, Virtualia 2016. Introduction (et direction de l'Ă©dition)- J. Grieu, F. Lecroq, Th. Galinho, H. Boukachour, Environnements industriels virtualisĂ©s et processus d’apprentissage- Ph. Brunet, J. Dehut, Images 3D et humanitĂ©s numĂ©riques : modĂ©lisation et restitution du geste thĂ©Ăątral- G. Lecouvey, J. Gonneaud, N. Legrand, G. Rauchs, F. Eustache, B. Desgranges, RĂ©alitĂ© virtuelle et mĂ©moire- N. Benguigui, C. Mandil, M. Mallek, L. Lejeune, R. Thouvarecq, Étude des liens entre perception et action dans des environnements virtuels- E.-G. Dupuy, A. Maneuvrier, E. Vlamynck, S. Besnard, B. Bienvenu, L.-M. Decker, Le syndrome d’Ehlers-Danlos type hypermobile : Ă©volution des stratĂ©gies posturales en rĂ©ponse Ă  un programme de rĂ©Ă©ducation Ă  visĂ©e somesthĂ©sique- C. Weismann-Arcache, RĂ©alitĂ© virtuelle et humain augmentĂ© : subjectivation, dĂ©subjectivation ?- L. Haddouk, RĂ©alitĂ© psychique en visioconsultatio

    Effets d'un contrÎleur avec reconnaissance de gestes écologiques sur l'immersion dans un jeu sérieux adapté

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    Le vieillissement de la population va amener une augmentation du nombre de cas pour les individus atteints de la maladie d'Alzheimer. En retour, celle-ci risque de dĂ©cupler les coĂ»ts financiers et humains reliĂ©s aux soins de ces personnes. Pour attĂ©nuer le problĂšme, des habitats intelligents, utilisant l'intelligence ambiante, ont Ă©tĂ© mis au point pour permettre aux patients de la maladie d'ĂȘtre assistĂ©s par des agents artificiels dans leur quotidien, leur permettant de demeurer autonomes plus longtemps durant le dĂ©veloppement de la maladie. De plus, ces habitats permettent aux intervenants du domaine de surveiller l'Ă©tat de leurs rĂ©sidents sans nĂ©cessiter d'ĂȘtre prĂ©sent physiquement. Cependant, cette solution demeure dispendieuse et peu accessible. Les jeux sĂ©rieux offrent une avenue de solutions actives intĂ©ressantes pour cette situation. En plus d'ĂȘtres trĂšs accessibles, plusieurs jeux sĂ©rieux ont Ă©mergĂ© au fil des derniĂšres annĂ©es dans le domaine du traitement et de la rĂ©adaptation pour des individus ĂągĂ©s. Ces jeux parviennent Ă  fortement engager leurs utilisateurs et Ă  ĂȘtre bien perçus par ces derniers. De plus, plusieurs recherches tendent Ă  dĂ©montrer les bĂ©nĂ©fices de l'utilisation d'une console de jeu chez les personnes ĂągĂ©es. Un jeu sĂ©rieux dĂ©veloppĂ© pour les individus atteints de la maladie d'Alzheimer dans l'objectif de mettre en pratique leurs facultĂ©s cognitives reprĂ©sente une solution plus active et complĂ©mentaire Ă  l'habitat intelligent. Son utilisation permettrait de ralentir le dĂ©clin des capacitĂ©s cognitives causĂ© par la maladie. L'immersion joue un rĂŽle clĂ© dans un tel concept puisqu'elle participe Ă  la crĂ©ation d'un bon niveau d'engagement au jeu. En effet, il est important de prĂ©server l'intĂ©rĂȘt du joueur dĂ» Ă  l'aspect rĂ©pĂ©titif d'un jeu. Plusieurs jeux sĂ©rieux possĂ©dant divers degrĂ©s d'immersion emploient des interfaces qui utilisent la reconnaissance de gestes Ă©cologiques pour aider Ă  l'amĂ©lioration des compĂ©tences ou bien encore Ă  la rĂ©adaptation de leurs utilisateurs. L'impact de l'utilisation de ces contrĂŽleurs sur le niveau d'immersion et d'engagement dans un jeu demeure incertain. Ce mĂ©moire Ă©tudie la relation entre les interfaces tangibles employant la reconnaissance de gestes Ă©cologiques sur l'immersion, et ce, dans le contexte d'un jeu sĂ©rieux dĂ©veloppĂ© pour aider au maintien des fonctions cognitives chez des individus atteints de la maladie d'Alzheimer. Il propose notamment l'implĂ©mentation d'un concept de jeu dont l'interface tangible d'utilisation peut ĂȘtre une souris d'ordinateur ou bien une tĂ©lĂ©commande Wii employant la reconnaissance de gestes Ă©cologiques. Une expĂ©rience a Ă©tĂ© menĂ©e Ă  l'aide du prototype afin d'Ă©tablir l'indice d'immersion moyen pour chacune des mĂ©thodes d'interaction. Les rĂ©sultats ont Ă©tĂ© analysĂ©s dans le but d'Ă©tablir les conditions sous lesquelles l'utilisation d'une interface tangible employant la reconnaissance de gestes Ă©cologiques pourrait permettre d'augmenter le niveau d'immersion d'un jeu

    Stratégie nationale des infrastructures de recherche : édition 2021

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    Le ministĂšre de l’Enseignement supĂ©rieur, de la Recherche et de l’Innovation a publiĂ© le 8 mars 2022 la nouvelle Feuille de route nationale des infrastructures de recherche caractĂ©risĂ©e, notamment, par une attention renforcĂ©e aux questions transversales de la science ouverte et des donnĂ©es

    Conception d’une interface adaptative en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e pour gĂ©rer des systĂšmes autonomes dans le dĂ©roulement de missions critiques

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    RÉSUMÉ : Dans une situation critique, de nombreux humains risquent leur vie pour en sauver d’autres. Les technologies innovantes pourraient grandement amĂ©liorer la conscience de la situation des acteurs de l’urgence, rĂ©duire le risque humain ainsi qu’augmenter la facilitĂ© de rĂ©solution des missions. Nous avons Ă©tudiĂ© cette idĂ©e en concevant une interface en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e (RA) pour contrĂŽler un essaim de drones durant une situation d’urgence.Durant ce travail, nous avons conçu cette interface pour gĂ©rer plusieurs drones et accroĂźtre la connaissance de la situation dans les situations critiques. L’essaim Ă©tait composĂ© de drones autonomes qui fournissaient un flux important d’informations. Le projet consistait Ă  com-prendre les besoins humains dans les situations d’urgence et concevoir une application AR pour un visiocasque.Nous nous sommes concentrĂ©s sur la situation et les besoins du SIM (Service de sĂ©curitĂ© incen-die de MontrĂ©al). Nous avons dĂ©veloppĂ© une solution qui conjointement avec un planificateur de mission dirige l’essaim fonctionnant sous l’infrastructure dĂ©veloppĂ©e par le partenaire in-dustriel. Nous avons ensuite mis en place une simulation d’urgence avec un bĂątiment de grande hauteur en feu oĂč les participants devaient comprendre la situation en utilisant le visiocasque AR.Pour tester notre technologie et valider nos hypothĂšses, nous avons conçu une une simula-tion stressante et diĂżcile pour ĂȘtre testĂ©e avec des gens de Polytechnique MontrĂ©al. Nous comparons l’eĂżcacitĂ© d’un ordinateur basique et d’un visiocasque de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e afin d’établir une comparaison et de mesurer l’eĂżcacitĂ© de la RA. Nous terminons en expliquant que le casque de RA Ă©tait moins eĂżcace qu’un ordinateur dĂ» notamment Ă  la toute premiĂšre utilisation de cet outil. Cependant, le visiocasque montre des rĂ©sultats proches de l’ordina-teur et la technologie a Ă©tĂ© apprĂ©ciĂ©e par tous les participants.----------ABSTRACT : In critical situations, many humans risk their lives to save others. Innovative technologies could greatly improve the situational awareness of emergency responders, reduce human risk and increase the resolution’s mission. We investigated this idea by designing an augmented reality (AR) interface to control a swarm of drones during an emergency situation.During this work, we designed an interface to manage multiple unmanned aerial vehicles (UAVs) and increase situational awareness in critical situations. The swarm was composed of autonomous UAVs that provided a significant flow of information. The project consisted of understanding human needs in emergency situations and designing an AR application for a headset.We focused on the situation and the needs of the SIM (Montreal Fire Safety Service). We developed a solution that, simultaneously with a mission planner, manages drones in the field operating with the infrastructure developed by the industrial partner. We then set up an emergency simulation with a high-rise building on fire where participants had to understand the situation using AR headset.To test our technology and validate our hypotheses, we tested our solution with people from Polytechnique Montreal during a stressful and diĂżcult simulation. We compare the e˙ectiveness of a basic computer and an augmented reality headset to compare and measure the e˙ectiveness of AR. We concluded by explaining that the AR headset was less e˙ective than a computer, due in part to the very first use of this tool. However, the headset shows results close to the basic computer, and the technology was appreciated by all participants. We saw an improvement with the headset almost similar to the computer. Our results showed that augmented reality could, with more training and practice, improve conditions in emergency situations

    Les piliers perceptuels du cinĂ©ma d’animation

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    Toute discipline devrait reposer sur des bases thĂ©oriques solides ; mais ce n’est pas nĂ©cessairement le cas des Ă©tudes en animation. Au mieux, la pratique est encadrĂ©e par douze « principes » d’animation codifiĂ©s dans The Illusion of Life (1985) par deux animateurs de Disney, Ollie Johnson et Frank Thomas. Parmi ces principes, certains s’appliquent au cinĂ©ma en gĂ©nĂ©ral ou sont techniques ; alors que d’autres visent l’essentiel artistique de l’animation : comment produire des mouvements fluides, expressifs et crĂ©dibles. Les principes sont utilisĂ©s parce qu’ils fonctionnent ; mais personne du domaine n’a tentĂ© de dĂ©terminer les mĂ©canismes perceptifs qui expliqueraient pourquoi ils fonctionnent. Pire, la seule « thĂ©orie » gĂ©nĂ©ralement acceptĂ©e par le milieu prĂ©tend toujours que la « persistance rĂ©tinienne » explique la perception de mouvement au cinĂ©ma; et cette thĂ©orie a Ă©tĂ© dĂ©montrĂ©e fausse, il y a plus de quarante ans. Le premier objectif de cette thĂšse est d’identifier et de dĂ©crire les phĂ©nomĂšnes perceptifs sur lesquels l’art de l’animation repose ; et, deuxiĂšmement, de structurer ces connaissances avec de nouveaux concepts qui seront utiles sur le plan pratique, thĂ©orique et pĂ©dagogique. Cette thĂšse se veut transdisciplinaire et mobilise un ensemble important de connaissances hĂ©tĂ©roclites, traitantĂ  la fois de la vision et du cinĂ©ma. Le premier chapitre donne un aperçu des grandes thĂ©ories psychologiques et cinĂ©matographiques auxquelles nous nous rĂ©fĂ©rerons. Ensuite, les concepts psychophysiques et anatomiques Ă©lĂ©mentaires de la vision seront dĂ©crits au chapitre 2. Le chapitre 3 vise Ă  dĂ©mystifier la « thĂ©orie » de la persistance visuelle. Nous rappelons que l’Ɠil et la rĂ©tine se bornent Ă  transmettre une suite d’images au cortex qui utilise une sĂ©rie de procĂ©dĂ©s pour percevoir le mouvement. Au chapitre 4, nous Ă©tudierons deux types de mouvements animĂ©s (mouvement apparent de longue portĂ©e et de courte portĂ©e) et prĂ©senterons les axiomes qui les gouvernent. Le chapitre 5 amorce la deuxiĂšme partie de la thĂšse oĂč nous faisons le lien entre les mĂ©canismes de la vision et les principes d’animation de Disney. Nous prĂ©sentons un modĂšle de notre invention qui distingue une hiĂ©rarchie de cinq paliers perceptuels en animation : 1) le mouvement apparent (dĂ©crit prĂ©cĂ©demment) ; 2) le mouvement inanimé ; 3) le mouvement animé ; 4) le mouvement Ă©mouvant (c’est-Ă -dire les Ă©motions et performances) ; et 5) le monde (Umwelt) animĂ©. Ensuite, nous examinons quelques autres « principes » qui visent Ă  maximiser la qualitĂ© visuelle d’une animation, en particulier : la cadence, le tempo, et le principe de l’étirement et de la compression. Poursuivant dans cette voie, le chapitre 6 explore la question : « Ă  quel degrĂ© une animation doit-elle ĂȘtre rĂ©aliste pour fonctionner ? ». D’abord, nous explorerons le rĂŽle de l’exagĂ©ration (principe no 10), typique des cartoons ; puis les diffĂ©rences fondamentales entre un mouvement « animĂ© » effectuĂ© par une entitĂ© vivante, et les mouvements passifs associĂ©s aux objets « inanimĂ©s ». Il se trouve qu’une expĂ©rience positive repose sur une harmonisation perceptive des diffĂ©rents Ă©lĂ©ments d’un film en portant une attention particuliĂšre Ă  l’apparence des yeux des personnages, car des divergences de style peuvent provoquer le phĂ©nomĂšne de la « vallĂ©e de l’étrangetĂ© ». Enfin, au dernier chapitre, nous proposons quatre nouveaux concepts pratiques pour guider les animateurs Ă  crĂ©er des animations et des univers expressifs et convaincants. Ces derniers sont : 1) la molette de l’exagĂ©ration, 2) la pyramide de l’exagĂ©ration, 3) la cape de la crĂ©dibilitĂ© et 4) l’Umwelt animĂ©. Nous terminons la thĂšse en suggĂ©rant qu’il n’est plus suffisant pour l’animation de suivre des principes pratiques sans vraiment les comprendre. Il est grand temps que l’animation, Ă  la fois comme art et comme champ d’études, s’intĂ©resse aux principes et illusions qui l’animent
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